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Ashikata
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Script pour personnaliser un combat

le Lun 8 Juin 2009 - 22:26
Bonjour!
Je cherche un script.
Type de script:ce serait un script pour les combats (Sideview Battle System Version 2.6)
Explication complète:je voudrais un script qui permet d'utiliser un pistolet et qui tire des balles un peu comme l'arc(Kylock's Bow Addon)
Spécificités: si c'est possible j'aimerais que le perso fasse des bonds avant chaque tir
Schéma très clair:
Alors j'aimerais que pendant le combat se soit ça( si l'image marche)

Ressources supplémentaires: ce serait ce pistolet qui serait utilisé

Scripts déjà possédés:Sideview Battle System Version 2.6 etKylock's Bow Addon
Merci d'avance(en esperant que vous ayez compris) Very Happy
Ps: J'ai pas l'habitude de'envoyer des images^^
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Nathän
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Re: Script pour personnaliser un combat

le Mar 9 Juin 2009 - 6:27
tu pourrais utiliser le sideview 3.3, l'option des arcs est reprise et les armes à feu sont intégrées dedans ( avec le bond et tout et tout ) en revanche tu ne verras pas de balles en provenance du fusil.
Je n'ais plus le lien sous la main mais en cherchant un peut tu devrais trouver facilement

Nathän
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Ashikata
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Re: Script pour personnaliser un combat

le Mar 9 Juin 2009 - 17:30
Ok merci Nathan Very Happy
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Jess
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Re: Script pour personnaliser un combat

le Mar 9 Juin 2009 - 18:06
Tu peux le trouver sur le fofo. Wink
Ton prob est il résolue ?
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Ashikata
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Re: Script pour personnaliser un combat

le Mar 9 Juin 2009 - 22:46
Oui c'est bon merci Very Happy
J'ai trouvé le "Kylock's Gun Addon" avec la version 2.3 qui marche avec la version 2.6
Par contre quand on m'envoie un sort qui me met en état de "cécité" une flèche i apparaît sur mon perso pendant une seconde
Enfin bon c'est pas très grave mais j'aimerais si possible changer ça
Voici le script que j'ai utilisé:
Spoiler:
#==============================================================================
# ■ Guns Action Sequence Addon 1.1 for RPG Tankentai Sideview Battle System
# 5.12.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Script by: Kylock
#==============================================================================
# Requested by gend0 (rpgrevolution.com)
# This is a script that adds new functionality to the Sideview battle System
# in the way of an additional animation for gun weapons.
# To use this script, simply add it below the Sideview Battle System scripts
# and make sure your gun have element 6(Whip) checked in the game database on
# the weapons tab. This can be changed below if you like your whip element.
#==============================================================================
# ■ Release Notes
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0
# ● Original Release.
# 1.1
# ● Fixed a "Stack Level" error when used with the Bow script.
#==============================================================================
# ■ Installation Notes
#------------------------------------------------------------------------------
# Since you cannot add NEW elements to the game, you have to choose something
# to replace. By default, this script uses element 6: Whip since it's most
# unlikley that any game will have many whips, or monsters vulnerable to whips.
# You can however change it to something else if whips are important to you.
# Also, any whips you have must lose their "gun" attribute, or they will be
# whips that shoot.
# When you make your gun weapons, you can obtain a nice effect by making the
# Animaiton 79, or any single target elemental aniation. For normal guns, you
# may want to consider making a custom hit animation in the game database.
# Sicne the script uses the weapon icon to draw the weapon, I also suggest you
# find a good RTP-styled "gun" icon. By RTP-styled, I mean the
# "diagonal-looking" style.
#==============================================================================

module N01
# Element used to define a weapon as a gun
GUN_ELEMENT = 6 # Default is 6: Replaces Whip

RANGED_ANIME = {
"GUNSHOT" => ["sound", "se", 100, 100, "close1"],}
ANIME.merge!(RANGED_ANIME)
# Action Sequence
RANGED_ATTACK_ACTION = {
"GUN_ATTACK" => ["JUMP_AWAY","WPN_SWING_V","30","GUNSHOT","WPN_SWING_V",
"OBJ_ANIM_WEIGHT","12","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_L","One Wpn Only",
"16","Can Collapse","JUMP_TO","COORD_RESET"],}
ACTION.merge!(RANGED_ATTACK_ACTION)
end

module RPG
class Weapon
alias kylock_guns_base_action base_action
def base_action
# If "Gun" Element is checked on the weapons tab in the database,
# the new ranged attack action sequence is used.
if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::GUN_ELEMENT)
return "GUN_ATTACK"
end
kylock_guns_base_action
end
end
end
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Re: Script pour personnaliser un combat

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