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Fosque
Fosque
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[Résolu]Conserver la BGM en changeant de map Empty [Résolu]Conserver la BGM en changeant de map

le Mer 21 Mar 2012 - 14:00
J'ai un problème de BGM, dû aux BGM natifs d'une map, dans deux situations :

- Au début du jeu : Mon projet commence avec une scène d'action, dans une fôrèt qu'on pourra explorer dès que la scène d'action sera terminée. Du coup, la map de ma fôrèt a un BGM natif qui correspond à l'ambiance d'une fôrèt (oui). Mais je veux commencer le jeu directement sur une musique d'action. Du coup, j'ai un évènement automatique qui change la musique dès le début du jeu, mais on a quand même le temps d'entendre le BGM natif de la carte pendant 1 seconde. Ca pourrit littéralement l'ambiance sonore de l'intro.


-Lors d'une séquence de dialogue : Le héros est sur une map A. Le gros méchant arrive, une musique de méchant commence. Le gros méchant nous annonce à quel point il est méchant et fuit vers une map B. La musique de méchant continue et le joueur reprends la main sur le héros. On suit le méchant sur la map B et on le trouve en train de faire des trucs de méchants. Super, mais entre-temps, le BGM natif de la map B a interrompu la musique du gros méchant que je suis obligé de relancer via évènement et qui a complètement gâché l'ambiance sonore, encore une fois.


Je précise que toutes les maps de mon jeu (sans exception) ont besoin d'un BGM natif car le joueur peut choisir de se téléporter d'une map à l'autre via évènement commun appelé par un objet.


J'ai déjà pensé à créer une copie de la map où j'ai un problème de BGM natif. Cette copie servirait aux scènes et n'aurait pas de BGM natif et l'original servirait à l'exploration. Ca me parait extrèmement lourd comme solution pour un problème de musique.
Il y a sans doute une fonctionalité à laquelle je n'ai pensé et j'aimerais que vous m'éclairiez à ce sujet, s'il vous plait Smile


Dernière édition par Fosque le Mer 21 Mar 2012 - 16:43, édité 1 fois
Rox
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[Résolu]Conserver la BGM en changeant de map Empty Re: [Résolu]Conserver la BGM en changeant de map

le Mer 21 Mar 2012 - 14:06
Quand tu dis que toutes tes maps ont besoin d'un BGM natif, c'est donc que tu ne peux pas ne pas mettre de musique de fond dans une map ?
Si oui, tu peux toujours mettre comme musique de fond sur la map B la musique de ton gros méchant. Puis lorsque le gros méchant part de la map pour X raison, tu coupe la musique de fond et tu la changes par la musique de la forêt.
J’espère t'avoir aidé.
Fosque
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[Résolu]Conserver la BGM en changeant de map Empty Re: [Résolu]Conserver la BGM en changeant de map

le Mer 21 Mar 2012 - 14:22
Hmm mais si j'ai bien compris, ça crée un autre soucis, car du coup, lorsque je reviendrais plus tard dans le jeu sur cette map B, la musique de gros méchant s'activera toute seule alors que le méchant ne sera plus là du tout.

scratch


EDIT : oula, je crois que j'ai oublié de tester un truc : les évènements en processus parallèle.
(je n'aime pas trop les utiliser mais là, ils pourraient me sauver la vie)
En gros, je devrais mettre sur chacune de mes maps un event en processus parallèle pour y définir la BGM.
Ca me parait un peu lourd comme solution, aussi. Si vous avez quelques chose de plus simple, je suis preneur.



EDIT : Appeler une BGM en processus parallèle génère quelques bugs >< (c'est pour ça que je n'aime pas les processus parallèles).
Au lancement du jeu, le processus parallèle lance bien la BGM mais la fait repartir au début au bout d'une seconde.
Lorsque j'appele mon évènement commun (via objet) pour téléporter mon héros vers une autre map, le même bug : le processus parallèle refait partir à zéro la BGM dès l'activation de l'item.
Ce sont des problèmes que je peut régler mais j'aimerais avoir une autre solution que les event parallèles, s'il vous plait. (et si ça existe :O )
Rox
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[Résolu]Conserver la BGM en changeant de map Empty Re: [Résolu]Conserver la BGM en changeant de map

le Mer 21 Mar 2012 - 14:40
Effectivement, j'y ai pas pensé...
Ben tu peux aussi copié la map B, une avec la solution que je t'ai donné pour l'intro et une autre pour le jeu.



Fosque
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[Résolu]Conserver la BGM en changeant de map Empty Re: [Résolu]Conserver la BGM en changeant de map

le Mer 21 Mar 2012 - 15:25
J'ai aussi pensé à la copie de la map. Ca marche bien mais si je dois copier toutes les maps sur lesquelles il y a une scène d'intrigue avec changement de BGM, ça devient tout de suite contraignant.
Rox
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[Résolu]Conserver la BGM en changeant de map Empty Re: [Résolu]Conserver la BGM en changeant de map

le Mer 21 Mar 2012 - 15:41
Tu peux pour mieux t'y retrouver créer une map "INTRO"
Puis tu clique droit sur la map et tu colle les copies des maps où il y a de l'intrigue.
Je ne me souviens plus comment on fait lorsque l'on veut faire une intro, j'ai pas Ace sous la main donc là c'est un peu compliqué de t'aider. Mais il me semble qu'on peut faire ce que tu veux en utilisant les pages d'evenement ...
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[Résolu]Conserver la BGM en changeant de map Empty Re: [Résolu]Conserver la BGM en changeant de map

le Mer 21 Mar 2012 - 15:45
Il suffit d'utiliser des évènements avec gestion d'interrupteurs pour leurs déclenchements.

Exemple :

Sur la map 005, tu as un évènement qui fait un dialogue mais tu ne veux qu'il ne s'active qu'une seule fois, à la première fois qu'on passe par là.

Tu mets donc l'event en processus parallèle, et tu programmes ton évènement normalement, et à la fin, tu prends soin d'activer un interrupteur local. Ensuite, tu ajoutes une page à cet évènement, et tu mets comme condition de déclenchement (en haut à gauche) qu'il faut que l'interrupteur local que tu as activé à la page précédente soit activé, et tu laisses les commandes vides dans cette nouvelle page.

Ainsi, lors du premier passage, l'event se déclenchera normalement, puis sera "désactivé" de façon permanente.
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[Résolu]Conserver la BGM en changeant de map Empty Re: [Résolu]Conserver la BGM en changeant de map

le Mer 21 Mar 2012 - 16:42
Bon, bah je vais opter pour les processus parallèles. Merci pour votre aide.


@Rox : Je pense que je vais être obligé de faire un double de ma map d'intro, comme tu me le proposes, car les processus parallèles lancent 2 fois d'affilée la musique, sur la map de départ (va savoir pourquoi).

@Gummy : Ha ouais, j'ai pas pensé à ça.
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