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AnthO'
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MINI MAP VX<XP Empty MINI MAP VX<XP

Mar 28 Oct 2008 - 10:39
Auteur: Woratana.

Utilisation: A mettre au dessus de Main.

Explication: Ce script permet l'affichage de la Minimap ; sans images enregistrés au préalable.

Screen:



MINI MAP VX<XP Ok7k10
MINI MAP VX<XP 2elfqdt



Script :


Code:
#===============================================================
# ● [VX] ◦ MiniMap ◦ □
# * Plug N Play Minimap (Don't need image~) *
#--------------------------------------------------------------
# ◦ by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ◦ Thaiware RPG Maker Community
# ◦ Released on: 09/06/2008
# ◦ Version: 1.0
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Credit: KGC for XP MiniMap Script,
# this script can't be done without his MiniMap.
#--------------------------------------------------------------

#===============================================================
#                           
#                rpgmakervx.1fr1.net                                           
#       
#===============================================================

module MiniMap
  #===========================================================================
  # [START] MINIMAP SCRIPT SETUP PART
  #---------------------------------------------------------------------------
  SWITCH_NO_MINIMAP = 10 # Interrupteur, à mettre sur on pour désactiver la mini map.   
  MAP_RECT = [410, 20, 100, 100] # Taille et position de la MINIMAP
  # [X, Y, Width, Height]
  # Changer la postion de la minimap pendant le jeu:
  # $game_system.minimap = [X, Y, Width, Height]

  MAP_Z = 0 # Minimap's Z-coordinate
  # Increase this number if there is problem that minimap show below some objects.

  GRID_SIZE = 5 # Minimap's grid size. Recommander au dessus de 3 
  MINIMAP_BORDER_COLOR = Color.new(0, 0, 255, 160) # Couleur de la bordure.
  # Color.new(Red, Green, Blue, Opacity)
  MINIMAP_BORDER_SIZE = 2 # Taille de la bordure 
  FOREGROUND_COLOR = Color.new(224, 224, 255, 160) # Passable tile color
  BACKGROUND_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 160) # Unpassable tile color

  USE_OUTLINE_PLAYER = true # Draw outline around player in minimap?
  PLAYER_OUTLINE_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 192) # Couleur du joueur sur la carte 
  USE_OUTLINE_EVENT = true # Afficher les évènements sur la minimap?
  EVENT_OUTLINE_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 192) # Player Outline color
 
  PLAYER_COLOR = Color.new(255, 0, 0, 192) # Couleur joueur
  #---------------------------------------------------------------------------

  OBJECT_COLOR = {} # Don't change or delete this line!
  #===============================================================
  # * SETUP EVENT KEYWORD & COLOR
  #---------------------------------------------------------------
  # ** Template:
  # OBJECT_COLOR['keyword'] = Color.new(Red, Green, Blue, Opacity)
  #-------------------------------------------------------------
  # * 'keyword': Enter ce mot dans l'évènement (dans un commantaire).
  # ** Note: 'keyword' is CASE SENSITIVE!
  # * Color.new(...): Couleur que vous voulez.
  # Couleurs entre  0 - 255 et l'on peut rajouter>(Red, Green, Blue, Opacity)
  #-------------------------------------------------------------
  OBJECT_COLOR['npc'] = Color.new(30,144,255,160)
  OBJECT_COLOR['treasure'] = Color.new(0,255,255,160)
  OBJECT_COLOR['enemy'] = Color.new(139,35,35,160)
  OBJECT_COLOR['merchant'] = Color.new(255,255,0,160)
 
  #===========================================================================
  # * [OPTIONAL] TAGS:
  #---------------------------------------------------------------------------
  # Changer les mots pour l'évènement
  #-----------------------------------------------------------------------
  TAG_NO_MINIMAP = '[NOMAP]' # Inscrire ce mot pour le nom de la carte. La minimap se désactivera.
  TAG_EVENT = 'MMEV' # A mettre (nom de la carte) pour afficher les évènements
  #---------------------------------------------------------------------------

  #---------------------------------------------------------------------------
  # [END] MINIMAP SCRIPT SETUP PART
  #===========================================================================
 
  def self.refresh
    if $scene.is_a?(Scene_Map)
      $scene.spriteset.minimap.refresh
    end
  end
 
  def self.update_object
    if $scene.is_a?(Scene_Map)
      $scene.spriteset.minimap.update_object_list
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ RPG::MapInfo
#==============================================================================
class RPG::MapInfo
  def name
    return @name.gsub(/\[.*\]/) { }
  end

  def original_name
    return @name
  end

  def show_minimap?
    return !@name.include?(MiniMap::TAG_NO_MINIMAP)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
  attr_accessor :minimap
  alias wora_minimap_gamsys_ini initialize
 
  def initialize
    wora_minimap_gamsys_ini
    @minimap = MiniMap::MAP_RECT
  end
 
  def show_minimap
    return !$game_switches[MiniMap::SWITCH_NO_MINIMAP]
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
  alias wora_minimap_gammap_setup setup
  def setup(map_id)
    wora_minimap_gammap_setup(map_id)
    @db_info = load_data('Data/MapInfos.rvdata') if @db_info.nil?
    @map_info = @db_info[map_id]
  end
 
  def show_minimap?
    return @map_info.show_minimap?
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
  def mm_comment?(comment, return_comment = false )
    if !@list.nil?
      for i in 0...@list.size - 1
        next if @list[i].code != 108
        if @list[i].parameters[0].include?(comment)
          return @list[i].parameters[0] if return_comment
          return true
        end
      end
    end
    return '' if return_comment
    return false
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_MiniMap
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_MiniMap
  def initialize(tilemap)
    @tilemap = tilemap
    refresh
  end

  def dispose
    @border.bitmap.dispose
    @border.dispose
    @map_sprite.bitmap.dispose
    @map_sprite.dispose
    @object_sprite.bitmap.dispose
    @object_sprite.dispose
    @position_sprite.bitmap.dispose
    @position_sprite.dispose
  end

  def visible
    return @map_sprite.visible
  end

  def visible=(value)
    @map_sprite.visible = value
    @object_sprite.visible = value
    @position_sprite.visible = value
    @border.visible = value
  end

  def refresh
    @mmr = $game_system.minimap
    map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
    grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max

    @x = 0
    @y = 0
    @size = [map_rect.width / grid_size, map_rect.height / grid_size]

    @border = Sprite.new
    @border.x = map_rect.x - MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE
    @border.y = map_rect.y - MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE
    b_width = map_rect.width + (MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE * 2)
    b_height = map_rect.height + (MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE * 2)
    @border.bitmap = Bitmap.new(b_width, b_height)
    @border.bitmap.fill_rect(@border.bitmap.rect, MiniMap::MINIMAP_BORDER_COLOR)
    @border.bitmap.clear_rect(MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE, MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE,
    @border.bitmap.width - (MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE * 2),
    @border.bitmap.height - (MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE * 2))
   
    @map_sprite = Sprite.new
    @map_sprite.x = map_rect.x
    @map_sprite.y = map_rect.y
    @map_sprite.z = MiniMap::MAP_Z
    bitmap_width = $game_map.width * grid_size + map_rect.width
    bitmap_height = $game_map.height * grid_size + map_rect.height
    @map_sprite.bitmap = Bitmap.new(bitmap_width, bitmap_height)
    @map_sprite.src_rect = map_rect

    @object_sprite = Sprite.new
    @object_sprite.x = map_rect.x
    @object_sprite.y = map_rect.y
    @object_sprite.z = MiniMap::MAP_Z + 1
    @object_sprite.bitmap = Bitmap.new(bitmap_width, bitmap_height)
    @object_sprite.src_rect = map_rect

    @position_sprite = Sprite_Base.new
    @position_sprite.x = map_rect.x + @size[0] / 2 * grid_size
    @position_sprite.y = map_rect.y + @size[1] / 2 * grid_size
    @position_sprite.z = MiniMap::MAP_Z + 2
   
    bitmap = Bitmap.new(grid_size, grid_size)
    # Player's Outline
    if MiniMap::USE_OUTLINE_PLAYER and MiniMap::GRID_SIZE >= 3
      bitmap.fill_rect(bitmap.rect, MiniMap::PLAYER_OUTLINE_COLOR)
      brect = Rect.new(bitmap.rect.x + 1, bitmap.rect.y + 1, bitmap.rect.width - 2,
        bitmap.rect.height - 2)
      bitmap.clear_rect(brect)
    else
      brect = bitmap.rect
    end
   
    bitmap.fill_rect(brect, MiniMap::PLAYER_COLOR)
    @position_sprite.bitmap = bitmap

    draw_map
    update_object_list
    draw_object
    update_position
  end

  def draw_map
    bitmap = @map_sprite.bitmap
    bitmap.fill_rect(bitmap.rect, MiniMap::BACKGROUND_COLOR)
    map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
    grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
   
    $game_map.width.times do |i|
      $game_map.height.times do |j|
        if !$game_map.passable?(i, j)
          next
        end
        rect = Rect.new(map_rect.width / 2 + grid_size * i,
          map_rect.height / 2 + grid_size * j,
          grid_size, grid_size)
        if grid_size >= 3
          if !$game_map.passable?(i, j)
            rect.height -= 1
            rect.x += 1
            rect.width -= 1
            rect.width -= 1
            rect.y += 1
            rect.height -= 1
          end
        end
        bitmap.fill_rect(rect, MiniMap::FOREGROUND_COLOR)
      end
    end
  end

  def update_object_list
    @object_list = {}
    $game_map.events.values.each do |e|
      comment = e.mm_comment?(MiniMap::TAG_EVENT, true)
      if comment != ''
        type = comment.gsub(/#{MiniMap::TAG_EVENT}/){}.gsub(/\s+/){}
        @object_list[type] = [] if @object_list[type].nil?
        @object_list[type] << e
      end
    end
  end

  def draw_object
    bitmap = @object_sprite.bitmap
    bitmap.clear
    map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
    grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
    rect = Rect.new(0, 0, grid_size, grid_size)
    mw = map_rect.width / 2
    mh = map_rect.height / 2

    @object_list.each do |key, events|
      color = MiniMap::OBJECT_COLOR[key]
      next if events.nil? or color.nil?
      events.each do |obj|
        if !obj.character_name.empty?
          rect.x = mw + obj.real_x * grid_size / 256
          rect.y = mh + obj.real_y * grid_size / 256
          # Event's Outline
          if MiniMap::USE_OUTLINE_EVENT and MiniMap::GRID_SIZE >= 3
            bitmap.fill_rect(rect, MiniMap::EVENT_OUTLINE_COLOR)
            brect = Rect.new(rect.x + 1, rect.y + 1, rect.width - 2,
            rect.height - 2)
            bitmap.clear_rect(brect)
          else
            brect = bitmap.rect
          end
          bitmap.fill_rect(brect, color)
        end
      end
    end
  end

  def update
    if @mmr != $game_system.minimap
      dispose
      refresh
    end
    draw_object
    update_position
    if @map_sprite.visible
      @map_sprite.update
      @object_sprite.update
      @position_sprite.update
    end
  end

  def update_position
    map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
    grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
    sx = $game_player.real_x * grid_size / 256
    sy = $game_player.real_y * grid_size / 256
    @map_sprite.src_rect.x = sx
    @map_sprite.src_rect.y = sy
    @object_sprite.src_rect.x = sx
    @object_sprite.src_rect.y = sy
  end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
class Spriteset_Map
  attr_reader :minimap
  alias wora_minimap_sprsetmap_ini initialize
  alias wora_minimap_sprsetmap_dis dispose
  alias wora_minimap_sprsetmap_upd update
 
  def initialize
    wora_minimap_sprsetmap_ini
    if $game_map.show_minimap?
      @minimap = Game_MiniMap.new(@tilemap)
      $game_system.show_minimap = true if $game_system.show_minimap.nil?
      @minimap.visible = $game_system.show_minimap
    end
  end
 
  def dispose
    @minimap.dispose if !@minimap.nil?
    wora_minimap_sprsetmap_dis
  end

  def update
    if !@minimap.nil?
      if $game_system.show_minimap
        @minimap.visible = true
        @minimap.update
      else
        @minimap.visible = false
      end
    end
    wora_minimap_sprsetmap_upd
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Map < Scene_Base
  attr_reader :spriteset
end
Darky Face
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MINI MAP VX<XP Empty Re: MINI MAP VX<XP

Mar 28 Oct 2008 - 12:29
Elle s'affiche automatiquement?!? MINI MAP VX<XP 350853 You rock! Je le prend
AnthO'
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MINI MAP VX<XP Empty Re: MINI MAP VX<XP

Mar 28 Oct 2008 - 13:03
SWITCH_NO_MINIMAP = 10 # Interrupteur, à mettre sur on pour désactiver

Oui,si tu ne change pas l'interrupteur que tu as choisis sur ON.
dragonite
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MINI MAP VX<XP Empty Re: MINI MAP VX<XP

Mar 28 Oct 2008 - 13:18
merci du partage ^^ ( la voix je vais l'etriper MINI MAP VX<XP 287427 ^^ )
wilkyo
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MINI MAP VX<XP Empty Re: MINI MAP VX<XP

Mar 28 Oct 2008 - 13:23
C'est le meilleur script que j'ai vu depuis longtemps !
Il est super !
Mais j'ai un petit soucis chez moi...

La carte s'affiche, ça c'est ni quel !
Mais les coffres, npc, marchands et autres ne s'affichent pas...
J'ai pourtant essayé en changeant le nom de l'évent et en insérant un commentaire avec le mot clé...

Est-ce normal ?
Ais-je oublié une étape ?
AnthO'
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MINI MAP VX<XP Empty Re: MINI MAP VX<XP

Mar 28 Oct 2008 - 15:03
Non ce n'est pas normal et je cherche encore la solution....peut-être que c'est pas en commentaire?!
Je te dirais quand j'aurais trouvé (peut-être avant toi) !


( la voix je vais l'etriper MINI MAP VX<XP 287427 ^^ )

Fais attention, la voix risque d'être violente Very Happy




Oui Dragonite tu n'est pas à l'abri de mon pouvoir....

Ni toi cher Invité, tu sera le prochain..Mhoua ah ah !!!
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MINI MAP VX<XP Empty Re: MINI MAP VX<XP

Mer 5 Nov 2008 - 14:33
Moi aussi je n'arrive pas à mettre les npc , treasur ect .. sur la mini map :/
J'ai essayé de mettre plusieur code dans un commentaire genre 'MMEV' , 'keyword' mais rien ...

C'est un peu flou les explications sur le script Sad

Mais le script est vraiment cool sinon !
wilkyo
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MINI MAP VX<XP Empty Re: MINI MAP VX<XP

Mer 5 Nov 2008 - 14:37
Je sais comment faire !
On doit mettre un commentaire avec:
MMEV treasure
MMEV npc
MMEV enemy
MMEV merchant


Evidement on peut changer les textes de droites (et ceux de gauche probablement)
AnthO'
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MINI MAP VX<XP Empty Re: MINI MAP VX<XP

Mer 5 Nov 2008 - 14:56
Code:
TAG_NO_MINIMAP = '[NOMAP]' # Inscrire ce mot pour le nom de la carte. La minimap se désactivera.
 TAG_EVENT = 'MMEV' # A mettre (nom de la carte) pour afficher les évènements


C'est ici que l'on change les Mots. ^^
Anonymous
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MINI MAP VX<XP Empty Re: MINI MAP VX<XP

Lun 24 Nov 2008 - 23:06
Il me semble que j'ai bien configuré tout le script, les couleurs et tout, mais quand je l'active, il n'y a pas d'espece de fond qui représente le sol passable (qui est supposé etre blanc pour moi)ainsi que le bleu de la map de base, et en plus les points qui représentent les objet ou le personnage disparaissent quand ils sont derrière certain events ou tileset......quelqu'un peut m'aider avec ca?

Merci d'avance! MINI MAP VX<XP 354280
Zydd
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MINI MAP VX<XP Empty Re: MINI MAP VX<XP

Dim 3 Mai 2009 - 22:46
Je l'ai mis la carte s'affiche niquel mais je ne peut plus avancé oO

Pourtant j'ai biens mis le bon interrupteur pour déclencher le script , c'est bizarre.
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MINI MAP VX<XP Empty Re: MINI MAP VX<XP

Dim 3 Mai 2009 - 22:48
tu as bien lu tous les reglages du début du script ?

berka
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MINI MAP VX<XP Empty Re: MINI MAP VX<XP

Dim 3 Mai 2009 - 23:09
Il faut mettre le code de la couleur à chaques fonctions désirés ?
pizzaman
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MINI MAP VX<XP Empty Re: MINI MAP VX<XP

Mar 2 Juin 2009 - 2:09
ça peut être pratique pour la carte du monde, non ?
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MINI MAP VX<XP Empty Re: MINI MAP VX<XP

Mar 2 Juin 2009 - 9:36
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAh *long cris de guerre*

Mais tu va arrêter de faire le boulet toi...
Je te préviens qu'au prochaine écart c'est un averto direct MINI MAP VX<XP 14901
pizzaman
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MINI MAP VX<XP Empty Re: MINI MAP VX<XP

Mer 3 Juin 2009 - 0:35
pffffff, rien que pour ça !?
et ta tête ? ça va pas trop grosse ?

Edit: Pt'être que tu va réussir à te faire bannir, je t'en colle un deuxième.
elementsquestproject
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MINI MAP VX<XP Empty Re: MINI MAP VX<XP

Lun 21 Sep 2009 - 2:15
Bonjour.
Jai éssayer le script et quand j'arrive sur ma grande map sa me donne :
Si ça affiche une image, c'est good.
S'il vous plait aider moi!!

MINI MAP VX<XP Error_10
wilkyo
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MINI MAP VX<XP Empty Re: MINI MAP VX<XP

Lun 21 Sep 2009 - 20:56
Bon, j'avais déjà aidé quelqu'un à ce sujet...
Excusez moi si je répond à un nécropost, mais cette question revient souvent, alors autant que la réponse apparaisse ici.

Alors tout d'abord, ce script ne marche pas si la map est trop grande (moi ça plantait pour 500*500... mais je pense que ça peut planter pour moins) mais il suffit de mettre [NOMAP] dans le nom (à changer dans propriétés de la carte) de la map où l'on ne veut pas de la minimap pour éviter que le jeu plante.

Et si ton problème ne vient pas de la map, c'est que tu as sûrement installé le script après avoir sauvegardé au moins une fois une partie dans ton projet.
Si tu charges cette partie, le jeu plantera forcément.

Quand on installe ce script, il faut supprimer toutes les anciennes sauvegardes.

Tu peux vérifier si le problème vient de là en faisant nouvelle partie là où tu avais sauvegarder par exemple.
elementsquestproject
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MINI MAP VX<XP Empty Re: MINI MAP VX<XP

Mar 22 Sep 2009 - 0:22
Ok merci beaucoup Smile
Je vien de faire et ça marche ni quel! MAis le probleme, c'est que j'ai un script pour le nom de map et sur ma grande map (500/500) sa nafiche pas de nom. Il n'y a vraiment aucun moyen de ne pas mettre la mini map ?
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Mar 22 Sep 2009 - 0:33
Heum je préfere ne pas mettre de nom ^^
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Mar 22 Sep 2009 - 10:14
Pour ne pas mettre de map , il faut mettre [NOMAP] dans le nom .
wilkyo te l'a dis , tu pourrais lire les réponses ...
wilkyo
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Mar 22 Sep 2009 - 19:29
Tu as mal compris dricc.
Le problème c'est que dans le script pour afficher le nom de la map, il y a aussi [NOMAP]
Changes le par autre chose, comme [NONAME] (dans le script pour afficher le nom)
Si tu t'y prends bien, ça devrait marcher !
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Mar 22 Sep 2009 - 19:37
j'espere que elementsquestproject avait compris Smile
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Mer 23 Sep 2009 - 1:20
OUi j'avais compris, c'est peut etre toi qui a mal compris ma réponse. J'avais dit : Je prefere ne pas mettre de nom. Dans le sans : Je prefere que la map n'ai pas de nom que de ne pas avoir de mini map tout cours.
Alors la prochaine fois, s'il te plait, dit pas que jai mal compris s'il te plait ! Neutral
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Mer 23 Sep 2009 - 9:00
Tu as fait ce que j'ai dis ensuite ?
Ce qui te permet d'avoir le nom, sans la minimap... (en théorie...)
Suffit de bidouiller un petit peu le script pour l'affichage du nom (comme dit plus haut)
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