[résolu]Problème de script
Jeu 20 Mar 2014 - 19:31
Salut !
Alors voilà, j'ai installer un script de pop-up des items :
Puis j'ai installer un script d'enregistrement/chargement :
Et depuis que j'ai mis le script d'enregistrement/chargement, au lancement du jeu voila mon erreur :
Alors voilà, j'ai installer un script de pop-up des items :
- Spoiler:
- #==============================================================================
# ★ RGSS3_アイコンポップ Ver1.2
#==============================================================================
=begin
作者:tomoaky
webサイト:ひきも記 (http://hikimoki.sakura.ne.jp/)
イベントの頭上に任意のアイコンを表示することができます。
イベントコマンド『スクリプト』で以下を実行してください
pop_icon(event_id, icon_id, duration)
event_id 番のイベントの頭上に icon_id 番のアイコンが表示されます。
event_id に 0 を指定すると実行中のイベント自身が対象となり、
-1 を指定すればプレイヤーが対象となります。
duration は省略することが可能です、その場合は 120 となります。
例)pop_icon(-1, 17, 300)
プレイヤーに戦闘不能アイコンを5秒間(300フレーム)表示します
アイコン表示中に pop_icon コマンドを実行しても効果はありません。
すぐに次のアイコンを表示したい場合は、delete_icon コマンドで
アイコンを削除してから pop_icon コマンドを実行してください。
例)delete_icon(-1)
プレイヤーに表示中のアイコンを削除する
おまけとしてイベントコマンド『アイテムの増減』『武器の増減』『防具の増減』が
実行されたとき、自動でアイコンを表示する機能が付いています。
アイコンを表示する対象はゲーム変数(初期設定では6番)で変更が可能です、
値は pop_icon コマンドにおける event_id と同様ですが、-2 以下を指定することで
機能をオフにすることができます。
使用するゲーム変数(初期設定)
0006
2012.01.19 Ver1.2
・表示中のアイコンポップを削除する delete_icon コマンドを追加
・自律移動【カスタム】のスクリプトコマンドで
アイコンポップ機能が動作しない不具合を修正
2011.12.21 Ver1.11
・並列処理で event_id に 0 を指定するとアイコンが表示されない不具合を修正
2011.12.17 Ver1.1
・コマンドに表示時間を指定する機能を追加しました
2011.12.15 Ver1.0
公開
=end
#==============================================================================
# □ 設定項目
#==============================================================================
module TMICPOP
GRAVITY = 35 # アイコンにかかる重力
SPEED = -320 # アイコンの初速(Y方向)
VN_TARGET = 6 # 自動ポップ対象設定として扱うゲーム変数番号
end
#==============================================================================
# □ コマンド
#==============================================================================
module TMICPOP
module Commands
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイコンポップの開始
#--------------------------------------------------------------------------
def pop_icon(event_id, icon_id, duration = 120)
target = get_character(event_id)
return unless target
target.icpop_id = icon_id
target.icpop_duration = duration
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイコンポップの削除
#--------------------------------------------------------------------------
def delete_icon(event_id)
target = get_character(event_id)
return unless target
target.icpop_delete_flag = true
end
end
end # module TMICPOP
#==============================================================================
# ■ Game_CharacterBase
#==============================================================================
class Game_CharacterBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :icpop_id # アイコンポップ ID
attr_accessor :icpop_duration # アイコンポップ 表示時間
attr_accessor :icpop_delete_flag # アイコンポップ 削除フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開メンバ変数の初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias tmicpop_game_characterbase_init_public_members init_public_members
def init_public_members
tmicpop_game_characterbase_init_public_members
@icpop_id = 0
@icpop_duration = 0
@icpop_delete_flag = false
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#==============================================================================
class Sprite_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# character : Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
alias tmicpop_sprite_character_initialize initialize
def initialize(viewport, character = nil)
@icpop_duration = 0
tmicpop_sprite_character_initialize(viewport, character)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias tmicpop_sprite_character_dispose dispose
def dispose
dispose_icpop
tmicpop_sprite_character_dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias tmicpop_sprite_character_update update
def update
update_icpop
tmicpop_sprite_character_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 新しいエフェクトの設定
#--------------------------------------------------------------------------
alias tmicpop_sprite_character_setup_new_effect setup_new_effect
def setup_new_effect
tmicpop_sprite_character_setup_new_effect
if !@icpop_sprite && @character.icpop_id > 0
@icpop_id = @character.icpop_id
@character.icpop_id = 0
start_icpop
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイコンポップ表示の開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_icpop
dispose_icpop
@icpop_duration = @icpop_duration_max = @character.icpop_duration
@icpop_sprite = ::Sprite.new(viewport)
@icpop_sprite.bitmap = Cache.system("IconSet")
@icpop_sprite.src_rect.set(@icpop_id % 16 * 24, @icpop_id / 16 * 24, 24, 24)
@icpop_sprite.ox = 12
@icpop_sprite.oy = 24
@icpop_y_plus = 0
@icpop_y_speed = TMICPOP::SPEED
update_icpop
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイコンポップの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_icpop
@character.icpop_delete_flag = false
if @icpop_sprite
@icpop_sprite.dispose
@icpop_sprite = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイコンポップの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_icpop
if @icpop_duration > 0
@icpop_duration -= 1
if @character.icpop_delete_flag
@icpop_duration = 0
dispose_icpop
elsif @icpop_duration > 0
@icpop_sprite.x = x
@icpop_y_plus += @icpop_y_speed
@icpop_y_speed += TMICPOP::GRAVITY
if @icpop_y_plus > 0
@icpop_y_plus = 0 - @icpop_y_plus
@icpop_y_speed = 0 - @icpop_y_speed / 2
end
@icpop_sprite.y = y - height + (@icpop_y_plus / 256)
@icpop_sprite.z = z + 200
@icpop_sprite.opacity = (@icpop_duration < 16 ? @icpop_duration * 16 :
(@icpop_duration_max - @icpop_duration) * 32)
else
dispose_icpop
@character.icpop_id = 0
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================
class Game_Event
include TMICPOP::Commands
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ キャラクターの取得
# param : -1 ならプレイヤー、0 ならこのイベント、それ以外はイベント ID
#--------------------------------------------------------------------------
def get_character(param)
if param < 0
$game_player
else
$game_map.events[param > 0 ? param : @id]
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
include TMICPOP::Commands
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムの増減
#--------------------------------------------------------------------------
alias tmicpop_game_interpreter_command_126 command_126
def command_126
tmicpop_game_interpreter_command_126
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
if value > 0
if $game_variables[TMICPOPVN_TARGET] >= -1 && !$game_party.in_battle
item = $data_items[@params[0]]
pop_icon($game_variables[TMICPOPVN_TARGET], item.icon_index)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器の増減
#--------------------------------------------------------------------------
alias tmicpop_game_interpreter_command_127 command_127
def command_127
tmicpop_game_interpreter_command_127
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
if value > 0
if $game_variables[TMICPOPVN_TARGET] >= -1 && !$game_party.in_battle
item = $data_weapons[@params[0]]
pop_icon($game_variables[TMICPOPVN_TARGET], item.icon_index)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防具の増減
#--------------------------------------------------------------------------
alias tmicpop_game_interpreter_command_128 command_128
def command_128
tmicpop_game_interpreter_command_128
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
if value > 0
if $game_variables[TMICPOPVN_TARGET] >= -1 && !$game_party.in_battle
item = $data_armors[@params[0]]
pop_icon($game_variables[TMICPOPVN_TARGET], item.icon_index)
end
end
end
end
Puis j'ai installer un script d'enregistrement/chargement :
- Spoiler:
- #===============================================================================
# +++ MOG - Advanced Load Bar (v1.1) +++
#===============================================================================
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com
#===============================================================================
# Apresenta uma barra de carregar entre as cenas de Save e Load.
#
# O propósito deste Script é apresentar alguns artworks de seu jogo
# enquanto o jogador espera a barra de leitura.
#
#===============================================================================
# Você pode adpatar esse script em alguma outra Scene ou ativar pelo evento.
# Basta usar este código.
#
# SceneManager.call(Scene_Load_Bar)
#
#==============================================================================
# ● Histórico (Version History)
#==============================================================================
# v 1.1 - Melhoria no sistema de dispose de imagens.
#==============================================================================
module MOG_LOAD_BAR
# Tempo para fazer load.(Segundos)
LOAD_DURATION = 3
# Ativar o sistema ao carregar o jogo.
ENABLE_LOAD_BAR_FOR_SCENE_LOAD = true
# Ativar o sistema ao salvar o jogo.
ENABLE_LOAD_BAR_FOR_SCENE_SAVE = true
# Definição das imagens que ficarão no plano de fundo.
LOAD_BACKGROUND_PICTURES = [
"Background_1",
"Background_2",
"Background_3",
"Background_4",
#"Background_5",
#"Background_6"
#"Background_7",
#"Background_8",
#"Background_9",
#"Background_10",
# ...
]
# Ativar ordem aleatória ou sequencial.
PICTURE_RANDOM_SELECTION = true
# Posição do geral da Hud.
LOAD_BAR_POSITION = [30,350]
# Posição do medidor.
LOAD_BAR_METER_POSITION = [11,27]
# Posição do Texto.
LOAD_BAR_TEXT_POSITION = [ 10, -3]
# Som ao carregar o arquivo.
LOAD_SE = "Decision2"
# Velocidade da animação do medidor.
LOAD_BAR_FLOW_SPEED = 25
# Definição da Cena que será ativada após salvar via menu.
# Caso o save seja feito pelo evento, a cena será o Mapa.
RETURN_TO_SCENE = Scene_Menu.new(4)
# Ativar a animação de levitação do texto.
ENABLE_FLOAT_TEXT_ANIMATION = true
# Apresentar o sprite do personagem.
ENABLE_CHARACTER_SPRITE = true
# Ativar barras laterais.
ENABLE_STRIPE_SPRITE = true
# Velocidade das barras laterais.
STRIPE_SPEED = 1
end
#=============================================================================
# ■ Game_Temp
#=============================================================================
class Game_Temp
attr_accessor :load_bar_pre_index
attr_accessor :loadbar_type
attr_accessor :load_pre_bgm
attr_accessor :load_pre_bgs
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias load_bar_initialize initialize
def initialize
@load_bar_pre_index = -1
@loadbar_type = 0
load_bar_initialize
end
end
#=============================================================================
# ■ Game_System
#=============================================================================
class Game_System
attr_accessor :load_bar_pre_index
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias load_bar_initialize initialize
def initialize
load_bar_initialize
@load_bar_pre_index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● BGS Stop
#--------------------------------------------------------------------------
def bgs_stop
Audio.bgs_stop
end
end
#=============================================================================
# ■ Scene Load Bar
#=============================================================================
class Scene_Load_Bar
include MOG_LOAD_BAR
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
execute_dispose
@bar_type = $game_temp.loadbar_type
@load_duration_max = 60 * LOAD_DURATION
@load_duration_max = 60 if @load_duration_max < 60
@load_duration = 0
@pictures = LOAD_BACKGROUND_PICTURES
create_background
create_layout
create_load_bar
create_text
create_side_strip
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Background
#--------------------------------------------------------------------------
def create_background
@background = Sprite.new
if PICTURE_RANDOM_SELECTION
$game_system.load_bar_pre_index = rand(@pictures.size)
no_repeat_picture
end
image_name = @pictures[$game_system.load_bar_pre_index]
image_name = "" if image_name == nil
@background.bitmap = Cache.picture(image_name)
$game_temp.load_bar_pre_index = $game_system.load_bar_pre_index
unless PICTURE_RANDOM_SELECTION
$game_system.load_bar_pre_index += 1
$game_system.load_bar_pre_index = 0 if $game_system.load_bar_pre_index > @pictures.size - 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● No Repeat Picture
#--------------------------------------------------------------------------
def no_repeat_picture
if $game_system.load_bar_pre_index == $game_temp.load_bar_pre_index
$game_system.load_bar_pre_index += 1
$game_system.load_bar_pre_index = 0 if $game_system.load_bar_pre_index > @pictures.size - 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Layout
#--------------------------------------------------------------------------
def create_layout
@hud = Sprite.new
@hud.bitmap = Cache.system("Load_Bar_Layout")
@hud.x = LOAD_BAR_POSITION[0]
@hud.y = LOAD_BAR_POSITION[1]
@hud.z = 10
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Side Strip
#--------------------------------------------------------------------------
def create_side_strip
@stripe1 = Plane.new
@stripe2 = Plane.new
if @bar_type == 0
@stripe1.bitmap = Cache.system("Load_Bar_Stripe1_L")
@stripe2.bitmap = Cache.system("Load_Bar_Stripe2_L")
else
@stripe1.bitmap = Cache.system("Load_Bar_Stripe1_S")
@stripe2.bitmap = Cache.system("Load_Bar_Stripe2_S")
end
@stripe1.z = 1
@stripe2.z = 1
@stripe1.visible = ENABLE_STRIPE_SPRITE
@stripe2.visible = ENABLE_STRIPE_SPRITE
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Load Bar
#--------------------------------------------------------------------------
def create_load_bar
@bar_flow = 0
@bar_image = Cache.system("Load_Bar_Meter")
@bar_bitmap = Bitmap.new(@bar_image.width,@bar_image.height)
@bar_range = @bar_image.width / 3
@bar_width = @bar_range * @load_duration / @load_duration_max
@bar_height = @bar_image.height
@bar_width_old = @bar_width
@bar_src_rect = Rect.new(@bar_flow, 0, @bar_width, @bar_height)
@bar_bitmap.blt(0,0, @bar_image, @bar_src_rect)
@bar_sprite = Sprite.new
@bar_sprite.bitmap = @bar_bitmap
@bar_sprite.z = 11
@bar_sprite.x = LOAD_BAR_POSITION[0] + LOAD_BAR_METER_POSITION[0]
@bar_sprite.y = LOAD_BAR_POSITION[1] + LOAD_BAR_METER_POSITION[1]
update_bar_flow
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Text
#--------------------------------------------------------------------------
def create_text
@text_float_time = 0
@text_float_y = 0
@text_image = Cache.system("Load_Bar_Text")
@text_bitmap = Bitmap.new(@text_image.width,@text_image.height)
@text_width = @text_image.width
@text_height = @text_image.height / 2
@text_src_rect = Rect.new(0, @text_height * @bar_type, @text_width, @text_height)
@text_bitmap.blt(0,0, @text_image, @text_src_rect)
@text_sprite = Sprite.new
@text_sprite.bitmap = @text_bitmap
@text_fy = LOAD_BAR_POSITION[1] + LOAD_BAR_TEXT_POSITION[1]
@text_sprite.x = LOAD_BAR_POSITION[0] + LOAD_BAR_TEXT_POSITION[0]
@text_sprite.y = @text_fy
@text_sprite.z = 12
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Main
#--------------------------------------------------------------------------
def main
Graphics.transition
execute_loop
execute_dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execute Loop
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_loop
loop do
update
Graphics.update
if SceneManager.scene != self
break
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execute Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_dispose
return if @hud == nil
@hud.bitmap.dispose
@hud.dispose
@stripe1.bitmap.dispose
@stripe1.dispose
@stripe2.bitmap.dispose
@stripe2.dispose
@bar_image.dispose
@bar_bitmap.dispose
@bar_sprite.bitmap.dispose
@bar_sprite.dispose
@background.bitmap.dispose
@background.dispose
@text_image.dispose
@text_bitmap.dispose
@text_sprite.bitmap.dispose
@text_sprite.dispose
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
update_bar_flow
update_bar_duration
update_float_text
update_slide_stripe
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Slide Stripe
#--------------------------------------------------------------------------
def update_slide_stripe
@stripe1.oy += STRIPE_SPEED
@stripe2.ox += STRIPE_SPEED
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● update_float_text
#--------------------------------------------------------------------------
def update_float_text
return unless ENABLE_FLOAT_TEXT_ANIMATION
@text_float_time += 1
case @text_float_time
when 1..10
@text_float_y += 1
when 11..20
@text_float_y -= 1
else
@text_float_y = 0
@text_float_time = 0
end
@text_sprite.y = @text_fy + @text_float_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Bar Flow
#--------------------------------------------------------------------------
def update_bar_flow
@bar_sprite.bitmap.clear
@bar_width = @bar_range * @load_duration / @load_duration_max
@bar_width = @bar_range if @load_duration > @load_duration_max
@bar_src_rect = Rect.new(@bar_flow, 0,@bar_width, @bar_height)
@bar_bitmap.blt(0,0, @bar_image, @bar_src_rect)
@bar_flow += LOAD_BAR_FLOW_SPEED
if @bar_flow >= @bar_image.width - @bar_range
@bar_flow = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Bar Duration
#--------------------------------------------------------------------------
def update_bar_duration
@load_duration += 1
if @load_duration == @load_duration_max
Audio.se_play("Audio/SE/" + LOAD_SE,100,100) rescue nil
elsif @load_duration == @load_duration_max + 10
if @bar_type == 0
SceneManager.return
$game_system.replay_bgm
else
SceneManager.return
end
$game_temp.loadbar_type = false
end
end
end
#=============================================================================
# ■ Scene Save
#=============================================================================
class Scene_Save < Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# ● On Save Sucess
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_advloadbar_on_save_success on_save_success
def on_save_success
mog_advloadbar_on_save_success
$game_temp.loadbar_type = 1
SceneManager.call(Scene_Load_Bar)
end
end
#=============================================================================
# ■ Scene Load
#=============================================================================
class Scene_Load < Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# ● On Load Success
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_advloadbar_on_load_success on_load_success
def on_load_success
mog_advloadbar_on_load_success
$game_system.save_bgm
RPG::BGM.stop
$game_temp.loadbar_type = 0
SceneManager.call(Scene_Load_Bar)
end
end
$mog_rgss3_advanced_load_bar = true
Et depuis que j'ai mis le script d'enregistrement/chargement, au lancement du jeu voila mon erreur :
- driccMembre
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Date d'inscription : 10/08/2009
Re: [résolu]Problème de script
Jeu 20 Mar 2014 - 19:50
Aucunes raisons à priori .
Le deuxieme script me chagrine un peu ... je vois des choses qui me font un peu bondir dedans . Comme modifier "Main" par exemple . En tout cas , ça signifie que ce script là doit etre mis tout en bas , meme aprés le main . Mais moi , à ta place , je m'en passerait : trop risqué .
Le deuxieme script me chagrine un peu ... je vois des choses qui me font un peu bondir dedans . Comme modifier "Main" par exemple . En tout cas , ça signifie que ce script là doit etre mis tout en bas , meme aprés le main . Mais moi , à ta place , je m'en passerait : trop risqué .
Re: [résolu]Problème de script
Jeu 20 Mar 2014 - 19:51
Tu en a un dans le style a me proposer ? car j'ai trouver que ça :/
- LunriMembre
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Date d'inscription : 31/07/2011
Re: [résolu]Problème de script
Jeu 20 Mar 2014 - 20:00
Ca sert à quoi de mettre une barre de chargement quand y a aucun chargement sur rpg maker à part perdre du temps?
Au pire tu peux la faire en évent.
Au pire tu peux la faire en évent.
Re: [résolu]Problème de script
Jeu 20 Mar 2014 - 20:07
Je trouve ça classe ^^'
Comment tu fait en event ?
Comment tu fait en event ?
- LunriMembre
- Nombre de messages : 675
Age : 33
Distinction : aucune
Date d'inscription : 31/07/2011
Re: [résolu]Problème de script
Jeu 20 Mar 2014 - 20:10
http://www.biloucorp.com/creation-dune-jauge-avec-levent-extender-5
Sauf qu'au lieu d'y faire en fonction des HP du héros tu fais en fonction du temps ce qui est encore plus simple.
Sauf qu'au lieu d'y faire en fonction des HP du héros tu fais en fonction du temps ce qui est encore plus simple.
- SpytjeAdministrateur
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Forestia : Projet du mois juillet 2014
Papy Pulkigrat [Yama']
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Re: [résolu]Problème de script
Jeu 20 Mar 2014 - 20:25
Je viens de tester les deux scripts fonctionnent très bien y compris ensemble.
Pour ta solution Lunri c'est un peu comme supprimer un script pour en mettre un autre non ?
Surtout que le rendu est pas du tout le même.
Pour ta solution Lunri c'est un peu comme supprimer un script pour en mettre un autre non ?
Surtout que le rendu est pas du tout le même.
Re: [résolu]Problème de script
Jeu 20 Mar 2014 - 20:30
Spy, si chez toi tout fonctionne, d'ou viens mon problème ?
- LunriMembre
- Nombre de messages : 675
Age : 33
Distinction : aucune
Date d'inscription : 31/07/2011
Re: [résolu]Problème de script
Jeu 20 Mar 2014 - 20:30
L'event extender permet de faire des tonnes de trucs. C'est dommage de s'en passer.
Et puis le rendu tu peux en faire un peu ce que tu veux, vu que c'est de l'évent et des images.
Quand tu sais pas scripter c'est toujours mieux.
Et puis le rendu tu peux en faire un peu ce que tu veux, vu que c'est de l'évent et des images.
Quand tu sais pas scripter c'est toujours mieux.
- SpytjeAdministrateur
- Nombre de messages : 5935
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Forestia : Projet du mois juillet 2014
Papy Pulkigrat [Yama']
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Re: [résolu]Problème de script
Jeu 20 Mar 2014 - 20:34
Spy, si chez toi tout fonctionne, d'ou viens mon problème ?
Je ne sais pas j'ai pas ton projet sous les yeux pour vérifier
Vérifie en premier que tu as convenablement coller les script dans l'éditeur.
Vérifie également qu'ils se trouvent au dessus de "main".
Si tu as besoin de plus d'aides envoies ton fichier Scripts.rvdata2 par MP.
Re: [résolu]Problème de script
Jeu 20 Mar 2014 - 20:35
Avant que je te l'envoi Spy. AVEC les 2 scripts, sauvegarde une partie, ferme le jeu et charge la partie et la dis moi si ça marche s\'il te plaît
- SpytjeAdministrateur
- Nombre de messages : 5935
Localisation : La terre
Distinction : Spiraliste [Korn']
Forestia : Projet du mois juillet 2014
Papy Pulkigrat [Yama']
Date d'inscription : 16/03/2008
Re: [résolu]Problème de script
Jeu 20 Mar 2014 - 20:45
Avant que je te l'envoi Spy. AVEC les 2 scripts, sauvegarde une partie, ferme le jeu et charge la partie et la dis moi si ça marche s\'il te plaît
Ca fonctionne très bien chez moi.
Re: [résolu]Problème de script
Jeu 20 Mar 2014 - 21:03
J'utilise personnellement l'advanced bar dans mon projet, et ça ne pose aucun problème. De plus, je ne l'ai pas mis en-dessous de main, mais au-dessus, (il est même en milieu de liste), et tout va.
Si tu veux un script de popup, prends celui de yanfly : http://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/field-scripts/event-window/
Il marche du tonnerre, ne bug pas, et j'ai beau avoir eu (plus maintenant) une 70aine de scripts, aucune incompatiblité.
Il nous faut ta liste de script que tu utilises, il faut regarder pour des incompatibilités
Si tu veux un script de popup, prends celui de yanfly : http://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/field-scripts/event-window/
Il marche du tonnerre, ne bug pas, et j'ai beau avoir eu (plus maintenant) une 70aine de scripts, aucune incompatiblité.
Il nous faut ta liste de script que tu utilises, il faut regarder pour des incompatibilités
- SpytjeAdministrateur
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Papy Pulkigrat [Yama']
Date d'inscription : 16/03/2008
Re: [résolu]Problème de script
Jeu 20 Mar 2014 - 21:09
Rhydan j'ai bien reçu ton fichier et je l'ai testé sur un projet vierge.
Il fonctionne sans aucun bug de mon coté.
Je te conseil de suivre les instructions d'Xtrem et de changer ton script.
Il fonctionne sans aucun bug de mon coté.
Je te conseil de suivre les instructions d'Xtrem et de changer ton script.
Re: [résolu]Problème de script
Jeu 20 Mar 2014 - 22:31
Merci pour le nouveau script !
Et merci quand même pour l'aide Spy ^^
Résolu
Et merci quand même pour l'aide Spy ^^
Résolu
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