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UltimaSasuke
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[RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath Empty [RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath

le Lun 19 Déc 2011 - 14:10
Et me revoici pour ma deuxième traduction!
Je suis désolé pour les fautes, je corrigerais lors de la sortie de RPG Maker VX Ace version FR avec des screens FR et une Démo FR.


En attendant voici le script tout de même.

Nom du script: Victory Aftermath

Auteur : Yanfly

Version du script :1.0

Principe du script : Ce script permet un résumé de fin de combat plus visuel pour le joueur.

Instructions : Toutes les instructions sur le script.

Screens :
Spoiler:
[RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath Va-01
Spoiler:
[RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath Va-02
Spoiler:
[RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath Va-03
Spoiler:
[RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath Va-04
Spoiler:
[RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath Va-05


Script :

Script Traduit :
Code:
#==============================================================================
#
# ▼ Yanfly Engine Ace - Victoire AprèsCombat v1.00
# -- Traduit par UltimaSasuke pour rpgmakervx-fr.com
# -- Dérnière Mise à Jour: 2011.12.16
# -- Niveaux: Easy, Normal, Hard
# -- Requière : n/a
#
#==============================================================================

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-VictoryAftermath"] = true

#==============================================================================
# ▼ Mise à Jour
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2011.12.16 - Début et fin du script.
#
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# A la fin de chaque combat, RPG Maker VX Ace, par défaut, affiche du texte
# pour chaque fin de combat en disant l'EXP gagné et les objets obtenue.
# Ce script sert à rendre cette fin de combat plus visuel pour vos joueur.
# Vous pourrais voir tout ce que la fin de combat de base vous présente mais
# en plus compréhensible et design. (Cf. Screens rpgmakervx-fr.com).
#
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Pour installer ce script inséré le en ouvrant l'éditeur de script (F11)
# en dessous de Matérial et au dessus de Main.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Instruction pour la citation de Acteurs - Ces Mots Clé vont dans les notes
# des acteurs dans la base de données.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <win quotes>
#  Corp
#  Corp
# </win quotes>
# Définie la citation de l'acteur quand il gagne. Le corp du code <win quotes>
# est continue, vous pouvez utiliser les codes de texte. Utilisez \n pour faire
# un saut de ligne. Tapez ce que vous voulez que l'acteur dise pour la citation
# Utilisez [New Quote] entre les deux balises pour démmarer une nouvelle citation.
#
# // EXEMPLE :
# <Win quotes>
# "Je suis le meilleur!"
# [new quote]
# "Ils ne font pas le poid.\n Je resterais le meilleur!"
# </win quote>
# FIN DE L'EXEMPLE \\
#
# <level quotes>
#  Corp
#  Corp
# </level quotes>
# Définie la citation de l'acteur quand il gagne des niveaux. Le corp du code
# <level quotes> est continue, vous pouvez utiliser les codes de texte. Utilisez
# \n pour faire un saut de ligne. Tapez ce que vous voulez que l'acteur dise pour
# la citation. Utilisez [New Quote] entre les deux balises pour démmarer une
# nouvelle citation.
#
# //EXEMPLE :
# <level quotes>
# "Je suis plus puissant!"
# [new quote]
# "Déjà que les combat sont simple, \n Maintenant sa va être de la tarte!"
# </level quotes>
# FIN DE L'EXEMPLE \\
#
# <drops quotes>
#  Corp
#  Corp
# </drops quotes>
# Définie la citation de l'acteur quand il gagne des objets. Le corp du code
# <drop quotes> est continue, vous pouvez utiliser les codes de texte. Utilisez
# \n pour faire un saut de ligne. Tapez ce que vous voulez que l'acteur dise pour
# la citation. Utilisez [New Quote] entre les deux balises pour démmarer une
# nouvelle citation.
#
# //EXEMPLE :
# <drop quotes>
# "Intéréssant ce qu'il y a!"
# [new quote]
# "Tout ça rien que pour moi. \n Je vais vite devenir riche!!"
# </drop quotes>
# FIN DE L'EXEMPLE \\
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Instruction pour la citation des classes - Ces Mots Clé vont dans les notes
# des classes dans la base de données.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <win quotes>
#  corp
#  corp
# </win quotes>
# Définie la citation de la classe quand elle gagne. Le corp du code <win quotes>
# est continue, vous pouvez utiliser les codes de texte. Utilisez \n pour faire
# un saut de ligne. Tapez ce que vous voulez que l'acteur dise pour la citation
# Utilisez [New Quote] entre les deux balises pour démmarer une nouvelle citation.
#
# // EXEMPLE :
# <Win quotes>
# "Les Chevaliers sont les meilleurs!"
# [new quote]
# "Ils ne font pas le poid.\n Les Chevaliers en font des conféties!"
# </win quote>
# FIN DE L'EXEMPLE \\
#
# <level quotes>
#  corp
#  corp
# </level quotes>
# Définie la citation de la classe quand elle gagne des niveaux. Le corp du code
# <level quotes> est continue, vous pouvez utiliser les codes de texte. Utilisez
# \n pour faire un saut de ligne. Tapez ce que vous voulez que l'acteur dise pour
# la citation. Utilisez [New Quote] entre les deux balises pour démmarer une
# nouvelle citation.
#
# //EXEMPLE :
# <level quotes>
# "Les chevaliers deviennent plus puissant!"
# [new quote]
# "Déjà que les combat sont simple, \n Maintenant sa va être de la tarte!"
# </level quotes>
# FIN DE L'EXEMPLE \\
#
# <drops quotes>
#  corp
#  corp
# </drops quotes>
# Définie la citation de la classe quand elle gagne des objets. Le corp du code
# <drop quotes> est continue, vous pouvez utiliser les codes de texte. Utilisez
# \n pour faire un saut de ligne. Tapez ce que vous voulez que l'acteur dise pour
# la citation. Utilisez [New Quote] entre les deux balises pour démmarer une
# nouvelle citation.
#
# //EXEMPLE :
# <drop quotes>
# "Intéréssant ce qu'il y a!"
# [new quote]
# "Tout ça rien que pour nous. \n Nous allons vite devenir riche!!"
# </drop quotes>
# FIN DE L'EXEMPLE \\
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Ce script est fait pour RPG Maker VX Ace et il est peut probable qu'il
# fonction sous RPG Maker VX sans ajustement.
#
#==============================================================================

module YEA
  module VICTORY_AFTERMATH
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Paramétre Général -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Ce sont des paramétre différent utilisé par le script, modifiez les
    # comme bon vous sembles.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    VICTORY_BGM  = RPG::BGM.new("Field1", 100, 100)    # Effet de Victoire (BGM)
    VICTORY_TICK = RPG::SE.new("Decision1", 100, 150)  # Effet d'EXP (SE)
    LEVEL_SOUND  = RPG::SE.new("Up4", 80, 150)        # Effet de niveaux (SE)
    SKILLS_TEXT  = "Nouvelle compétence!"              # Nouvelles compétences
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Paramétre important -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Ce sont des paramétres important, configurez les correctement. Il y a
    # un intérupteur qui permet de sauté la phase de script après le combat.
    # (pour ne plus voir la phase de résumé de victoire) et vous permet
    # d'appeller un évenement commun après chaque combat. Si vous ne souhaitez
    # pas faire appelle à ces fonctionalité, les mettre à 0. L'événement se
    # déroulera indépendamment de gagner ou s'échapper.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    SKIP_AFTERMATH_SWITCH  = 0  # Si l'intérupteur est activé, cela sautera la
        # phase de résumé de victoire après le combat. Mettre à 0 pour
        # désactiver cette fonctionalité.
    AFTERMATH_COMMON_EVENT = 0  # Appelle un évenement commun après le combat.
        # Mettre à 0 pour désactiver cette fonctionalité.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Paramétre du texte du haut -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Ici, vous pouvez ajuster les différents textes qui s'affiche dans la
    # fenêtre qui apparaît en haut de l'écran.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    TOP_TEAM        = "Equipe de %s"          # Nom de l'équipe utilisé.
    TOP_VICTORY_TEXT = "%s sort victorieuse!"  # Texte de victoire.
    TOP_LEVEL_UP    = "%s a monté de niveau!"  # Text de niveau gagné.
    TOP_SPOILS      = "Butin gagné!"          # Texte pour le butins.
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Paramétre de la jauge d'EXP -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Ajustez la façon que la Jauge d'EXP apparaît pour le script. Ca comprend
    # l'affichage du texte, la taille de la police, la couleur des jauges, et
    # plus encore. Réglez tout ça ici.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    VICTORY_EXP  = "+%sEXP"      # Texte affiché pour l'EXP
    EXP_PERCENT  = "%1.2f%%"    # L'EXP en % affiché.
    LEVELUP_TEXT = "Niveau Gagné!"  # Texte qui remplace le % d'EXP quand le
                                    # le niveau monte.
    MAX_LVL_TEXT = "Niveau Maximum Atteint!"  # Texte pour dire que le niveau
                                              # max est atteint
    FONTSIZE_EXP = 20            # Taille de la police pour l'EXP
    EXP_TICKS    = 15            # Ticks to full EXP
    EXP_GAUGE1  = 12            # "Fenêtre" Couleur de la texture du text
                                # pour la jauge.
    EXP_GAUGE2  = 4            # "Fenêtre" Couleur de la texture du text
                                # pour la jauge.
    LEVEL_GAUGE1 = 13            # "Fenêtre" Couleur de la texture du text
                                # pour le gain de niveau.
    LEVEL_GAUGE2 = 5            # "Fenêtre" Couleur de la texture du text
                                # pour le gain de niveau.
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Messages de victoire -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Dans ce script, les acteurs peuvent avoir des citations unique. Ceci est
    # "bassin" de citation utilisé par les acteurs qui n'ont pas de citations
    # personel (voir instruction sur les citations d'acteurs). Sachez que les
    # citations personalisé au acteurs est prioritaire sur les citations de
    # classe qui elle sont prioritaire sur les citations par défaut
    # (ci-dessous). Utilisez \n pour un saut de ligne dans les citations.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    HEADER_TEXT = "\e>\eC[6]%s\eC[0]\e<\n"  # Toujours au début des messages.
    FOOTER_TEXT = ""                        # Toujours à la fin des messages.
   
    # Les citations par défauts, ce que les acteurs disent quand ils gagnent.
    VICTORY_QUOTES ={
    # :type  => Citations
      #------------------------------------------------------------------------
      :win    => [ # Survient au début de la citation de victoire.
                  '"Nous avons gagné! C\'était un beau combat."',
                  '"Je ne suis même pas fatigué."',
                  '"Ce n\'était pas si difficile."',
                  '"Allons chercher plus fort!"',
                ],# Ne pas enlever ça.
      #------------------------------------------------------------------------
      :level  => [ # Survient au début de la citation de victoire.
                  '"Oui! Niveau gagné!"',
                  '"Je deviens plus fort!"',
                  '"Essayez de me suivre!"',
                  '"Je deviens encore plus fort!"',
                ],# Ne pas enlever ça.
      #------------------------------------------------------------------------
      :drops  => [ # Survient au début de la citation de victoire.
                  '"Je vais prendre ça."',
                  '"Il y a le butin pour le vainqueur."',
                  '"Les ennemies ont fait tomber quelque chose!"',
                  '"Hey! C\'est quoi ça?!"',
                ],# Ne pas enlever ça.
      #------------------------------------------------------------------------
    } # Ne pas enlever ça.
   
  end # VICTORY_AFTERMATH
end # YEA

#==============================================================================
# ▼ Ne pas éditez ce qu'il y a plus bas, sinon vous pourrez rentre dans le coma
# et/ou mourrir. (Petite touche d'humour du scripteur).
#==============================================================================

module YEA
  module REGEXP
  module BASEITEM
   
    NEW_QUOTE = /\[(?:NEW_QUOTE|new quote)\]/i
   
    WIN_QUOTE_ON    = /<(?:WIN_QUOTES|win quote)>/i
    WIN_QUOTE_OFF  = /<\/(?:WIN_QUOTES|win quote)>/i
    LEVEL_QUOTE_ON  = /<(?:LEVEL_QUOTES|level quote)>/i
    LEVEL_QUOTE_OFF = /<\/(?:LEVEL_QUOTES|level quote)>/i
    DROPS_QUOTE_ON  = /<(?:DROPS_QUOTES|drops quote)>/i
    DROPS_QUOTE_OFF = /<\/(?:DROPS_QUOTES|drops quote)>/i
   
  end # BASEITEM
  end # REGEXP
end # YEA

#==============================================================================
# ■ Switch
#==============================================================================

module Switch
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.skip_aftermath
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.skip_aftermath
    return false if YEA::VICTORY_AFTERMATH::SKIP_AFTERMATH_SWITCH <= 0
    return $game_switches[YEA::VICTORY_AFTERMATH::SKIP_AFTERMATH_SWITCH]
  end
   
end # Switch

#==============================================================================
# ■ Numeric
#==============================================================================

class Numeric
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: group_digits
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless $imported["YEA-CoreEngine"]
  def group; return self.to_s; end
  end # $imported["YEA-CoreEngine"]
   
end # Numeric

#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================

module DataManager
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: load_database
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias load_database_va load_database; end
  def self.load_database
    load_database_va
    load_notetags_va
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: load_notetags_va
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_notetags_va
    groups = [$data_actors, $data_classes]
    for group in groups
      for obj in group
        next if obj.nil?
        obj.load_notetags_va
      end
    end
  end
 
end # DataManager

#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================

class RPG::BaseItem
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :win_quotes
  attr_accessor :level_quotes
  attr_accessor :drops_quotes
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_va
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_va
    @win_quotes = [""]
    @level_quotes = [""]
    @drops_quotes = [""]
    @victory_quote_type = nil
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::WIN_QUOTE_ON
        @victory_quote_type = :win_quote
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::WIN_QUOTE_OFF
        @victory_quote_type = nil
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::LEVEL_QUOTE_ON
        @victory_quote_type = :level_quote
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::LEVEL_QUOTE_OFF
        @victory_quote_type = nil
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::DROPS_QUOTE_ON
        @victory_quote_type = :drops_quote
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::DROPS_QUOTE_OFF
        @victory_quote_type = nil
      #---
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::NEW_QUOTE
        case @victory_quote_type
        when nil; next
        when :win_quote;  @win_quotes.push("")
        when :level_quote; @level_quotes.push("")
        when :drops_quote; @drops_quotes.push("")
        end
      #---
      else
        case @victory_quote_type
        when nil; next
        when :win_quote;  @win_quotes[@win_quotes.size-1] += line.to_s
        when :level_quote; @level_quotes[@level_quotes.size-1] += line.to_s
        when :drops_quote; @drops_quotes[@drops_quotes.size-1] += line.to_s
        end
      end
    } # self.note.split
    #---
    return unless self.is_a?(RPG::Class)
    quotes = YEA::VICTORY_AFTERMATH::VICTORY_QUOTES
    @win_quotes = quotes[:win].clone if @win_quotes == [""]
    @level_quotes = quotes[:level].clone if @level_quotes == [""]
    @drops_quotes = quotes[:drops].clone if @drops_quotes == [""]
  end
 
end # RPG::BaseItem

#==============================================================================
# ■ BattleManager
#==============================================================================

module BattleManager
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: self.process_victory
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.process_victory
    if Switch.skip_aftermath
      skip_aftermath
      return
    end
    play_battle_end_me
    display_exp
    gain_exp
    gain_gold
    gain_drop_items
    close_windows
    SceneManager.return
    replay_bgm_and_bgs
    battle_end(0)
    return true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: self.skip_aftermath
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.skip_aftermath
    $game_party.all_members.each do |actor|
      actor.gain_exp($game_troop.exp_total)
    end
    $game_party.gain_gold($game_troop.gold_total)
    $game_troop.make_drop_items.each do |item|
      $game_party.gain_item(item, 1)
    end
    close_windows
    SceneManager.return
    replay_bgm_and_bgs
    battle_end(0)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: self.play_battle_end_me
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.play_battle_end_me
    $game_system.battle_end_me.play
    YEA::VICTORY_AFTERMATH::VICTORY_BGM.play
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: self.set_victory_text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.set_victory_text(actor, type)
    text = "" + sprintf(YEA::VICTORY_AFTERMATH::HEADER_TEXT, actor.name)
    text += actor.victory_quotes(type)[rand(actor.victory_quotes(type).size)]
    text += YEA::VICTORY_AFTERMATH::FOOTER_TEXT
    $game_message.face_name = actor.face_name
    $game_message.face_index = actor.face_index
    $game_message.add(text)
    wait_for_message
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: self.display_exp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.display_exp
    SceneManager.scene.show_victory_display_exp
    actor = $game_party.random_target
    @victory_actor = actor
    set_victory_text(@victory_actor, :win)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: self.gain_exp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.gain_exp
    $game_party.all_members.each do |actor|
      temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(actor))
      actor.gain_exp($game_troop.exp_total)
      next if actor.level == temp_actor.level
      SceneManager.scene.show_victory_level_up(actor, temp_actor)
      set_victory_text(actor, :level)
      wait_for_message
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: self.gain_gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.gain_gold
    $game_party.gain_gold($game_troop.gold_total)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: self.gain_drop_items
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.gain_drop_items
    drops = []
    $game_troop.make_drop_items.each do |item|
      $game_party.gain_item(item, 1)
      drops.push(item)
    end
    SceneManager.scene.show_victory_spoils($game_troop.gold_total, drops)
    set_victory_text(@victory_actor, :drops)
    wait_for_message
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: self.close_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.close_windows
    SceneManager.scene.close_victory_windows
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: load_database
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias battle_end_va battle_end; end
  def self.battle_end(result)
    battle_end_va(result)
    return if result == 2
    return if YEA::VICTORY_AFTERMATH::AFTERMATH_COMMON_EVENT <= 0
    event_id = YEA::VICTORY_AFTERMATH::AFTERMATH_COMMON_EVENT
    $game_temp.reserve_common_event(event_id)
  end
 
end # BattleManager

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: gain_exp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_exp(exp)
    enabled = !SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    change_exp(self.exp + (exp * final_exp_rate).to_i, enabled)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: victory_quotes
  #--------------------------------------------------------------------------
  def victory_quotes(type)
    case type
    when :win
      return self.actor.win_quotes if self.actor.win_quotes != [""]
      return self.class.win_quotes
    when :level
      return self.actor.level_quotes if self.actor.level_quotes != [""]
      return self.class.level_quotes
    when :drops
      return self.actor.drops_quotes if self.actor.drops_quotes != [""]
      return self.class.drops_quotes
    else
      return ["NOTEXT"]
    end
  end
 
end # Game_Actor

#==============================================================================
# ■ Window_VictoryTitle
#==============================================================================

class Window_VictoryTitle < Window_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, Graphics.width, fitting_height(1))
    self.z = 200
    self.openness = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(message = "")
    contents.clear
    draw_text(0, 0, contents.width, line_height, message, 1)
  end
 
end # Window_VictoryTitle

#==============================================================================
# ■ Window_VictoryEXP_Back
#==============================================================================

class Window_VictoryEXP_Back < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, fitting_height(1), Graphics.width, window_height)
    self.z = 200
    self.openness = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # window_height
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height
    return Graphics.height - fitting_height(4) - fitting_height(1)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # col_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max; return item_max; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # spacing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spacing; return 8; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # item_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max; return $game_party.battle_members.size; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # open
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open
    @exp_total = $game_troop.exp_total
    super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # item_rect
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new
    rect.width = item_width
    rect.height = contents.height
    rect.x = index % col_max * (item_width + spacing)
    rect.y = index / col_max * item_height
    return rect
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    actor = $game_party.battle_members[index]
    return if actor.nil?
    rect = item_rect(index)
    reset_font_settings
    draw_actor_name(actor, rect)
    draw_exp_gain(actor, rect)
    draw_actor_face(actor, rect)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_actor_name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_name(actor, rect)
    name = actor.name
    draw_text(rect.x, rect.y+line_height, rect.width, line_height, name, 1)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_actor_face
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_face(actor, rect)
    face_name = actor.face_name
    face_index = actor.face_index
    bitmap = Cache.face(face_name)
    rw = [rect.width, 96].min
    face_rect = Rect.new(face_index % 4 * 96, face_index / 4 * 96, rw, 96)
    rx = (rect.width - rw) / 2 + rect.x
    contents.blt(rx, rect.y + line_height * 2, bitmap, face_rect, 255)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_exp_gain
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_exp_gain(actor, rect)
    dw = rect.width - (rect.width - [rect.width, 96].min) / 2
    dy = rect.y + line_height * 3 + 96
    fmt = YEA::VICTORY_AFTERMATH::VICTORY_EXP
    text = sprintf(fmt, actor_exp_gain(actor).group)
    contents.font.size = YEA::VICTORY_AFTERMATH::FONTSIZE_EXP
    change_color(power_up_color)
    draw_text(rect.x, dy, dw, line_height, text, 2)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # actor_exp_gain
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor_exp_gain(actor)
    n = @exp_total * actor.final_exp_rate
    return n.to_i
  end
 
end # Window_VictoryEXP_Back

#==============================================================================
# ■ Window_VictoryEXP_Front
#==============================================================================

class Window_VictoryEXP_Front < Window_VictoryEXP_Back
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super
    self.back_opacity = 0
    @ticks = 0
    @counter = 30
    contents.font.size = YEA::VICTORY_AFTERMATH::FONTSIZE_EXP
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_tick
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update_tick
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_tick
    return unless self.openness >= 255
    return if complete_ticks?
    @counter -= 1
    return unless @counter <= 0
    return if @ticks >= YEA::VICTORY_AFTERMATH::EXP_TICKS
    YEA::VICTORY_AFTERMATH::VICTORY_TICK.play
    @counter = 4
    @ticks += 1
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # complete_ticks?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def complete_ticks?
    for actor in $game_party.battle_members
      total_ticks = YEA::VICTORY_AFTERMATH::EXP_TICKS
      bonus_exp = actor_exp_gain(actor) * @ticks / total_ticks
      now_exp = actor.exp - actor.current_level_exp + bonus_exp
      next_exp = actor.next_level_exp - actor.current_level_exp
      rate = now_exp * 1.0 / next_exp
      return false if rate < 1.0
    end
    return true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    actor = $game_party.battle_members[index]
    return if actor.nil?
    rect = item_rect(index)
    draw_actor_exp(actor, rect)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # exp_gauge1
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp_gauge1; return text_color(YEA::VICTORY_AFTERMATH::EXP_GAUGE1); end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # exp_gauge2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp_gauge2; return text_color(YEA::VICTORY_AFTERMATH::EXP_GAUGE2); end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # lvl_gauge1
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lvl_gauge1; return text_color(YEA::VICTORY_AFTERMATH::LEVEL_GAUGE1); end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # lvl_gauge2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lvl_gauge2; return text_color(YEA::VICTORY_AFTERMATH::LEVEL_GAUGE2); end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_actor_exp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_exp(actor, rect)
    if actor.max_level?
      draw_exp_gauge(actor, rect, 1.0)
      return
    end
    total_ticks = YEA::VICTORY_AFTERMATH::EXP_TICKS
    bonus_exp = actor_exp_gain(actor) * @ticks / total_ticks
    now_exp = actor.exp - actor.current_level_exp + bonus_exp
    next_exp = actor.next_level_exp - actor.current_level_exp
    rate = now_exp * 1.0 / next_exp
    draw_exp_gauge(actor, rect, rate)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_exp_gauge
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_exp_gauge(actor, rect, rate)
    dx = (rect.width - [rect.width, 96].min) / 2 + rect.x
    dy = rect.y + line_height * 2 + 96
    dw = [rect.width, 96].min
    colour1 = rate >= 1.0 ? lvl_gauge1 : exp_gauge1
    colour2 = rate >= 1.0 ? lvl_gauge2 : exp_gauge2
    draw_gauge(dx, dy, dw, rate, colour1, colour2)
    fmt = YEA::VICTORY_AFTERMATH::EXP_PERCENT
    text = sprintf(fmt, [rate * 100, 100.00].min)
    if [rate * 100, 100.00].min == 100.00
      text = YEA::VICTORY_AFTERMATH::LEVELUP_TEXT
      text = YEA::VICTORY_AFTERMATH::MAX_LVL_TEXT if actor.max_level?
    end
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, text, 1)
  end
 
end # Window_VictoryEXP_Front

#==============================================================================
# ■ Window_VictoryLevelUp
#==============================================================================

class Window_VictoryLevelUp < Window_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, fitting_height(1), Graphics.width, window_height)
    self.z = 200
    hide
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # window_height
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height
    return Graphics.height - fitting_height(4) - fitting_height(1)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(actor, temp_actor)
    contents.clear
    reset_font_settings
    YEA::VICTORY_AFTERMATH::LEVEL_SOUND.play
    draw_actor_changes(actor, temp_actor)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_actor_changes
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_changes(actor, temp_actor)
    dx = contents.width / 16
    draw_actor_image(actor, temp_actor, dx)
    draw_param_names(actor, dx)
    draw_former_stats(temp_actor)
    draw_arrows
    draw_newer_stats(actor, temp_actor)
    draw_new_skills(actor, temp_actor)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_actor_image
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_image(actor, temp_actor, dx)
    draw_text(dx, line_height, 96, line_height, actor.name, 1)
    draw_actor_face(actor, dx, line_height * 2)
    exp = actor.exp - temp_actor.exp
    text = sprintf(YEA::VICTORY_AFTERMATH::VICTORY_EXP, exp.group)
    change_color(power_up_color)
    contents.font.size = YEA::VICTORY_AFTERMATH::FONTSIZE_EXP
    draw_text(0, line_height * 2 + 96, dx + 96, line_height, text, 2)
    reset_font_settings
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_param_names
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_param_names(actor, dx)
    dx += 108
    change_color(system_color)
    text = Vocab.level
    draw_text(dx, 0, contents.width - dx, line_height, text)
    dy = 0
    for i in 0...8
      dy += line_height
      text = Vocab.param(i)
      draw_text(dx, dy, contents.width - dx, line_height, text)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_former_stats
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_former_stats(actor)
    dw = contents.width / 2 - 12
    dy = 0
    change_color(normal_color)
    draw_text(0, dy, dw, line_height, actor.level.group, 2)
    for i in 0...8
      dy += line_height
      draw_text(0, dy, dw, line_height, actor.param(i).group, 2)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_arrows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_arrows
    dx = contents.width / 2 - 12
    dy = 0
    change_color(system_color)
    for i in 0..8
      draw_text(dx, dy, 24, line_height, "→", 1)
      dy += line_height
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_newer_stats
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_newer_stats(actor, temp_actor)
    dx = contents.width / 2 + 12
    dw = contents.width - dx
    dy = 0
    change_color(param_change_color(actor.level - temp_actor.level))
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, actor.level.group, 0)
    for i in 0...8
      dy += line_height
      change_color(param_change_color(actor.param(i) - temp_actor.param(i)))
      draw_text(dx, dy, dw, line_height, actor.param(i).group, 0)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_new_skills
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_new_skills(actor, temp_actor)
    return if temp_actor.skills.size == actor.skills.size
    dw = 172 + 24
    dx = contents.width - dw
    change_color(system_color)
    text = YEA::VICTORY_AFTERMATH::SKILLS_TEXT
    draw_text(dx, 0, dw, line_height, text, 0)
  end
 
end # Window_VictoryLevelUp

#==============================================================================
# ■ Window_VictorySkills
#==============================================================================

class Window_VictorySkills < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    dy = fitting_height(1) + 24
    dw = 172 + 24 + 24
    dh = Graphics.height - fitting_height(4) - fitting_height(1) - 24
    super(Graphics.width - dw, dy, dw, dh)
    self.opacity = 0
    self.z = 200
    hide
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # item_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max; return @data.nil? ? 0 : @data.size; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(actor, temp_actor)
    contents.clear
    if actor.skills.size == temp_actor.skills.size
      unselect
      @data = []
      create_contents
      return
    end
    @data = actor.skills - temp_actor.skills
    if @data.size > 8
      select(0)
      activate
    else
      unselect
      deactivate
    end
    create_contents
    draw_all_items
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    skill = @data[index]
    return if skill.nil?
    rect.width -= 4
    draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, true)
  end
 
end # Window_VictorySkills

#==============================================================================
# ■ Window_VictorySpoils
#==============================================================================

class Window_VictorySpoils < Window_ItemList
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, fitting_height(1), Graphics.width, window_height)
    self.z = 200
    hide
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # window_height
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height
    return Graphics.height - fitting_height(4) - fitting_height(1)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # spacing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spacing; return 32; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # make
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make(gold, drops)
    @gold = gold
    @drops = drops
    refresh
    select(0)
    activate
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # make_item_list
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_list
    @data = [nil]
    items = {}
    weapons = {}
    armours = {}
    @goods = {}
    for item in @drops
      case item
      when RPG::Item
        items[item] = 0 if items[item].nil?
        items[item] += 1
      when RPG::Weapon
        weapons[item] = 0 if weapons[item].nil?
        weapons[item] += 1
      when RPG::Armor
        armours[item] = 0 if armours[item].nil?
        armours[item] += 1
      end
    end
    items = items.sort { |a,b| a[0].id <=> b[0].id }
    weapons = weapons.sort { |a,b| a[0].id <=> b[0].id }
    armours = armours.sort { |a,b| a[0].id <=> b[0].id }
    for key in items; @goods[key[0]] = key[1]; @data.push(key[0]); end
    for key in weapons; @goods[key[0]] = key[1]; @data.push(key[0]); end
    for key in armours; @goods[key[0]] = key[1]; @data.push(key[0]); end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    rect = item_rect(index)
    reset_font_settings
    if item.nil?
      draw_gold(rect)
      return
    end
    rect.width -= 4
    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, true, rect.width - 24)
    draw_item_number(rect, item)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_gold(rect)
    text = Vocab.currency_unit
    draw_currency_value(@gold, text, rect.x, rect.y, rect.width)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item_number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_number(rect, item)
    number = @goods[item].group
    if $imported["YEA-AdjustLimits"]
      contents.font.size = YEA::LIMIT::ITEM_FONT
      text = sprintf(YEA::LIMIT::ITEM_PREFIX, number)
      draw_text(rect, text, 2)
    else
      draw_text(rect, sprintf(":%s", number), 2)
    end
  end
 
end # Window_VictorySpoils

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: create_all_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_battle_create_all_windows_va create_all_windows
  def create_all_windows
    scene_battle_create_all_windows_va
    create_victory_aftermath_windows
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_victory_aftermath_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_victory_aftermath_windows
    @victory_title_window = Window_VictoryTitle.new
    @victory_exp_window_back = Window_VictoryEXP_Back.new
    @victory_exp_window_front = Window_VictoryEXP_Front.new
    @victory_level_window = Window_VictoryLevelUp.new
    @victory_level_skills = Window_VictorySkills.new
    @victory_spoils_window = Window_VictorySpoils.new
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: show_victory_display_exp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_victory_display_exp
    @victory_title_window.open
    name = $game_party.battle_members[0].name
    fmt = YEA::VICTORY_AFTERMATH::TOP_TEAM
    name = sprintf(fmt, name) if $game_party.battle_members.size > 1
    fmt = YEA::VICTORY_AFTERMATH::TOP_VICTORY_TEXT
    text = sprintf(fmt, name)
    @victory_title_window.refresh(text)
    #---
    @victory_exp_window_back.open
    @victory_exp_window_back.refresh
    @victory_exp_window_front.open
    @victory_exp_window_front.refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: show_victory_level_up
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_victory_level_up(actor, temp_actor)
    @victory_exp_window_back.hide
    @victory_exp_window_front.hide
    #---
    fmt = YEA::VICTORY_AFTERMATH::TOP_LEVEL_UP
    text = sprintf(fmt, actor.name)
    @victory_title_window.refresh(text)
    #---
    @victory_level_window.show
    @victory_level_window.refresh(actor, temp_actor)
    @victory_level_skills.show
    @victory_level_skills.refresh(actor, temp_actor)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: show_victory_spoils
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_victory_spoils(gold, drops)
    @victory_exp_window_back.hide
    @victory_exp_window_front.hide
    @victory_level_window.hide
    @victory_level_skills.hide
    #---
    text = YEA::VICTORY_AFTERMATH::TOP_SPOILS
    @victory_title_window.refresh(text)
    #---
    @victory_spoils_window.show
    @victory_spoils_window.make(gold, drops)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: close_victory_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close_victory_windows
    @victory_title_window.close
    @victory_exp_window_back.close
    @victory_exp_window_front.close
    @victory_level_window.close
    @victory_level_skills.close
    @victory_spoils_window.close
    wait(16)
  end
 
end # Scene_Battle

#==============================================================================
#
# ▼ Fin du script
#
#==============================================================================

Ce script traduit comporte des exemple à l'intérieur de celui-ci fais par moi pour plus de facilité de compréhension.

Merci encore à Yanfly pour ses script que j'adore, et que je continuerais de traduire pour prgmakervx-fr.com

Je ne met pas la version Original, si vous la voulez n'hésitez pas à me demander ^^



Coco' : +1 Wink



Dernière édition par Balbereith le Lun 3 Sep 2012 - 2:32, édité 3 fois (Raison : EDIT : Erreur dans la syntaxe du script par moi, correction effectuer.)
MrD2rk
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[RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath Empty Re: [RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath

le Lun 19 Déc 2011 - 14:22
Merci mec.
Coco'
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[RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath Magikarpe Grand gourou suppléant de la secte des MAGIKARP
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[RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath Empty Re: [RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath

le Lun 19 Déc 2011 - 16:50
Sympa ce script, +1 :3

Petite critique sur ta traduction, comme pour l'autre, tu as des phrases qui ne veulent pas dire grand chose, ainsi que des fautes d'orthographe/conjugaison Wink
Par exemple, la première ligne :
A la fin de chaque combat, RPG Maker VX Ace, par défaut, affiche du texte pour chaque fin de combat
UltimaSasuke
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[RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath Empty Re: [RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath

le Lun 19 Déc 2011 - 17:00
J'essaye de traduire chacune de ses phrases, mais je sais que certaine ne veulent rien dire ^^"
Ce que j'ai voulu dire pour cette 1er phrase c'est que RPG Maker VX Ace affiche une phrase simple, alors que le script en rend un effet visuel beaucoup mieux pour le joueur. ^^

Merci sinon ^^
freezia
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[RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath Empty Re: [RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath

le Lun 19 Déc 2011 - 20:12
Très sympa, bon boulot .
Radiuss11
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[RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath Empty Re: [RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath

le Lun 19 Déc 2011 - 21:02
C'est seulement sa deuxieme trad soyez indulgents tout de même, en tout cas sa reste des fautes constructives, a toi de gérer et de lire tes script en te mettant dans la tête de l'utilisateur, je pense que si tu t'impliques un peu plus tes trads peuvent etre parfaite !

+1 !
UltimaSasuke
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[RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath Empty Re: [RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath

le Ven 23 Déc 2011 - 1:04
Script fonctionnel et très utile! Prochainement une démo ^^
toshio03
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[RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath Empty Re: [RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath

le Mar 27 Déc 2011 - 15:44
Salut ! Beau boulot Wink, oui il y a des erreurs de traduction mais sincèrement tout le monde personnalise après donc ce n'est pas grave, pour ceux qui n'aiment pas l'anglais au moins ils comprennent mieux les phrases et peuvent les tourner à leur sauce ! Par contre je voulais savoir (débutant oblige désolé :s), est il possible de paramétrer des dialogues différents selon le personnage ? Car si on change dans le script, ça changera pour tout le monde non ?
Yasan
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[RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath Empty Re: [RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath

le Mar 27 Déc 2011 - 15:51
Non, tu peux paramétrer les dialogues de fin de combat (victoire + gain d'objet) pour chaque personnage dans sa notebox. Ces phrases seront privilégiées par rapport aux phrases aléatoires classiques qu'on trouve dans le script.

Tu peux aussi faire plusieurs phrases pour chaque personnages et une sera choisie aléatoirement par le script.

Regarde la 3ème image pour voir comment on fait ^^
UltimaSasuke
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[RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath Empty Re: [RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath

le Mar 27 Déc 2011 - 16:09
En effet les phrases des personnages sont prioritaire sur les classes qui sont prioritaire sur les phrases par défaut.

Pour les personnages se sont dans la Notebox du personnage, pour les classes, dans la notebox des classes, et ceux par défaut dans le script.

Enfin Yasan a tout dit.
toshio03
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[RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath Empty Re: [RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath

le Mar 27 Déc 2011 - 16:16
Merci beaucoup pour cet éclaircissement les gars ! J'y vais de ce pas Wink
benji789
benji789
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[RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath Empty Re: [RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath

le Dim 15 Jan 2012 - 11:13
J'essais de mettre les phrases perso dans la notebox mais à chaque fois il me met les phrases par défaut.
Help s\'il vous plaît
UltimaSasuke
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[RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath Empty Re: [RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath

le Dim 15 Jan 2012 - 11:17
Et bien que met tu pour voir déjà ? Wink
benji789
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[RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath Empty Re: [RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath

le Lun 16 Jan 2012 - 16:48
Je met exactement ce qu'il mette dans les instructions mais à chaque fois il me renvoie sur les phrases par défaut.
UltimaSasuke
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[RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath Empty Re: [RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath

le Lun 16 Jan 2012 - 19:05

Tu écris ton texte entre ces balises et pour évité de répété les balises tu ajoute un [new quote].

Regarde petit screen et ça marche testé sur un projet vierge :
[RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath Image_10
benji789
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[RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath Empty Re: [RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath

le Mar 17 Jan 2012 - 13:23
Il ne faut pas mettre de guillemé ?
Parce que si c'est le cas je comprend mieux pourquoi sa ne marche pas.
UltimaSasuke
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[RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath Empty Re: [RGSS3] Script de fin de combat. Victory Aftermath

le Mar 17 Jan 2012 - 18:12
Si tu met des guillemets ils apparaîtrons dans le texte, c'est la façon d'écrire de Yanfly. Sinon et bien test sur un projet vierge et si ça marche pas bah j'en sais rien, compatibilité au niveaux des scripts?
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