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Pharazon
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le Ven 1 Juil 2011 - 13:16
- intégrer la possibilité de jouer en 4 * 4 (en cours)
c'était pas plutôt en 3*4 ?
parce que 4*4 ça me parait beaucoup. ça fera 16 emplacements quand même, donc 8 cartes à jouer chacun.
ça risque de faire des parties un peu longues peut-être^^
et niveau place, ça va pas être juste ?


gérer les bords du plateau du jeu . pour le moment , ils sont bloquants .
je vois pas trop ce que c'est ces bords ? c'est permettre que la carte de droite attaque celle de gauche ?
si oui, c'est vrai qu'il faut gérer ça aussi^^

Bonus : pouvoir compter les points comme on veux : soit le nombre de carte de chacun à la fin du jeu , soit compter le nombre de retournement (avec bonus pour les combos)
c'est pas bête cette idée. ça fera une variante au jeu, encore plus tactique.

- Bonus : Des capacités spéciales pour les cartes . je pense à une carte qui compterait double par exemple ou une autre qui gagne +1 aux 4 directions uniquement le tour où elle est posée ...
Pas bête également. Par contre, il faudra alors penser à rajouter un symbole, ou quelquechose qui permet de repérer si une carte à un effet spéciale, et si oui, lequel.
enfin, là, ce sera juste du graphisme.^^



sinon, un autre truc à gérer, et assez important : l'IA (héhé)
mon frère m'a fait remarquer un truc pas con pour le coup, c'est de poser la question de la programmation de l'IA sur un forum spécialisé.
enfin, j'avais déjà commencé à y réfléchir. je posterai les quelques idées que j'avais noté ce soir, ou demain.
mais mine de rien, j'avais jms vraiment réfléchi à la programmation d'une IA, et cest bien balèze^^
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le Ven 1 Juil 2011 - 15:58
3 * 4 ou 4 * 4 ou 9 * 8 ... ce que je suis en train de mettre en place permettra toutes les folies . En effet , j'ai trouvé comment redimensionner les cartes de la taille qui m'arrange .

Oui , c'est ça que je voulais dire pour les bords (pas simple à expliquer) . en fait , le mieux serait de laisser le choix .

Ah ouiiii , l'IA . Eh ben tiens , justement ça tombe bien , je me posait des questions à ce sujet .
Je ne vais pas faire une IA "parfaite" mais plutot définir une stratégie de jeu relativement efficace mais mécanique .
J'ai l'intention de determiner à l'avance l'ordre des cartes à jouer . Je pense que je vais faire en sorte que l'IA joue ses cartes de la plus faible à la plus forte , ça me semble la stratégie la plus fiable : en fin de compte le match se joue souvent sur la derniere carte posée . Pour la position , eh bien, je vais simuler simplement et prendre l'un des positions ou il y a retournement au hasard .
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le Sam 2 Juil 2011 - 12:57
ah oui, tu compte vraiment autoriser une personnalisation extrème du jeu.
ça permettra de ne pas trop se lasser du jeu de carte, si on commence à le retrouver dans tout les projets Wink
(ce qui risque surement d'arriver^^)


Pour l'IA, je pensais également à un système simple, en réfléchissant à ce qui était important dans le jeu >
Objectif de l'IA ?
- gagner
Comment ?
- en comptabilisant un maximum de points
ou
- en possédant plus de carte de sa couleur, à la fin de la partie
Raisonnement ?
- utiliser à bon escient les stats de ses cartes
(en gros, ne pas attaquer une carte avec une autre qui aurait sa valeur inférieure)
- utiliser les combos
- gérer les stats des cartes adverses, et donc jouer en conséquence
- anticiper les prochains coups

Avec ça de poser, on peut commencer à en déduire le "raisonnement" que pourra avoir notre IA pour jouer efficacement correctement
en gros, on peut déjà penser à quelques actions possible de l'IA >
1) Placer sa carte la plus faible en premier sur le plateau
2) Attaquer les plus faibles valeurs des cartes adverses avec les valeurs les plus hautes de ses propres cartes.
3) Protéger les valeurs faibles de ses cartes.


Voilà, je pense que déjà avec ça, on a une IA un minimum cohérente, et donc un peu plus difficile à affronter Smile
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le Dim 3 Juil 2011 - 22:17
Euh non , pas anticiper . ça , ça devient trop compliqué .
Faut que je trouve un systeme de points . A chaque case libre , j'affecte un score et je dis à l'IA de prendre celle qui a le plus de points .
Je compte pas faire une IA qui a une façon optimale de jouer . Juste que ça soit cohérent .
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le Mer 6 Juil 2011 - 20:02
un petit message pour t'encourager, Dricc Very Happy

sinon, pour l'IA, c'est comme tu le sens, surtout au niveau de la prog.
moi, je ne posais que ce qui me semblait évident dans la façon dont pouvait résonner un joueur, et donc par défaut, l'IA en face.
Après c'est sur que pour ce qui est de la progra, c'est autre chose^^


En tout cas, si t'as d'autres questions, je suis là^^
ou envie d'autres tailles de cartes.
d'ailleurs, ça me fait penser qu'il faut que je trouve un fond de jeu pour le plateau.
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le Ven 8 Juil 2011 - 17:17
Alors , je reprend ma liste de choses à faire :

deck builder :
- Mettre des "messages" plus clair . aujourd'hui , si le deck est plein , on te dit juste que tu ne peux pas ajouter la carte par exemple
- Intégrer la rareté
- Integrer les niveaux
- Bonus : possibilité de sauvegarder/charger un deck

Jeu :
- mettre un "pile ou face" au début
- intégrer la possibilité de jouer en 4 * 4
- gérer les bords du plateau du jeu . pour le moment , ils sont bloquants .
- séance de récompense à la fin : on récupére une carte au hasard de l'adversaire . Peut-etre aussi un peu de sou
- afficher les points en réél
- Bonus : pouvoir compter les points comme on veux : soit le nombre de carte de chacun à la fin du jeu , soit compter le nombre de retournement (avec bonus pour les combos)
- Bonus : Des capacités spéciales pour les cartes . je pense à une carte qui compterait double par exemple ou une autre qui gagne +1 aux 4 directions uniquement le tour où elle est posée ...

Magasin :
- Achat des boosters .

Liste des cartes :
- Afficher le nom en plus


J'ai pas mal bossé sur le plateau de jeu , quoi . On peux mettre la taille qu'on veux desormais , je redimensionne . On peux mettre des cartes neutres prépositionnées ou des cases bloquantes . De plus , on peux choisir d'afficher ou pas le deck adverse (pour gagner de la place) . J'ai géré aussi le bouton "annuler" .
Donc , peu importe la taille des cartes en fin de compte . ça devient plus un probleme de proportion largeur/hauteur .
Là , j'ai un petit soucis sur les bras : J'ai voulu faire la scene de pile ou face , j'ai donc essayé de faire demarrer l'IA en premier et ça ne marche pas bien .
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le Ven 8 Juil 2011 - 19:04
ah oui, ça c'est bien vu, le coup des cases bloquantes. je n'en avait pas parlé car je pensais pas au début que tu proposerais la possibilité d'avoir différentes formes de plateau.
mais ça permet de changer encore le système, et les tactiques.
=> par contre, comment ça se passera ? c'est mis aléatoirement au début de chaque match ? ou ça se place tjs sur la même case ? ou autre ?...


et les bords du plateau, ça c'est cool. Smile

pour le pile ou face, comment ça , ça ne marche pas bien ? l'IA ne joue pas en premier ?
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le Mer 13 Juil 2011 - 18:44
L'IA se mettait à jouer toutes ses cartes à la suite Smile Mais c'est résolu .

Nouvelle démo !
http://www.zumodrive.com/share/dCGaNDE1Mz

J'ai ajouté :
la scene de récompense , je l'ai testé avec 2 cartes à choisir dans l'adversaire . ça devrait marcher avec 1 ou 3 aussi , à tester .
la rareté fonctionne .
les niveaux sont intégré dans le tableau mais c'est à peu prés tout . C'est ma prochaine tache .
Hum , faudrait que je revois la redimensionnement des cartes aussi , pour garder la proportion hauteur-largeur sinon ça fait drole avec certains plateaux .

Les cases bloquantes (ou neutres) s'ajoutent par appel de script juste avant le combat . On choisit la case que l'on veux ... mais le faire aléatoire , c'est une idée à retenir .

Petite remarque en passant : tu testeras mais j'ai l'impression que c'est plus amusant avec les bords "bloqués" . ça devient plus stratégique comme ça .

PS : j'ai testé un nouveau hebergeur . si ça marche pas , signale-le .
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le Mer 13 Juil 2011 - 19:56
ben c'est vrai que si on ne joue pas sur un plateau de 3*3, les bords bloqués + cases bloquées ajoutent de la stratégie au jeu.
bon je test ça Smile

EDIT :
1) Pour la rareté, ça marche nikel. Par contre, y aurait moyen de voir les cartes à la place ? parce que c'est vrai que quand tu joue contre un adversaire, c'est souvent pour lui
récupérer sa carte rare/ ou une carte que tu n'as pas^^.
1 bis) Est-ce que si on perd, l'adversaire nous pique une carte ? ce serait bien d'avoir un vrai challenge^^
1 ter) et du coup, faire une modif du deck adverse pour que si celui-ci nous a piqué une carte avant, il l'a joue dans les parties suivantes.

2) Lors de la construction du deck, si on veut ajouter une carte alors que le deck est plein, ça écrit : "vous ne pouvez pas ajouter cette carte"
du coup, le joueur risque de ne pas comprendre.
il faudrait pouvoir modifier la phrase
(tu l'as surement déjà fait, mais comme je n'ai pas trop le temps de fouiller dans les scripts pour voir ça^^)

3) Les combos fonctionnent entièrement. je m'explique : si on joue sur un grd plateau, on peut faire des combos sur 3 ou 4 enchainements.
C'est pas dérangeant, mais est-ce qu'on a la possibilité de choisir le nombre de combos possible ?
(t'embête pas à la programmer si ça te fait chier, c'est juste une question^^)

4) le curseur de sélection
comme la dernière fois, on ne voit pas la carte que l'on veut placer lorsqu'on déplace le curseur sur un emplcement déjà utilisé
et
on ne peut pas déplacer notre curseur sur une case bloquée
(du coup, on doit faire le tour^^)


voilà. sinon, ça marche super bien. les fenêtre s'ouvre bien avec les messages adéquat
les cartes s'adapte bien en fonction du plateau.
enfin que du bon.
joli travail Dricc [Pas vraiment résolu] Jeu de cartes - Page 5 418140
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le Mer 13 Juil 2011 - 22:05
Bon, ben je n'arrive même plus à tester les combats, quand je retest, j'ai des messages erreurs avec le scene_card_battle.
je ne sais pas pourquoi.
peut-être à cause de mon deck et de celui de l'adversaire ?

je vais voir ça.

EDIT : non, toujours pareil, même si je change les cartes, et ne met que des communes.
(l'erreur vient de la ligne 31)
je ne comprends pas...


sinon, les couleurs sur certaines cartes lors de la création du deck, elle représente le niveau de la carte ? ou la rareté ?




EDIT 2 :
Bon j'ai réussi à re-tester en n'utilisant pas les sauvegardes, et ça marche.^^

En regardant un peu les scripts, j'ai vu que l'on pouvais utiliser un autre windowskin que le principal (là, legend of zelda en l'occurence). et ça c'est pas mal Smile

Sinon,
J'ai redéfini les stats de toutes les cartes (battlers + 8héros + le roi et la reine), divisé par niveau ( de 1 à 10, et donc d'un total de stats variant de 0 à 30).
Là, je vais réécrire les lignes de scripts nécessaire à chaque carte, puis je m'occuperais ensuite de faire leur skin.
ensuite, réfléchir à un fond pour le plateau, au contour des emplacements, et au skin des cases bloquées (parce qu'une croix, c'est pas terrible^^), et ce sera bon Smile


par contre, autre petite question :
[0,"Slime",0,0,0,0,200,4,"La carte la plus faible du jeu","Slime",3679,2,1,0],
à quoi correspond les derniers chiffre ? apparemment les icônes, mais comme il y en a plusieurs.
[...,Slime, 3679 (?) , 2 (?) , 1 (?) , 0 (?)]
Et est-ce que tu as inclus les niveaux des cartes dans ces valeurs ?
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le Sam 16 Juil 2011 - 0:45
ça fait beaucoup de questions d'un coup Smile

Alors
1) bah oui . je trouvait plus interessant que ça soit aléatoire (sinon , c'est un peu trop facile , non?) mais je peux faire en sorte que ça se parametre . Ainsi , si on veux un ecarte absolument , il faut affronter plusieurs fois le meme adversaire .
1b) c'est à ajouter , c'est possible . ça pose des problemes par la suite (et si le joueur n'a plus suffisament de cartes pour faire un deck ?) .
1t) ouf , compliqué , ça .
2) oui , oui , mes messages sont à modifier .
3) pas de limitations possibles . ça serait difficile de limiter .
4) j'ai amélioré un peu : desormais il se place par défaut sur la premiere case dispo mais oui , je dois faire qq chose de plus visuel .

Pour les cartes , avec ce que j'ai j'en ai assez pour la démo . Le reste , c'est pour toi . Si tu fais des images spécifiques , tu peux au choix soit les garder pour toi soit me les refiler . Il ne faut pas fournir une démo trop fournie tout de meme : il faut faire bosser ces fainéants Smile
les 3 derniers chiffre , normallement ,je l'ai indiqué juste avant ce que c'est . 3679 est l'iconindex en effet . aprés , y'a la rareté , le niveau et le dernier chiffre je l'ai reservé pour l'extension (de mémoire) .

Et oui , à chaque fois que je te livre un nouveau script , il faut effacer les sauvegardes . c'est souvent comme ça .
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le Sam 16 Juil 2011 - 11:16
Pour les cartes , avec ce que j'ai j'en ai assez pour la démo . Le reste , c'est pour toi . Si tu fais des images spécifiques , tu peux au choix soit les garder pour toi soit me les refiler . Il ne faut pas fournir une démo trop fournie tout de meme : il faut faire bosser ces fainéants Smile

enfin, j'ai bientôt fini le skin des cartes, j'en suis à la moitié^^
après, c'est pas forcément tip top, mais ça me semble pas mal, tu me diras ce que t'en pense.
mais perso, ça me parait tout de même logique de fournir une extension de cartes avec le script, ne serait-ce que pour pouvoir visualiser tout le potentiel de ce jeu Smile

les 3 derniers chiffre , normallement ,je l'ai indiqué juste avant ce que c'est . 3679 est l'iconindex en effet . aprés , y'a la rareté , le niveau et le dernier chiffre je l'ai reservé pour l'extension (de mémoire) .
ok, nikel, faudra que je pense à les modifier dans mes lignes.

Et oui , à chaque fois que je te livre un nouveau script , il faut effacer les sauvegardes . c'est souvent comme ça .
oui je m'en suis rendu compte^^.
mais ça va, je gère :p
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le Jeu 28 Juil 2011 - 20:51
bon j'ai fini le skin des cartes (à savoir 66) plus les lignes de scripts associés.
me reste plus que le fond de combat, et le skin pour les cases bloquées Smile


dès que j'aurais tout fini, je posterai un lien pour que tu puisse intégrer tout ça dans les dossiers et scripts adéquat Very Happy
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le Lun 1 Aoû 2011 - 12:01
Pas de soucis , j'ai peu avancé pendant les vacances .

En fait , j'ai fait que 3 trucs :
- le début de l'IA : il joue sa 2éme meilleure carte en premier , puis la 3éme ... et la meilleure en dernier .
- un systeme de deck de location : on peux jouer avec un deck prété . ça apporte pas grand chose mais c'était facile à faire .
- une simple scene pour voir les "hue" . ce sera un outil utile pour toi et ceux qui veulent utiliser le script .

Cette fois , je peux plus reculer , je dois attaquer l'IA Sad
Pour ça , je vais affecter un "score" à chaque case :
somme de la valeur des cases retournées - somme des directions laissées libre .
somme de la valeur des cases retournées => on simule les retournements et on somme nord+sud+est+ouest de chaque carte retournées . On va donc retourner les cartes les plus fortes en priorité
somme des directions laissées libre => ça , c'est pour compliquer la tache de l'adversaire , ça va servir à "proteger" une des 4 valeurs trop faible .
Je met un score de -9999 pour les cases déja occupées pour qu'elles ne soient pas choisies .
Aprés , si plusieurs scores sont égalité , je prend au hasard .
ça devrait simuler une intelligence pas trop mal .
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le Lun 1 Aoû 2011 - 19:30
Pour l'IA, j'ai compris ce que tu voulais faire, et c'est vrai que ça donnera quelquechose de pas mal du tout.
bon courage pour cette étape^^


hue
qu'est-ce que t'appelle hue ? c'est la teinte des cartes ?

(ps : ça me fait penser à un truc. mon projet s'appelle Incolore et sera donc en noir et blanc. Est-ce que les changements de teintes vont marcher avec des cartes en noir et blanc ?^^)
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le Mer 3 Aoû 2011 - 10:31
le "hue" , c'est la teinte , oui .
J'ai pas d'idée de l'effet que ça va donner sur du N/B . Je sais que la teinte n'agit pas sur le blanc (et c'est tant mieux pour les chiffres) mais je ne sais pas pour le noir .
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le Mer 3 Aoû 2011 - 10:34
Au pire suffira de ne pas y toucher non ?
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le Mer 3 Aoû 2011 - 10:51
Sauf que c'est comme ça qu'on reconnait les cartes de l'adversaire ... il faut absolument que les cartes de l'adversaire aient une teinte differente .
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le Mer 3 Aoû 2011 - 11:09
Ah, c'est problematique.
Tu peux pas essayer de jouer sur la luminosité à la place ?
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le Mer 3 Aoû 2011 - 13:39
enfin bon, c'est pas un "problème" à résoudre en prio, mon jeu est très loin d'être fini, donc bon^^
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le Ven 5 Aoû 2011 - 17:37
Ben , j'avance pas vite , désolé .
Mais bon , des que l'IA sera finie , on aura une version 1.0 . c'est à dire qq chose d'utilisable tel quel .
Je remarque déja que seulement en triant le deck de l'adversaire , il devient un peu plus compliqué à battre meme en posant au hasard .

Je reflechit déja à la suite
Et notemment à qq effets de carte :

Nom court - Nom long - description - Influence sur le jeu IA
0pt - 0 points - La carte vaux 0 points - / 2
Dbl - Double point - La carte vaux 2 points - * 1.2
Trp - Triple point - La carte vaux 3 points - * 1.3
Ag1 - Aggressif 1 - Le tour où elle est posée , la carte gagne +1 aux 4 directions - +4
Ag2 - Aggressif 2 - Le tour où elle est posée , la carte gagne +2 aux 4 directions - +7
Ag3 - Aggressif 3 - Le tour où elle est posée , la carte gagne +3 aux 4 directions - +11
Df1 - Defensif 1 - Le tour où elle est posée , la carte gagne -1 aux 4 directions - -4
Df2 - Defensif 2 - Le tour où elle est posée , la carte gagne -2 aux 4 directions - -7
Df3 - Defensif 3 - Le tour où elle est posée , la carte gagne -3 aux 4 directions - -11
Loy - Loyal - Ne peux pas etre retournée par une carte adverse - *2
Trt - Traitre - Arrive en jeu sous la couleur adverse - / 2 , forcer à jouer en premier
Blq - Bloqueur - Ne retourne pas de carte par effet combo - *1.2
DpN - Deplacement Nord - Dés qu'elle est posée , la carte echange sa place avec celle du dessus - 0
DpS - Deplacement Sud - Dés qu'elle est posée , la carte echange sa place avec celle du dessous - 0
DpE - Deplacement Est - Dés qu'elle est posée , la carte echange sa place avec celle à droite - 0
DpO - Deplacement Ouest - Dés qu'elle est posée , la carte echange sa place avec celle à gauche - 0
Snp - Sniper - Dés qu'elle est posée , elle ne declenche pas de retournement direct mais retourne une carte adverse au hasard - 0
Mim - Mimetisme - Dés qu'elle est posée , la carte devient la copie d'une carte déja posée choisie au hasard - ne pas jouer en premier

Bien sur , on pourra mettre le nom qu'on veux , hein .
"L'astuce" , c'est que ces effets se declenchent une seule fois quand on pose pour la plupart . Ou alors , ça n'intervient que pour compter les points . Donc , ça ne devrait pas etre trop dur à implémenter .
Je cherche toujours plus ou moins la meme chose : des choses faciles à faire mais qui apportent un plus .
Mais ma priorité pour la suite sera plutot d'animer un peu tout ça .
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le Ven 5 Aoû 2011 - 20:50
Ouais, c'est pas bête du tout, ce principe d'effet sur différentes cartes.
donc certaines augmentent directement le total de pt du joueur, et d'autres influe sur le jeu en lui-même.

je vais t'en proposer d'autres, si j'en trouve^^ .
(j'ai mis des étoiles pour influence IA, afin que tu garde ta propre logique Smile )

---------
Div - Division - Le tour où elle est posée, le score adverse est divisé par 2 - *
Mul - Multiplication - Le tour où elle est posée, et si elle réussie à retourner une carte, le score est multiplié par 2 - *
Fin - Finish - Si au moins 4 cartes ont été joués sur le plateau, le tour où elle est posée, le jeu se termine - *
Chg - Changement - Le tour où elle est posée, une carte adverse sur le plateau est échangé aléatoirement avec une de son deck - *
Ptr - Pétrification - Le tour où elle est posée, juste après le combat, la carte se transforme en bloc - *
(un bloc = une case bloquée)
Inv - Inverse - Le tour où elle est posée, les scores des deux joueurs sont échangés - *
---------


on peut encore en trouver plein, je pense.
après, faut voir ce qui est réalisable, et ne pas trop partir vers un jeu de cartes genre magic.
enfin, ce sera au makeur d'intégrer certains de ces effets ou non dans le jeu (voir tout, mais y en a beaucoup^^)


EDIT Smile : (après comme je le disais, on peut partir sur des trucs plus complexes et poussés, avec des effets recherchés, et qui intéragissent d'autant plus avec d'autres cartes)
---------
Prm - Premier - Tant que la carte est dans son deck, le joueur aura toujours l'avantage de commencer - *
Cho - Chouchou - La carte ne peut pas être retournée par des cartes de niveau (strictement) supérieur à 7 - *
Jum - Jumeau - Le tour où elle est posée, et si la carte est en double exemplaire dans le deck du joueur, la deuxième carte est jouée tout de suite après - *
Raz - Remise à zéro - Le tour où elle est jouée, toutes les autres cartes repartent dans le deck des joueurs - *
Garruk
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le Sam 6 Aoû 2011 - 19:46
Ouf, j'avais peur que Dricc oublie ce projet. xD
Bien content d'avoir des news et je plussoie mon voisin du dessus. =)
dricc
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le Lun 8 Aoû 2011 - 11:02
non , j'ai pas oublié Smile c'est juste que comme prévu , je galére avec l'IA .

En effet , pharazon , on va pas refaire magic ou yu-gi-oh Smile faut juste que le jeu puisse avoir un nombre de cartes conséquent pour que ce ne soit pas monotone .

EDIT : j'ai retenu 4 de tes idées : pétrification , changement , premier et chouchou . Ces 4 là sont plutot simples . chouchou est ma préférée , et je crois qu'on pourrait la décliner en version 8 et 9 .
Les autres ... plus dur . D'abord pour le score , il est calculé "en live" difficile donc d'agir sur le score pendant un tour seulement . mais je vais voir , j'avais envisagé plusieurs moyens de compter les points de toute façon .

EDIT2 : l'IA est prete et fonctionelle (manque plus que la "protection" des valeurs faible de la carte à poser) . comme elle cherche à retourner le plus possible , ça donne une foule de combos en série . Elle joue de façon super agressive , quoi .
Ce topic vit ses derniers instants Smile Je vais me mettre à fignoler ma démo pour pouvoir sortir la 1.0 .
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le Lun 8 Aoû 2011 - 19:33
bon va falloir que je me mettes au dernier design rapidement alors^^

je vais déjà te upload les cartes.
+ le fichier de base toshop avec lequel j'ai fait toutes les cartes^^


EDIT : Voici le lien pour dl tout ça^^
Par ici


EDIT 2 : Je vous propose ça, comme carte-bloc
tu peux ajouter au reste si ça te plait, Dricc^^

[Pas vraiment résolu] Jeu de cartes - Page 5 Blocb
dricc
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le Mar 9 Aoû 2011 - 10:17
Excellent !!!

Alors , dans ton fichier word , tu as inversé les champs 8 et 9 ("nom du fichier sans png" puis "commentaire") .
Et à certains endroit , il y a des blancs dans les nom de fichier (ça va pas marcher) .
=> Je corrige , c'est plus facile comme ça .

Par contre le 24 , "ogre" n'a pas d'image ...

J'aimerais bien sortir assez vite la 1.0 ... car ce topic est pas pratique pour suivre l'évolution . ce sera plus simple quand je l'aurais mis dans "scripts" .



Et il semble y avoir un probleme dans les 4 valeurs , je regarde ça de plus prés ... on dirais que ça ne vient pas de tes cartes , curieux .
EDIT : trouvé ! une inversion est-ouest que je n'avais pas vue avant . comme quoi , avec du volume , on teste mieux Smile

Oups, ma formule était fausse :
Somme de la valeur des cases retournées - somme des directions laissées libre .
en fait , c'est :
Somme de la valeur des cases retournées - somme des directions "protégées" .

EDIT final :
finalement , je vais pas faire mon topic tout de suite , je vais tester un peu plus avant . Il y a eu un raté à un moment , j'ai posé une carte et rien ne s'est passé , je vais essayer de reproduire .
tu peux jeter un oeil tout de meme :
http://www.zumodrive.com/share/dCGaNDE1Mz
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