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Retirer de manière récurrente un personnage avant un combat
Lun 21 Avr 2014 - 22:49
Bonsoir à vous les cacous!
Je partage (encooooore) un petit utilitaire faire par mes soins. Il date, il fonctionne mais il est moche et mal codé.
Ce dernier permet de retirer, à chaque lancement de combat, un membre du groupe. Pour cela, rien de plus facile : indiquez dans la configuration, à l'endroit indiqué, l'ID du personnage (l'ID de la BDD) qui ne combattra pas et le tour est joué !
(Il s'agit d'un système un peu comme Pokémon.)
Le script :
A bon utilisateur !
Je partage (encooooore) un petit utilitaire faire par mes soins. Il date, il fonctionne mais il est moche et mal codé.
Ce dernier permet de retirer, à chaque lancement de combat, un membre du groupe. Pour cela, rien de plus facile : indiquez dans la configuration, à l'endroit indiqué, l'ID du personnage (l'ID de la BDD) qui ne combattra pas et le tour est joué !
(Il s'agit d'un système un peu comme Pokémon.)
Le script :
- Spoiler:
- Code:
module BI
module RETRY
#Mettez ici l'ID du héros qui ne combat pas !
ID_HEROS = 1
end
end
class Game_Interpreter
alias command_301_retry command_301
def command_301
$game_party.remove_actor(BI::RETRY::ID_HEROS)
command_301_retry
end
end
class Scene_Battle
def battle_end(result)
if result == 2 and not $game_troop.can_lose
call_gameover
else
$game_party.clear_actions
$game_party.remove_states_battle
$game_troop.clear
if $game_temp.battle_proc != nil
$game_temp.battle_proc.call(result)
$game_temp.battle_proc = nil
end
unless $BTEST
$game_temp.map_bgm.play
$game_temp.map_bgs.play
end
$scene = Scene_Map.new
@truc = 0
$game_party.add_actor(BI::RETRY::ID_HEROS)
@message_window.clear
Graphics.fadeout(30)
end
$game_temp.in_battle = false
end
end
class Game_Party
def add_actor(actor_id)
if @actors.size < MAX_MEMBERS and not @actors.include?(actor_id)
@ancien = @actors[0]
@actors[0] = actor_id
@actors.push(@ancien)
$game_player.refresh
end
end
end
A bon utilisateur !
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