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LightNox
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LN - EquipEx (V1.3) Empty LN - EquipEx (V1.3)

le Lun 17 Sep 2012 - 21:25
LN - EquipEx


Auteur : LightNox
(avec une intervention de tonyryu sur un petit problème que j'avais)
Ne pas difuser sans ma permission !

Version du script : V 2.0
* V 1.0 : équipement de base
* V 1.1 : ajout d'un slot d'équipement grâce au script FP - Equip Slot de Tsukihime "A prendre si vous voulez que sa fonctionne" (disponible ici => FP - Equip Slot ) rajouter bien évidement l'auteur du FP Equip Slot
* V 1.2 : ajout du faceset du héro selectionner dans le menu équipement
+ ajout du character du héro selectionner.
* V 1.3 : Refonte Graphique du menu Equipement + nouvelle images + nouvelle démo.

Principe du script : Ce script remplace le menu équipement de base de RPG Maker Vx Ace.

Instructions : si vous voulez changer le personnage dans le menu, gardez les même coordonnées pour les items sinon tout sera décaler ^^
image a mettre dans le dossier Picture : a nommer "BackgroundEquipG"
LN - EquipEx (V1.3) Backgr10

Screens :
LN - EquipEx (V1.3) Sans_t13

Script : à placer en dessous de main et en dessous du script FP Equip Slot comme ceci :
LN - EquipEx (V1.3) Sans_t17

FP - EquipSlot Modifier
Code:
=begin
==============================================================================
 ** FP Equip Slots
 Author: Tsukihime
 Version: 1.0
 Date: May 13, 2012
------------------------------------------------------------------------------
 ** Change log
 1.0 May 13
  -Initial release
------------------------------------------------------------------------------
 This script allows you to specify arbitrary numbers
 of equip slots.
 
 It will later be extended to support slot
 increases and slot changes
==============================================================================
=end

module Feature_Plus
  module Equip_Slots
   
    # Want to use this system?
    Use_ES_Slots = true
   
  # Equip types. You can customize this
    # Equip type => [Type name, number of slots]
    Etypes = {0 => ["Main Gauche", 1],
              1 => ["Main droite", 1],
              2 => ["Casque", 1],
              3 => ["Armure", 1],
             
              #extended equip types
              4 => ["Taille", 1],
              5 => ["Bottes", 1],
              6 => ["Gant", 1],
              7 => ["Accessoires", 3],
            }
   
    # Order that they should appear in the menu
    # You must include all types
    Etype_Order = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]
   
    # Feature code
    #FEATURE_SLOT_TYPE = 55 default
    FEATURE_EQUIP_TYPE = 102
    FEATURE_EQUIP_SLOTS = 103
   
    # Equip slot count data ID corresponds to
    # the etype defined above
   
    # Regex   
    ES_ETYPE = /<fp:es\s*etype:?\s*(\d+)\s*>/i
   
    def self.etype(etype_id)
      Etypes[etype_id][0]
    end
   
    # in case order is bad
    Default_Order = Etypes.collect {|k, v| k}
  end
end

module RPG
  class Armor
    include Feature_Plus::Equip_Slots
   
    def fp_es_load_notetags
      self.note.split(/[\r\n]+/).each do |line|
        case line
        when ES_ETYPE
          @etype_id = $1.to_i
        end
      end
    end
  end
 
  class Weapon
    include Feature_Plus::Equip_Slots
   
    def fp_es_load_notetags
    end
  end
end

module DataManager
 
  class << self
    alias tsuki_fp_es_init init
  end
 
  def self.init
    tsuki_fp_es_init
    load_notetags_fp_equip_slots
  end
   
  def self.load_notetags_fp_equip_slots
    groups = [$data_weapons, $data_armors]
    for group in groups
      for obj in group
        next if obj.nil?
        obj.fp_es_load_notetags
      end
    end
  end
end

class Game_Actor < Game_Battler
  include Feature_Plus::Equip_Slots
 
  def hands?
    true
    #slot_type == 2
  end
 
  def es_slots?
    Use_ES_Slots
  end
 
  def hand_type?(item)
    [0,1].include?(item.etype_id)
  end
 
  def es_get_slots
    return Etypes.flat_map {|k,v| [k] * v[1]}.sort_by {|i| Etype_Order.index(i)}
  rescue Etypes.flat_map {|k,v| [k] * v[1]}.sort_by {|i| Default_Order.index(i)}
  end
     
  def es_equip_slots
    slots = es_get_slots
    return slots.map! {|slot| slot == 1 ? 0 : slot} if dual_wield?
    return slots
  end

  alias fpes_equip_slots equip_slots
  def equip_slots
    return es_equip_slots if es_slots?
    return fpes_equip_slots
  end

end

#==============================================================================
# ** Modify equip window to hold variable equips
#==============================================================================

class Window_EquipSlot < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * content height variable to actor equip size
  #--------------------------------------------------------------------------
  def content_height
    @actor.equip_slots.size * line_height - standard_padding * 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Hardcode number of lines
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height
    fitting_height(5)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Number of Lines to Show
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number
    @actor.nil? ? 0 : @actor.equip_slots.size
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Use custom vocabulary list
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slot_name(index)
    @actor ? Feature_Plus::Equip_Slots::etype(@actor.equip_slots[index]) : ""
  end
 
  def refresh
    create_contents
    draw_all_items
  end
end

LN - EquipEx Modifier
Code:
#==============================================================================
# LEC - LightNox Equip Custom
#------------------------------------------------------------------------------
#  Auteur : LightNox et tonyryu
#  Version : 1.3
#
#  Descriptions :
#
#  Ce script modifie l'apparence du menu équipement
#  il rajoute un background avec un curseur qui permet de choisir l'emplacement
#  des items a équiper.
#
#  Instructions :
#
#  Ce script ne nécéssiste pas de configuration particulière mais il est
#  entièrement customisable grâce aux images dans le dossier "Pictures" de
#  votre projet.
#
#  Installation :
#  - Placer les scripts en dessous de Matériel
#  - Placer les images dans le dossier Pictures
#==============================================================================

class Scene_Equip < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Start
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_help_window
    create_status_window
    create_command_window
    create_slot_window
    create_item_window
    create_background
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Create Status Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_status_window
    @status_window = Window_EquipStatus.new(0, @help_window.height)
    @help_window.opacity = 0
    @status_window.viewport = @viewport
    @status_window.actor = @actor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    wx = @status_window.width
    wy = @help_window.height
    ww = Graphics.width - @status_window.width
    @command_window = Window_EquipCommand.new(wx, wy, ww)
    @command_window.viewport = @viewport
    @command_window.help_window = @help_window
    @command_window.set_handler(:equip,    method(:command_equip))
    @command_window.set_handler(:optimize, method(:command_optimize))
    @command_window.set_handler(:clear,    method(:command_clear))
    @command_window.set_handler(:cancel,  method(:return_scene))
    @command_window.set_handler(:pagedown, method(:next_actor))
    @command_window.set_handler(:pageup,  method(:prev_actor))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Create Slot Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_slot_window
    wx = @status_window.width
    wy = @command_window.y + @command_window.height
    ww = Graphics.width - @status_window.width
    @slot_window = Window_EquipSlot.new(wx, wy, ww)
    @slot_window.viewport = @viewport
    @slot_window.help_window = @help_window
    @slot_window.status_window = @status_window
    @slot_window.actor = @actor
    @slot_window.set_handler(:ok,      method(:on_slot_ok))
    @slot_window.set_handler(:cancel,  method(:on_slot_cancel))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Create Item Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_item_window
    wx = 0
    wy = @slot_window.y + @slot_window.height
    ww = Graphics.width
    wh = Graphics.height - wy
    @item_window = Window_EquipItem.new(wx, wy, ww, wh)
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.status_window = @status_window
    @item_window.actor = @actor
    @item_window.set_handler(:ok,    method(:on_item_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
    @slot_window.item_window = @item_window
  end

#--- START BITMAP/SPRITE ---#
#--- Create Background ---#
def create_background
    @sprite1 = Sprite.new
    @sprite1.bitmap = Cache::picture("BackgroundEquipG")
end
#--- Dispose Background ---# 
def dispose_background
    @sprite1.bitmap.dispose
    @sprite1.dispose
end
#--- Center Sprite ----#
def center_sprite(sprite)
    sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
    sprite.oy = sprite.bitmap.height / 2
    sprite.x = Graphics.width / 2
    sprite.y = Graphics.height / 2
end
#--- END BITMAP/SPRITE ---#

  #--------------------------------------------------------------------------
  # Command Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_equip
    @slot_window.activate
    @slot_window.select(0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Command Optimize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_optimize
    Sound.play_equip
    @actor.optimize_equipments
    @status_window.refresh
    @slot_window.refresh
    @command_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Command Clear
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_clear
    Sound.play_equip
    @actor.clear_equipments
    @status_window.refresh
    @slot_window.refresh
    @command_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # On Slot Ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_slot_ok
    @item_window.activate
    @item_window.select(0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # On Slot Cancel
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_slot_cancel
    @slot_window.unselect
    @command_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # On Item Ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_ok
    Sound.play_equip
    @actor.change_equip(@slot_window.index, @item_window.item)
    @slot_window.activate
    @slot_window.refresh
    @item_window.unselect
    @item_window.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # On Item Cancel
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_cancel
    @slot_window.activate
    @item_window.unselect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # On Actor Change
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_actor_change
    @status_window.actor = @actor
    @slot_window.actor = @actor
    @item_window.actor = @actor
    @command_window.activate
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window Command LEC
#------------------------------------------------------------------------------
#
#==============================================================================

class Window_EquipCommand < Window_HorzCommand
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width)
    @window_width = width
    super(0, 70)
    self.opacity = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # window_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    @window_width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # col_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 3
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # make_command_list
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_command(Vocab::equip2,  :equip)
    add_command(Vocab::optimize, :optimize)
    add_command(Vocab::clear,    :clear)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window Status LEC
#------------------------------------------------------------------------------
#  
#==============================================================================

class Window_EquipStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(0, 115, window_width, window_height)
    @actor = nil
    @temp_actor = nil
    self.opacity = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # window_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 208
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # window_height
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height
    fitting_height(visible_line_number)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # visible_line_number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number
    return 7
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor=(actor)
    return if @actor == actor
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_actor_name(@actor, 4, 0) if @actor
    6.times {|i| draw_item(0, line_height * (1 + i), 2 + i) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # set_temp_actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_temp_actor(temp_actor)
    return if @temp_actor == temp_actor
    @temp_actor = temp_actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(x, y, param_id)
    draw_param_name(x + 4, y, param_id)
    draw_current_param(x + 94, y, param_id) if @actor
    draw_right_arrow(x + 126, y)
    draw_new_param(x + 150, y, param_id) if @temp_actor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_param_name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_param_name(x, y, param_id)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 80, line_height, Vocab::param(param_id))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_current_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_current_param(x, y, param_id)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x, y, 32, line_height, @actor.param(param_id), 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_right_arrow
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_right_arrow(x, y)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 22, line_height, "→", 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_new_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_new_param(x, y, param_id)
    new_value = @temp_actor.param(param_id)
    change_color(param_change_color(new_value - @actor.param(param_id)))
    draw_text(x, y, 32, line_height, new_value, 2)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window Item LEC
#------------------------------------------------------------------------------
#  
#==============================================================================

class Window_EquipItem < Window_ItemList
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Attribut
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader  :status_window       
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(0, 305, 390, 110)
    @actor = nil
    @slot_id = 0
    self.opacity = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor=(actor)
    return if @actor == actor
    @actor = actor
    refresh
    self.oy = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # slot_id
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slot_id=(slot_id)
    return if @slot_id == slot_id
    @slot_id = slot_id
    refresh
    self.oy = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # include
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    return true if item == nil
    return false unless item.is_a?(RPG::EquipItem)
    return false if @slot_id < 0
    return false if item.etype_id != @actor.equip_slots[@slot_id]
    return @actor.equippable?(item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # enable
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # select_last
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_last
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # status_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def status_window=(status_window)
    @status_window = status_window
    call_update_help
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update_help
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    super
    if @actor && @status_window
      temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
      temp_actor.force_change_equip(@slot_id, item)
      @status_window.set_temp_actor(temp_actor)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window Slot LEC
#------------------------------------------------------------------------------
# arme, casque, corps, bouclier, accessoire
#==============================================================================

class Window_EquipSlot < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# Attribut
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :status_window
attr_reader :item_window
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width)
super(0, 0, Graphics.width, Graphics.height)
self.opacity = 0
self.padding = 0
@actor = nil
@tabCoor = [[452,207],[376,165],[425,81],[425,124],[410,207],[410,315],[443,165],[301,165],[301,208],[301,249]]
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# item rect
#--------------------------------------------------------------------------
def item_rect(pIndex)
Rect.new(@tabCoor[pIndex][0], @tabCoor[pIndex][1],33,33)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width = 172)
return unless item
draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
change_color(normal_color, enabled)
Bitmap.new(pIndex)
Bitmap.new(364, 246)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# window height
#--------------------------------------------------------------------------
def window_height
fitting_height(visible_line_number)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# visible_line_number
#--------------------------------------------------------------------------
def visible_line_number
return 5
end
#--------------------------------------------------------------------------
# actor
#--------------------------------------------------------------------------
def actor=(actor)
return if @actor == actor
@actor = actor
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@item_window.slot_id = index if @item_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# item max
#--------------------------------------------------------------------------
def item_max
@actor ? @actor.equip_slots.size : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# item
#--------------------------------------------------------------------------
def item
@actor ? @actor.equips[index] : nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
return unless @actor.equips[index]
draw_icon(@actor.equips[index].icon_index, @tabCoor[index][0] + 5, @tabCoor[index][1] + 5, enable?(index))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# slot name
#--------------------------------------------------------------------------
def slot_name(index)
@actor ? Vocab::etype(@actor.equip_slots[index]) : ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# enable
#--------------------------------------------------------------------------
def enable?(index)
@actor ? @actor.equip_change_ok?(index) : false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# current item enabled
#--------------------------------------------------------------------------
def current_item_enabled?
enable?(index)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# status window
#--------------------------------------------------------------------------
def status_window=(status_window)
@status_window = status_window
call_update_help
end
#--------------------------------------------------------------------------
# item window
#--------------------------------------------------------------------------
def item_window=(item_window)
@item_window = item_window
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update help
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
super
@help_window.set_item(item) if @help_window
@status_window.set_temp_actor(nil) if @status_window
end
end

Démo : LN - EquipEx

+5pts de participation


Dernière édition par LightNox le Sam 27 Oct 2012 - 15:43, édité 13 fois
stribiliounou
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LN - EquipEx (V1.3) Empty Re: LN - EquipEx (V1.3)

le Lun 17 Sep 2012 - 21:34
Très intéressant merci du partage !
Gummy
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Papy Lolo' [Nabots Nimousse]


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LN - EquipEx (V1.3) Empty Re: LN - EquipEx (V1.3)

le Lun 17 Sep 2012 - 21:36
Sympathique, ça permet de belles customisations.

Merci du partage, +5 pts de participation!
LightNox
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le Lun 17 Sep 2012 - 21:36
je vais travailler sur une 2ème version pour que je puisse rajouter un deuxième accessoire a la taille pour les ceinture par exemple x)
car mettre une ceinture aux pieds c'est pas l'idéal pour marcher xD
Devil131
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le Lun 17 Sep 2012 - 22:12
Wow ! Le genre de script qui devrait être mis de base Very Happy
Je n'en ais pas besoin pour le moment, mais je pense l'utiliser un jour Smile
Bravo !
LightNox
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le Lun 17 Sep 2012 - 22:15
merci devil131 ^^

ça fait toujours plaisir de voir son travail recompenser et utile Smile
j'ai d'autre script en prévision ^^ mais pour le moment je vais me concentrer un peu sur mon projet x)
LightNox
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LN - EquipEx (V1.3) Empty Re: LN - EquipEx (V1.3)

le Jeu 20 Sep 2012 - 0:21
Version 2.0 disponible
* ajout d'un slot d'équipement
* changement graphique
LightNox
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LN - EquipEx (V1.3) Empty Re: LN - EquipEx (V1.3)

le Jeu 20 Sep 2012 - 13:13
* V 3.0 : ajout du faceset du héro selectionner dans le menu equipement

EDIT : j'ai l'impression que mon script n'intéresse personne --'
Brandobscure
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le Jeu 20 Sep 2012 - 18:38
Wa, super script !
sa rend bien en +
Merci du partage Very Happy
Spytje
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le Ven 21 Sep 2012 - 0:55
Salut LightNox,

Ton script est très bien foutu j'aime beaucoup comment ça rend.

Si je n'avais pas encore fini et mis en place mon script équipement j'aurais pris sans hésiter pour mon jeu.

Merci du partage.

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Devil131
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le Ven 21 Sep 2012 - 7:33
De mieux en mieux Smile Continue comme ça Smile
LightNox
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le Ven 21 Sep 2012 - 8:36
merci pour vos commentaire ^^
si vous trouver une idée pour ce script ou un truc a rajouter dite le moi ^^

EDIT : j'en ai profiter pour rajouter le character du héro selectionner ^^
Aras73
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le Sam 22 Sep 2012 - 14:27
Je te remercie pour ce script que j'utilise mais le lien de la démo ne fonctionne plus donc je n'ai pas l'image de fond pour l'équipement !
LightNox
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le Sam 22 Sep 2012 - 20:52
je te met l'image sur le 1er post desuite ^^
LightNox
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le Sam 27 Oct 2012 - 15:41
* V1.3 : Refonte Graphique du menu Equipement + nouvelle images + nouvelle démo.

Enjoy Wink
Brandobscure
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le Sam 27 Oct 2012 - 15:50
Wah !
C'est exellent !
Très bon rendu. Very Happy
Kira'h
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le Sam 27 Oct 2012 - 16:41
Tout simplement magnifique.
Du très beau travail Very Happy
LightNox
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le Sam 27 Oct 2012 - 16:53
Merci pour vos commentaire ^^ sa me fait plaisir je vais travailler sur la refonte graphique de mon script LN - MenuEx, LN - SaveEx et Aussi sur un prochain script qui va s'appeller LN - InventoryEx Wink

Je mettrais a jour les post de mes scripts au moment voulu Wink
legerag
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le Mar 12 Mar 2013 - 23:45
Super boulot Shocked
J'espere qu'un jour j'arriverais à crée des scripts aussi complexe.

Puis je prendre ton script pour mettre dans mon projet ? Bien sur je te rajoute dans mes credits Smile
LightNox
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le Mer 13 Mar 2013 - 18:07
Super boulot
J'espere qu'un jour j'arriverais à crée des scripts aussi complexe.

Merci ça fait plaisir ^^
Et oui si tu t'y accroche tu arrivera a faire des scripts encore plus beau et plus complexe que ça Wink

Puis je prendre ton script pour mettre dans mon projet ? Bien sur je te rajoute dans mes credits

AH NON ! je l'ai partager juste pour vous faire voir !
Mais oui bien sur tu peut le prendre et je suis content qu'il te soit utile Wink
legerag
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le Mer 13 Mar 2013 - 19:35
Oki, merci LightNox Very Happy
az3rtY
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le Mer 24 Avr 2013 - 20:56
Hum... LightNox je trouve que ce script est formidable mais les truc FP - Equip Slot et le LN n'est pas dans mes script et quand je le rajoute et que je met ton script et que j'appliqe et tout... J'ouvre mon jeu j'appuie sur echap et ces le même Wink Que faire
LightNox
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le Lun 6 Mai 2013 - 19:57
Oo euh... désolé je n'ai pas bien compris ton problème donc si tu pouvais mieux m'expliquer se serait cool ^^
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le Dim 18 Aoû 2013 - 23:35
J’adore très bon script !
Eliooo
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le Dim 26 Juil 2015 - 16:06
Salut je voudrais savoir si on peur modifier le fond ?
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