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Elemsis
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[Plugin] Ajout sur système Jour/Nuit

le Mar 18 Juil 2017 - 10:25
Boniour les gens!

Je viens faire appel à vous pour régler un petit souci!
J'utilise le script de Jour/Nuit de Palbolsky et Gummy, que voici:

Code:

//=============================================================================
// Day&Night_System.js
//=============================================================================

/*:
 * @plugindesc Système jour/nuit
 * @author Palbolsky & Gummy
 *
 * par Gummy - rpgmakervx-fr.com - v 1.0 - 01/2012
 * Grand merci à Cidiomar et Mist' pour leur aide.
 *
 * par Palbolsky - adaptation en plugin - v 1.0 - 13/03/2016
 * Grand merci à Sphinx pour son aide.
 *
 * @param Durée de l'aube
 * @desc Définissez la durée de l'aube en minutes (minimum 1 minute).
 * @default 1
 *
 * @param Durée du jour
 * @desc Définissez la durée du jour en minutes (minimum 1 minute).
 * @default 4
 *
 * @param Durée du crépuscule
 * @desc Définissez la durée du crépuscule en minutes (minimum 1 minute).
 * @default 1
 *
 * @param Durée de la nuit
 * @desc Définissez la durée de la nuit en minutes (minimum 1 minute).
 * @default 4
 *
 * @param Transition entre l'aube et le jour
 * @desc Définissez la durée de la transition entre l'aube et le jour en frames (60 frames = 1 sec)
 * @default 300
 *
 * @param Transition entre le jour et le crépuscule
 * @desc Définissez la durée de la transition entre le jour et le crépuscule en frames (60 frames = 1 sec)
 * @default 300
 *
 * @param Transition entre le crépuscule et la nuit
 * @desc Définissez la durée de la transition entre le crépuscule et la nuit en frames (60 frames = 1 sec)
 * @default 300
 *
 * @param Transition entre la nuit et l'aube
 * @desc Définissez la durée de la transition entre la nuit et l'aube en frames (60 frames = 1 sec)
 * @default 300
 *
 * @param Démarrage du timer
 * @desc Démarrer le timer en tant que JOUR (en tant que nuit si = false)
 * @default true
 *
 * @param Détection du temps
 * @desc Gère un interrupteur selon la période (ne gère pas si = false). Utile pour fermer les magasins la nuit, par exemple.
 * @default true
 *
 * @param ID de l'interrupteur pour la détection du temps
 * @desc Détermine l'interrupteur sur lequel opérer si TimeDetection est à true. Si interrupteur activé, alors c'est la nuit.
 * @default 1
 *
 * @param Ton de l'écran lors de l'aube
 * @desc Ordre des couleurs : Rouge, Vert, Bleu, Saturation
 * @default 0, -34, 22, 0
 *
 * @param Ton de l'écran lors du jour
 * @desc Ordre des couleurs : Rouge, Vert, Bleu, Saturation
 * @default 0, 0, 0, 0
 *
 * @param Ton de l'écran lors du crépuscule
 * @desc Ordre des couleurs : Rouge, Vert, Bleu, Saturation
 * @default 68, -34, -34, 0
 *
 * @param Ton de l'écran lors de la nuit
 * @desc Ordre des couleurs : Rouge, Vert, Bleu, Saturation
 * @default -68, -68, 0, -68
 *
 * @help
 * //==========================================================================
 * // Plugin : Day&Night_System
 * // Date   : 13 mars 2016
 * // Auteur : Palbolsky & Gummy
 * //==========================================================================
 * Ce plugin permet créer un système Jour/Nuit avec gestion de temps virtuel.
 *
 * Utiliser le gestionnaire de module pour configurer le système à votre
 * convenance.
 *
 * Pour ne pas afficher les tons de couleur dans des espaces intérieurs ou autre,
 * il suffit de mettre <in> dans la remarque des propriétés de la map.
 *
 */

//==============================================================================
// ? Day&Night_System : Time_Manager
//------------------------------------------------------------------------------
// Module de gestion du temps utilisé par le système Day&Night - par Gummy
// Adapté pour RMMV par Palbolsky
// rpgmakervx-fr.com
//==============================================================================
function Time_Manager() {}

// Ensemble des paramètres
Time_Manager.Parameters = PluginManager.parameters("Day&Night_System");

// Durée de l'aube en minutes
Time_Manager.Dawn_Length = parseInt(Time_Manager.Parameters["Durée de l'aube"], 10) || 1;

// Durée du jour en minutes
Time_Manager.Day_Length = parseInt(Time_Manager.Parameters["Durée du jour"], 10) || 4;

// Durée du crépuscule en minutes
Time_Manager.Twilight_Length = parseInt(Time_Manager.Parameters["Durée du crépuscule"], 10) || 1;

// Durée de la nuit en minutes
Time_Manager.Night_Length = parseInt(Time_Manager.Parameters["Durée de la nuit"], 10) || 4;

// Durée de la transition entre l'aube et le jour en frames (60 frames = 1 sec)
Time_Manager.Dawn_Transition = parseInt(Time_Manager.Parameters["Transition entre l'aube et le jour"], 10) || 300;

// Durée de la transition entre le jour et le crépuscule en frames (60 frames = 1 sec)
Time_Manager.Day_Transition = parseInt(Time_Manager.Parameters["Transition entre le jour et le crépuscule"], 10) || 300;

// Durée de la transition entre le crépuscule et la nuit en frames (60 frames = 1 sec)
Time_Manager.Twilight_Transition = parseInt(Time_Manager.Parameters["Transition entre le crépuscule et la nuit"], 10) || 300;

// Durée de la transition entre la nuit et l'aube en frames (60 frames = 1 sec)
Time_Manager.Night_Transition = parseInt(Time_Manager.Parameters["Transition entre la nuit et l'aube"], 10) || 300;

// Démarre le timer en tant que JOUR (en tant que nuit si = false)
Time_Manager.StartAtDay = Time_Manager.Parameters["Démarrage du timer"] === "true";

// Gère un interrupteur selon la période (ne gère pas si = false)
// Utile pour fermer les magasins la nuit, par exemple.
Time_Manager.TimeDetection = Time_Manager.Parameters["Détection du temps"] === "true";

// Détermine l'interrupteur sur lequel opérer si TimeDetection est à true.
// Si l'interrupteur est activé, alors c'est la nuit.
Time_Manager.Switch_ID = parseInt(Time_Manager.Parameters["ID de l'interrupteur pour la détection du temps"], 10) || 1;

// Ton de l'écran lors de l'aube (Rouge,Vert,Bleu,Saturation)
Time_Manager.Dawn_Tone_Default = [0, -34, 22, 0];
Time_Manager.Dawn_Tone = Time_Manager.Parameters["Ton de l'écran lors de l'aube"].split(",");

if (Time_Manager.Dawn_Tone instanceof Array) {
 if (Time_Manager.Dawn_Tone.length == 4) {
 var value;
 for(var i = 0 ; i < 4 ; i++) {
 value = parseInt(Time_Manager.Dawn_Tone[i], 10);
 if (isNaN(value)) {
 Time_Manager.Dawn_Tone = Time_Manager.Dawn_Tone_Default;
 break;
 }
 Time_Manager.Dawn_Tone[i] = value;
 }
 }
 else
 Time_Manager.Dawn_Tone = Time_Manager.Dawn_Tone_Default;
}
else
 Time_Manager.Dawn_Tone = Time_Manager.Dawn_Tone_Default;

// Ton de l'écran lors du jour (Rouge,Vert,Bleu,Saturation)
Time_Manager.Day_Tone_Default = [0, 0, 0, 0];
Time_Manager.Day_Tone = Time_Manager.Parameters["Ton de l'écran lors du jour"].split(",");

if (Time_Manager.Day_Tone instanceof Array) {
 if (Time_Manager.Day_Tone.length == 4) {
 var value;
 for(var i = 0 ; i < 4 ; i++) {
 value = parseInt(Time_Manager.Day_Tone[i], 10);
 if (isNaN(value)) {
 Time_Manager.Day_Tone = Time_Manager.Dawn_Tone_Default;
 break;
 }
 Time_Manager.Day_Tone[i] = value;
 }
 }
 else
 Time_Manager.Day_Tone = Time_Manager.Dawn_Tone_Default;
}
else
 Time_Manager.Day_Tone = Time_Manager.Dawn_Tone_Default;

// Ton de l'écran lors du crépuscule (Rouge,Vert,Bleu,Saturation)
Time_Manager.Twilight_Tone_Default = [68, -34, -34, 0];
Time_Manager.Twilight_Tone = Time_Manager.Parameters["Ton de l'écran lors du crépuscule"].split(",");

if (Time_Manager.Twilight_Tone instanceof Array) {
 if (Time_Manager.Twilight_Tone.length == 4) {
 var value;
 for(var i = 0 ; i < 4 ; i++) {
 value = parseInt(Time_Manager.Twilight_Tone[i], 10);
 if (isNaN(value)) {
 Time_Manager.Twilight_Tone = Time_Manager.Dawn_Tone_Default;
 break;
 }
 Time_Manager.Twilight_Tone[i] = value;
 }
 }
 else
 Time_Manager.Twilight_Tone = Time_Manager.Dawn_Tone_Default;
}
else
 Time_Manager.Twilight_Tone = Time_Manager.Dawn_Tone_Default;

// Ton de l'écran lors de la nuit (Rouge,Vert,Bleu,Saturation)
Time_Manager.Night_Tone_Default = [-68, -68, 0, -68];
Time_Manager.Night_Tone = Time_Manager.Parameters["Ton de l'écran lors de la nuit"].split(",");

if (Time_Manager.Night_Tone instanceof Array) {
 if (Time_Manager.Night_Tone.length == 4) {
 var value;
 for(var i = 0 ; i < 4 ; i++) {
 value = parseInt(Time_Manager.Night_Tone[i], 10);
 if (isNaN(value)) {
 Time_Manager.Night_Tone = Time_Manager.Dawn_Tone_Default;
 break;
 }
 Time_Manager.Night_Tone[i] = value;
 }
 }
 else
 Time_Manager.Night_Tone = Time_Manager.Dawn_Tone_Default;
}
else
 Time_Manager.Night_Tone = Time_Manager.Dawn_Tone_Default;

//==============================================================================
// ? Day&Night_System : DayNight_Timer
//------------------------------------------------------------------------------
// Timer utilisé par le système Day&Night - par Gummy
// Adapté pour RMMV par Palbolsky
// rpgmakervx-fr.com
//==============================================================================
function DayNight_Timer() {
 this.initialize.apply(this, arguments);
}

DayNight_Timer.prototype.initialize = function() {
 this._dawn_count = (Time_Manager.Dawn_Length * 60) * window.FPSMeter.defaults.maxFps;
 this._day_count = (Time_Manager.Day_Length * 60) * window.FPSMeter.defaults.maxFps;
 this._twilight_count = (Time_Manager.Twilight_Length * 60) * window.FPSMeter.defaults.maxFps;
 this._night_count = (Time_Manager.Night_Length * 60) * window.FPSMeter.defaults.maxFps;
 this._count = 0;
 this._working = false;
 this._transition = false;
 // _toPeriod : détermine la transition à effectuer
 // - 1 = De l'aube vers le jour
 // - 2 = Du jour vers le crépuscule
 // - 3 = Du crépuscule vers la nuit
 // - 4 = De la nuit vers l'aube
 this._toPeriod = 0;
 this.start();
}

//--------------------------------------------------------------------------
// ? Boucle de décompte du timer (NE PAS MODIFIER)
//--------------------------------------------------------------------------
DayNight_Timer.prototype.update = function() {
 if ((this._working && this._count) > 0) {
 this._count -= 1;
 if (this._count == 0)
 this.terminate_countdown();
 if (!$dataMap.meta.in && this._transition) {
 switch(this._toPeriod) {
 case 1: // Aube -> Jour
 if ((this._day_count - Time_Manager.Dawn_Transition) > this._count)
 this._transition = false;
 break;
 case 2: // Jour -> Crépuscule
 if ((this._twilight_count - Time_Manager.Day_Transition) > this._count)
 this._transition = false;
 break;
 case 3: // Crépuscule -> Nuit
 if ((this._night_count - Time_Manager.Twilight_Transition) > this._count)
 this._transition = false;
 break;
 case 4: // Nuit -> Aube
 if ((this._dawn_count - Time_Manager.Night_Transition) > this._count)
 this._transition = false;
 break;
 }
 }
 }    
}

//--------------------------------------------------------------------------
// ? Démarrage du timer selon la période de démarrage (jour ou nuit)
//--------------------------------------------------------------------------
DayNight_Timer.prototype.start = function() {
 console.log("Timer start");
 
 if (Time_Manager.StartAtDay) {
 this._count = this._day_count;
 this._toPeriod = 1;
 $gameSwitches[Time_Manager.Switch_ID] = false;
 }
 else {
 this._count = this._night_count;
 this._toPeriod = 3;
 $gameSwitches[Time_Manager.Switch_ID] = true;
 }

 this._working = true;
}

//--------------------------------------------------------------------------
// ? Arrêt du timer
//--------------------------------------------------------------------------
DayNight_Timer.prototype.stop = function() {
 console.log("Timer stop");
 this._working = false;
}

//--------------------------------------------------------------------------
// ? Vérifie si le timer est en train de fonctionner
//--------------------------------------------------------------------------
DayNight_Timer.prototype.isWorking = function() {
 return this._working;
}

//--------------------------------------------------------------------------
// ? Retourne le nombre de secondes restantes
//--------------------------------------------------------------------------
DayNight_Timer.prototype.sec = function() {
 return (this._count / window.FPSMeter.defaults.maxFps);
}

//--------------------------------------------------------------------------
// ? Fonction lors de la fin de la période de la journée, modifie le ton
//  de l'écran, et relance le timer pour la période suivante
//--------------------------------------------------------------------------
DayNight_Timer.prototype.terminate_countdown = function() {
 console.log("Timer arrivé à la fin.");
 this._working = false;

 this._toPeriod += 1;

 if (this._toPeriod == 5)
 this._toPeriod = 1;
 
 switch(this._toPeriod) {
 case 1: // Aube -> Jour
 if (Time_Manager.TimeDetection)
 $gameSwitches[Time_Manager.Switch_ID] = false;
 if (!$dataMap.meta.in)
 $gameScreen.startTint(Time_Manager.Day_Tone, Time_Manager.Dawn_Transition);
 break;
 case 2: // Jour -> Crépuscule
 if (Time_Manager.TimeDetection)
 $gameSwitches[Time_Manager.Switch_ID] = false;
 if (!$dataMap.meta.in)
 $gameScreen.startTint(Time_Manager.Twilight_Tone, Time_Manager.Day_Transition);
 break;
 case 3: // Crépuscule -> Nuit
 if (Time_Manager.TimeDetection)
 $gameSwitches[Time_Manager.Switch_ID] = true;
 if (!$dataMap.meta.in)
 $gameScreen.startTint(Time_Manager.Night_Tone, Time_Manager.Twilight_Transition);
 break;
 case 4: // Nuit -> Aube
 if (Time_Manager.TimeDetection)
 $gameSwitches[Time_Manager.Switch_ID] = true;
 if (!$dataMap.meta.in)
 $gameScreen.startTint(Time_Manager.Dawn_Tone, Time_Manager.Night_Transition);
 break;
 }
 
 this._transition = true;

 this.restart_timer();
}

//--------------------------------------------------------------------------
// ? Relance le timer afin de passer à la phase de la journée suivante.
//--------------------------------------------------------------------------
DayNight_Timer.prototype.restart_timer = function() {
 console.log("Relance du timer...");
 
 switch(this._toPeriod) {
 case 1: // Aube -> Jour
 this._count = this._dawn_count;
 break;
 case 2: // Jour -> Crépuscule
 this._count = this._day_count;
 break;
 case 3: // Crépuscule -> Nuit
 this._count = this._twilight_count;
 break;
 case 4: // Nuit -> Aube
 this._count = this._night_count;
 break;
 }
 
 this._working = true;
}

//--------------------------------------------------------------------------
// ? Définit un ton d'écran sur base de la période actuelle.
//--------------------------------------------------------------------------
DayNight_Timer.prototype.setup_screen_tone = function() {
 if ($dataMap.meta.in)
 $gameScreen.startTint([0, 0, 0, 0], 1);
 
 switch(this._toPeriod) {
 case 1: // Aube -> Jour
 if (Time_Manager.TimeDetection)
 $gameSwitches[Time_Manager.Switch_ID] = false;
 if (!$dataMap.meta.in && !this._transition)
 $gameScreen.startTint(Time_Manager.Day_Tone, 1);
 break;
 case 2: // Jour -> Crépuscule
 if (Time_Manager.TimeDetection)
 $gameSwitches[Time_Manager.Switch_ID] = false;
 if (!$dataMap.meta.in && !this._transition)
 $gameScreen.startTint(Time_Manager.Twilight_Tone, 1);
 break;
 case 3: // Crépuscule -> Nuit
 if (!$dataMap.meta.in && !this._transition)
 $gameScreen.startTint(Time_Manager.Night_Tone, 1);
 break;
 case 4: // Nuit -> Aube
 if (Time_Manager.TimeDetection)
 $gameSwitches[Time_Manager.Switch_ID] = true;
 if (!$dataMap.meta.in && !this._transition)
 $gameScreen.startTint(Time_Manager.Dawn_Tone, 1);
 break;
 }
}

//==============================================================================
// ? Day&Night_System : Redéfinition du module DataManager
//------------------------------------------------------------------------------
// Mémorise l'état du timer pour les sauvegardes/chargements. - par Gummy
// Adapté pour RMMV par Palbolsky
// rpgmakervx-fr.com
//==============================================================================
var _DataManager_makeSaveContents = DataManager.makeSaveContents;
DataManager.makeSaveContents = function() {
 var contents = _DataManager_makeSaveContents.call(this);
 contents.DayNight_System = $Day_Night_Timer;
 return contents;
}

var _DataManager_extractSaveContents = DataManager.extractSaveContents;
DataManager.extractSaveContents = function(contents) {
 _DataManager_extractSaveContents.call(this, contents);
 $Day_Night_Timer = contents.DayNight_System;
}

//==============================================================================
// ? Day&Night_System : Redéfinition de Scene_Map pour lancer le timer
//------------------------------------------------------------------------------
// Ajoute le lancement du timer par Scene_Map, gestion update - par Gummy
// Adapté pour RMMV par Palbolsky
// rpgmakervx-fr.com
//==============================================================================
$Day_Night_Timer = null;

var _Scene_Base_start = Scene_Base.prototype.start;
Scene_Base.prototype.start = function() {
    _Scene_Base_start.call(this);
    if (SceneManager._scene.constructor.name == "Scene_Map" && $Day_Night_Timer == null) {        
        $Day_Night_Timer = new DayNight_Timer();
    }
}

var _Scene_Base_update = Scene_Base.prototype.update;
Scene_Base.prototype.update = function() {
 _Scene_Base_update.call(this);
 if (SceneManager._scene.constructor.name == "Scene_Map")
 $Day_Night_Timer.update();
 
}

var _Scene_Map_start = Scene_Map.prototype.start;
Scene_Map.prototype.start = function() {
 _Scene_Map_start.call(this);
 if ($Day_Night_Timer != null)
 $Day_Night_Timer.setup_screen_tone();
}

var _Scene_Map_onMapLoaded = Scene_Map.prototype.onMapLoaded;
Scene_Map.prototype.onMapLoaded = function() {
 _Scene_Map_onMapLoaded.call(this);
 if ($Day_Night_Timer != null)
 $Day_Night_Timer.setup_screen_tone();
}  

Je n'ai aucun problème avec le script en l'état, mais j'aurais besoin de m'en servir avec deux fonctions supplémentaires, qui ne devraient pas nécessiter un gros ajout.
Vu que j'utilise un système de craft en events, j'ai besoin:
Cet aspect est résolu:
- Que chaque passage à l'aube appelle un événement commun.
EDIT: ça c'est résolu, j'ai rajouté:
Code:
$gameTemp.reserveCommonEvent(2);
à la ligne 400 et ça fonctionne.
Ce qu'il me manque:
- Que lorsque le joueur va dormir ou faire une sieste, je puisse appeler une portion de code pour passer au jour ou à la nuit (et que le timer du script suive, du coup)

J'ignore si le script en l'état permet de définir ces ajouts sans le modifier à la source. A première vue je penserais que c'est possible, cependant mes connaissances sont encore trop maigres pour en avoir la certitude. ^^'

Merci d'avance! =D
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Mist'
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Re: [Plugin] Ajout sur système Jour/Nuit

le Mar 18 Juil 2017 - 15:01
Yup!

J'ai regardé un peu, j'ai pas de quoi vérifier, mais si on examine ceci :

Code:
// Détermine l'interrupteur sur lequel opérer si TimeDetection est à true.
// Si l'interrupteur est activé, alors c'est la nuit.
Time_Manager.Switch_ID = parseInt(Time_Manager.Parameters["ID de l'interrupteur pour la détection du temps"], 10) || 1;

Ce serait pas ça qui te permettrait de switcher du jour à la nuit en jeu indépemment du Timer?
Sinon, faudra bricoler avec "DayNight_Timer._toPeriod", qui gère les transitions entre les différents moments de la journée, j'ai l'impression.

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dricc
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Re: [Plugin] Ajout sur système Jour/Nuit

le Mar 18 Juil 2017 - 16:17
Le switch en question ne peux pas etre manipulé . On peux juste faire des tests dessus pour savoir si c'est la nuit ou le jour .

@Mist' a écrit:
Sinon, faudra bricoler avec "DayNight_Timer._toPeriod", qui gère les transitions entre les différents moments de la journée, j'ai l'impression.

Ouais , ça me parait possible ça . Mais du coup , ça serait plutot :
Code:

this.DayNight_Timer._toPeriod
ou :
Code:

Scene_Map.DayNight_Timer._toPeriod
(A tester , je ne sais pas) .

Vu que tu veux la journée , il faudrait mettre 1 dans cette variable par appel de script :
Code:

this.DayNight_Timer._toPeriod=1;

Je crois que ça ne suffira pas . Il faudrait quelque chose comme :

Code:

this.DayNight_Timer.terminate_countdown;
Pour qu'il change le ton et qu'il remette le compteur à zero .
Mais à ce moment là , il faudrait mettre la période précédente dans to_period , c'est à dire 4 .
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Elemsis
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Re: [Plugin] Ajout sur système Jour/Nuit

le Mar 18 Juil 2017 - 17:31
Oui Mist', l'interrupteur en question est géré par les activations du jour et de la nuit, pas l'inverse, du coup, jouer avec de mon côté n'aura pas d'impact sur les timers.

Dricc : J'ai tenté des combinaisons, mais rien qui fonctionne.
Mettre en appel de script:
this.DayNight_Timer._toPeriod=4;
this.DayNight_Timer.terminate_countdown;
Message d'erreur en rapport avec le _toPeriod qui n'est pas reconnu.
Même chose si je remplace les "this" par "Scene_Map".
En commande de plugin, pas de bug mais rien ne bouge.

J'ai fait plein d'autres tests de mon côté.
Genre un appel de script qui fait:
this.DayNight_Timer._toPeriod=4;
this.DayNight_Timer.terminate_countdown;
this.DayNight_Timer..restart_timer;
this.DayNight_Timer..setup_screen_tone
Systématiquement, je me tape un "cannot read property" pour quelque chose (même quand j'enlève la ligne du _toPeriod). "Scene_Map" à la place de "this" ne règle aucun problème ici non plus. Et si par miracle ce ne plante pas, même délire qu'avant, rien ne se passe.

C'est pas ultra-important, enfin je veux dire, je peux faire mon système sans ça, mais j'avoue que ça me frustre de rester devant un problème sans solution. Mon côté têtu. ^^'
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Mrludo
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Re: [Plugin] Ajout sur système Jour/Nuit

le Mer 19 Juil 2017 - 4:54
salut a tous

j'ai eu le même souci avec le plugin de "Gummy" du coup j'ai changer pour le plugin "MOG_TimeSystem" qui offert bien plus de possibilité en terme de manipulation du temps .


MOG_TimeSystem:
//=============================================================================
// MOG_TimeSystem.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc (v1.3) Sistema dinámico de tempo.
* @author Moghunter
*
* @param >> MAIN ===================
* @desc
* @default
*
* @param Active Time
* @desc Ativar o sistema de tempo em tempo real.
* @default true
*
* @param Stop During EventRunning
* @desc Parar o sistema ativo durante as cenas evento.
* @default true  
*
* @param Stop During Dialogs
* @desc Parar o sistema ativo durante os dialogos.
* @default true
*
* @param Time Speed
* @desc Definição da velocidade do tempo.
* 1 - 3000
* @default 120
*
* @param Tint Screen
* @desc Ativar a tonalidade do tempo.
* @default true  
*
* @param Transition Speed
* @desc Definição da velocidade de transição entre as fases do dia.
* @default 160
*
* @param >> WORDS ===================
* @desc
* @default
*
* @param Day Week Names
* @desc Definição do nome dos dias da semana.
* @default Sunday,Monday,Tuesday,Wednesday,Thursday,Friday,Saturday
*
* @param Season Names
* @desc Definição do nome das estações do ano.
* @default Spring,Summer,Fall,Winter
*
* @param Month Names
* @desc Definição do nome dos meses do ano.
* @default January,February,March,April,May,June,July,August,September,October,November,December
*
* @param Time Word
* @desc Definição da palavra tempo.
* @default Time
*
* @param Day Word
* @desc Definição da palavra dia.
* @default Day
*
* @param Day Week Word
* @desc Definição da palavra dia da semana.
* @default Day of Week
*
* @param Month Word
* @desc Definição da palavra mês.
* @default Month
*
* @param Season Word
* @desc Definição da palavra estação.
* @default Season
*
* @param Year Word
* @desc Definição da palavra ano.
* @default Year
*
* @param Play Time Word
* @desc Definição da palavra tempo de jogo.
* @default Play Time
*
* @param >> SWITCHES ===================
* @desc
* @default
*
* @param Dawn Switch ID
* @desc Definição da Switch correspondente ao alvorecer.
* @default 21
*
* @param Sunrise Switch ID
* @desc Definição da Switch correspondente ao nascer do sol.
* @default 22
*
* @param Day Switch ID
* @desc Definição da Switch correspondente ao dia.
* @default 23
*
* @param Sunset Switch ID
* @desc Definição da Switch correspondente ao pôr do sol.
* @default 24
*
* @param Dusk Switch ID
* @desc Definição ds Switch correspondente ao crepúsculo.
* @default 25
*
* @param Night Switch ID
* @desc Definição da Switch correspondente a noite.
* @default 26
*
* @param Day Shift Switch ID
* @desc Definição da Switch correspondente do turno do dia.
* @default 27
*
* @param Night Shift Switch ID
* @desc Definição da Switch correspondente do turno da noite.
* @default 28
*
* @param Day Week Switches IDs
* @desc Definição das Switches correspondente aos dias da semana.
* @default 29,30,31,32,33,34,35
*
* @param Month Switches IDs
* @desc Definição das Switches correspondente aos meses.
* @default 40,41,42,43,44,45,46,47,48,49,50,51
*
* @param Season Switches IDs
* @desc Definição das Switches correspondente as estações.
* @default 36,37,38,39
*
* @param >> VARIABLES ===================
* @desc
* @default  
*
* @param Hour Variable ID
* @desc Definição das variável correspondente as horas.
* @default 10  
*
* @param Day Variable ID
* @desc Definição das variável correspondente os dias.
* @default 11
*
* @param Year Variable ID
* @desc Definição das variável correspondente os anos.
* @default 12
*
* @param >> TIME MAX ===================
* @desc
* @default  
*
* @param Max Minute
* @desc Definição dos minutos maximo.
* @default 60
*
* @param Max Day
* @desc Definição dos dias maximo.
* @default 30
*
* @param Max Day Week
* @desc Definição dos dias da semana maximo.
* @default 7
*
* @param Max Month
* @desc Definição dos meses maximo.
* @default 12
*
* @param Max Season
* @desc Definição das estações maxima.
* @default 4
*
* @param Season Interval
* @desc Definição do intervalo de meses para mudar de estação.
* @default 3  
*
* @param >> START TIME ===================
* @desc
* @default
*
* @param Start Hour
* @desc Definição do minuto inicial.
* @default 12
*
* @param Start Day
* @desc Definição do dia inicial.
* @default 1
*
* @param Start Month
* @desc Definição do mês inicial.
* @default 1
*
* @param Start Season
* @desc Definição do estação inicial.
* @default 1  
*
* @param Start Year
* @desc Definição do ano inicial.
* @default 1
*
* @param >> TONES ===================
* @desc
* @default
*
* @param Sunset Tone
* @desc Definição da tonalidade.
* Red,Green,Blue,Alpha      (48,-14,-14,0)
* @default 48,-14,-14,0
*
* @param Dusk Tone
* @desc Definição da tonalidade.
* Red,Green,Blue,Alpha      (-90,-90,-90,0)
* @default -90,-90,-90,0
*
* @param Night Tone
* @desc Definição da tonalidade.
* Red,Green,Blue,Alpha     (-128,-128,-128,0)
* @default -128,-128,-128,0
*
* @param Dawn Tone
* @desc Definição da tonalidade.
* Red,Green,Blue,Alpha       (-90,-90,-90,0)
* @default -90,-90,-90,0
*
* @param Sunrise Tone
* @desc Definição da tonalidade.
* Red,Green,Blue,Alpha      (60,60,60,0)
* @default 60,60,60,0
*
* @param Day Tone
* @desc Definição da tonalidade.
* Red,Green,Blue,Alpha       (0,0,0,0)
* @default 0,0,0,0
*
* @param >> WINDOWS ===================
* @desc
* @default
*
* @param Display PM Mode
* @desc Apresentar as horas no modo AM e PM.
* @default true  
*
* @param Window Time Map Visible
* @desc Apresentar a janela de tempo no mapa.
* @default true
*
* @param Window Time Menu Visible
* @desc Apresentar a janela de tempo no menu.
* @default true
*
* @param Window Time Map X-Axis
* @desc Definição da posição X-axis da janela de tempo.
* @default 576
*
* @param Window Time Map Y-Axis
* @desc Definição da posição Y-axis da janela de tempo.
* @default 0
*
* @param Window Time Menu X-Axis
* @desc Definição da posição X-axis da janela de tempo.
* @default 0
*
* @param Window Time Menu Y-Axis
* @desc Definição da posição Y-axis da janela de tempo.
* @default 324
*
* @help  
* =============================================================================
* +++ MOG Time System (v1.3) +++
* By Moghunter
* https://atelierrgss.wordpress.com/
* =============================================================================
* Sistema dinámico de tempo com manipulação de switches e variáveis em tempo
* real. O plugin permite criar eventos baseados nas horas ou até mesmo nos
* dias da semana e estações do ano.
* Por exemplo, com plugin é possível criar um evento de uma loja que ficará
* aberto apenas no turno da noite, ou até mesmo criar um festival que ocorrerá
* apenas aos domingos.
* Ainda é possível desativar o sistema de tempo em tempo real e manipular o
* tempo manualmente, usando os comandos de eventos, semelhante ao jogo PERSONA.
* =============================================================================
* NOTA 1 - Tudo é customizável com exceção da quantidade maxima de horas do dia,
* devido ao sistema de fases do dia. (dawn,sunrise,day,sunset,dusk,night)
* NOTA 2 - O comando de evento TINT SCREEN não funciona em mapas com o sistema
* de tint screen de tempo ativado.
* NOTA 3 - O cálculo dos dias da semana é baseado na soma total dos anos,meses,
* e dias do mês.
* =============================================================================
* Para desativar o sistema de tempo em determinados mapas use o comentário
* abaixo na caixa de notas do mapa.
*
*
*
* =============================================================================
* Para desativar a tonalidade do tempo em determinados mapas use o comentário
* abaixo na caixa de notas do mapa.
*
*
*
* =============================================================================
* Para mostrar ou ocultar a janela use os comandos abaixo através do comando
* Plugin Command.
*
* show_clock
* hide_clock
*
* =============================================================================
* Para forçar ativar ou desativar o sistema de tempo use os comandos abaixo
* através do comando Plugin Command.
*
* enable_time
* disable_time
*
* =============================================================================
* Sistema de fases do dia.  
*
* Dawn        = 3am  - 5am
* Sunrise     = 6am  - 8am
* Day         = 9am  - 14pm
* Sunset      = 15pm - 17pm
* Dusk        = 18pm - 20pm
* Night       = 21pm - 2am
* Day Shift   = 9am  - 18pm
* Night Shift = 21pm - 6am
* =============================================================================
* Para manipular o tempo manualmente use os códigos abaixo através do comando
* chamar script.
*
* $gameSystem.time_system(boolean)
* $gameSystem.tint_screen(boolean)
* $gameSystem.record_tone
* $gameSystem.restore_tone
* $gameSystem.set_time_speed(value)
* $gameSystem.set_minute(value)
* $gameSystem.set_hour(value)
* $gameSystem.set_day(value)
* $gameSystem.set_month(value)
* $gameSystem.set_year(value)
* $gameSystem.set_season(value)
* $gameSystem.add_minute(value)
* $gameSystem.add_hour(value)
* $gameSystem.add_day(value)
* $gameSystem.add_month(value)
* $gameSystem.add_year(value)
* $gameSystem.add_season(value)
*
* =============================================================================
* HISTÓRICO
* =============================================================================
* v1.3 - Correção do parâmetros iniciais e setup do Plugin.
* v1.2 - Correção do efeito blinking da janela durante os dialogos.
*      - Adição de comandos de Plugin de ativar ou desativar o sistema de tempo.
*      - Adição de comandos de Plugin de ativar ou desativar a janela de tempo.
* v1.1 - Correção do texto AM na hora das 12:00 da tarde.
*
*/

//=============================================================================
// ** PLUGIN PARAMETERS
//=============================================================================
  var Imported = Imported || {};
  Imported.MOG_TimeSystem = true;
  var Moghunter = Moghunter || {};

   // MAIN
  Moghunter.parameters = PluginManager.parameters('MOG_TimeSystem');
Moghunter.time_speed = Number(Moghunter.parameters['Time Speed'] || 120);
Moghunter.day_phase_trspd = Number(Moghunter.parameters['Transition Speed'] || 120);
Moghunter.time_active_mode = String(Moghunter.parameters['Active Time'] || true);
Moghunter.time_tint_mode = String(Moghunter.parameters['Tint Screen'] || true);
Moghunter.time_stop_message = String(Moghunter.parameters['Stop During Dialogs'] || true);
Moghunter.time_stop_interpreter = String(Moghunter.parameters['Stop During EventRunning'] || true);

// VARIABLES
Moghunter.sec_variableId = Number(Moghunter.parameters['Second Variable ID'] || 10101);
Moghunter.min_variableId = Number(Moghunter.parameters['Minute Variable ID'] || 10102);
Moghunter.hour_variableId = Number(Moghunter.parameters['Hour Variable ID'] || 10);
Moghunter.day_variableId = Number(Moghunter.parameters['Day Variable ID'] || 11);
Moghunter.day_week_variableId = Number(Moghunter.parameters['Day Week Variable ID'] || 10104);
Moghunter.month_variableId = Number(Moghunter.parameters['Month Variable ID'] || 10005);
Moghunter.season_variableId = Number(Moghunter.parameters['Season Variable ID'] || 10106);
Moghunter.year_variableId = Number(Moghunter.parameters['Year Variable ID'] || 12);
// SWITCHES
Moghunter.dawn_switchId = Number(Moghunter.parameters['Dawn Switch ID'] || 21);
Moghunter.sunrise_switchId = Number(Moghunter.parameters['Sunrise Switch ID'] || 22);
Moghunter.day_switchId = Number(Moghunter.parameters['Day Switch ID'] || 23);
Moghunter.sunset_switchId = Number(Moghunter.parameters['Sunset Switch ID'] || 24);
   Moghunter.dusk_switchId = Number(Moghunter.parameters['Dusk Switch ID'] || 25);
Moghunter.night_switchId = Number(Moghunter.parameters['Night Switch ID'] || 26);
   Moghunter.day_phase_switchId = Number(Moghunter.parameters['Day Shift Switch ID'] || 27);
Moghunter.night_phase_switchId = Number(Moghunter.parameters['Night Shift Switch ID'] || 28);
Moghunter.day_week_switches = Object(Moghunter.parameters['Day Week Switches IDs'] || []);
Moghunter.month_switches = Object(Moghunter.parameters['Month Switches IDs'] || []);
Moghunter.season_switches = Object(Moghunter.parameters['Season Switches IDs'] || []);
// START
Moghunter.start_minute = Number(Moghunter.parameters['Start Minute'] || 0);
   Moghunter.start_hour = Number(Moghunter.parameters['Start Hour'] || 12);
   Moghunter.start_day = Number(Moghunter.parameters['Start Day'] || 1);
Moghunter.start_month = Number(Moghunter.parameters['Start Month'] || 1);
Moghunter.start_year = Number(Moghunter.parameters['Start Year'] || 1);
Moghunter.start_day_week = Number(Moghunter.parameters['Start Day Week'] || 1);
Moghunter.start_season = Number(Moghunter.parameters['Start Season'] || 1);
   // MAX
Moghunter.min_max = Number(Moghunter.parameters['Max Minute'] || 60);
Moghunter.hour_max = Number(Moghunter.parameters['Max hour'] || 24);
Moghunter.day_max = Number(Moghunter.parameters['Max Day'] || 30);
Moghunter.day_week_max = Number(Moghunter.parameters['Max Day Week'] || 7);
Moghunter.month_max = Number(Moghunter.parameters['Max Month'] || 12);
Moghunter.season_max = Number(Moghunter.parameters['Max Season'] || 4);
Moghunter.season_interval = Number(Moghunter.parameters['Season Interval'] || 3);
// WORDS
Moghunter.day_week_names = Object(Moghunter.parameters['Day Week Names'] || "Day Week 1");
Moghunter.month_names = Object(Moghunter.parameters['Month Names'] || "Month 1");
Moghunter.season_names = Object(Moghunter.parameters['Season Names'] || "Season 1");
Moghunter.time_word = Object(Moghunter.parameters['Time Word'] || "Time");
Moghunter.day_word = Object(Moghunter.parameters['Day Word'] || "Day");
Moghunter.day_week_word = Object(Moghunter.parameters['Day Week Word'] || "Day of Week");
Moghunter.month_word = Object(Moghunter.parameters['Month Word'] || "Month");
Moghunter.season_word = Object(Moghunter.parameters['Season Word'] || "Season");
Moghunter.year_word = Object(Moghunter.parameters['Year Word'] || "Year");
Moghunter.play_time_word = Object(Moghunter.parameters['Play Time Word'] || "Play Time");
// TONES
Moghunter.sunset_tone = Object(Moghunter.parameters['Sunset Tone'] || null);
Moghunter.dusk_tone = Object(Moghunter.parameters['Dusk Tone'] || null);
Moghunter.night_tone = Object(Moghunter.parameters['Night Tone'] || null);
Moghunter.dawn_tone = Object(Moghunter.parameters['Dawn Tone'] || null);
Moghunter.sunrise_tone = Object(Moghunter.parameters['Sunrise Tone'] || null);
Moghunter.day_tone = Object(Moghunter.parameters['Day Tone'] || null);
// WINDOWS
Moghunter.display_pm_mode = String(Moghunter.parameters['Display PM Mode'] || true);
Moghunter.timeWindow_map = String(Moghunter.parameters['Window Time Map Visible'] || true);
Moghunter.timeWindow_menu = String(Moghunter.parameters['Window Time Menu Visible'] || true);
   Moghunter.timeWindow_X = Number(Moghunter.parameters['Window Time Map X-Axis'] || 576);
Moghunter.timeWindow_Y = Number(Moghunter.parameters['Window Time Map Y-Axis'] || 0);
   Moghunter.timeWindow_menu_X = Number(Moghunter.parameters['Window Time Menu X-Axis'] || 0);
Moghunter.timeWindow_menu_Y = Number(Moghunter.parameters['Window Time Menu Y-Axis'] || 324);


//=============================================================================
// ** Game_Interpreter
//=============================================================================

//==============================
// * PluginCommand
//==============================
var _alias_mog_timeSystem_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
_alias_mog_timeSystem_pluginCommand.call(this,command, args)
if (command === "show_clock")  {$gameSystem._time_window_visible = true;};
if (command === "hide_clock")  {$gameSystem._time_window_visible = false;};
if (command === "enable_time")  {$gameSystem._time_sys_active = true;};
if (command === "disable_time")  {$gameSystem._time_sys_active = false;};
return true;
};

//=============================================================================
// ** Game Map
//=============================================================================

//==============================
// * Setup
//==============================
var _alias_mog_timesys_gmap_setup = Game_Map.prototype.setup;
Game_Map.prototype.setup = function(mapId) {
   _alias_mog_timesys_gmap_setup.call(this,mapId)
if ($gameSystem._time_data) {this.set_time_sys_map()};
};

//==============================
// * Set Time Sys Map
//==============================
Game_Map.prototype.set_time_sys_map = function(mapId) {
$gameSystem._time_data[3] = true;
$gameSystem._time_data[4] = true;
$gameScreen._tone = $gameSystem._tone_data;
this._timesys_tintscreen = true;
   this.notetags().forEach(function(note) {
        if (note === "" || String(Moghunter.time_active_mode) != "true") {
$gameSystem._time_data[3] = false};
if (note === "" || String(Moghunter.time_tint_mode) != "true") {
$gameScreen.startTint([0,0,0,0], 0); $gameSystem._time_data[4] = false; this._timesys_tintscreen = false;};
},this);
if (this._timesys_tintscreen) {$gameSystem.time_system_clear() };
};

//==============================
// * Notetags
//==============================
Game_Map.prototype.notetags = function() {
return $dataMap.note.split(/[\r\n]+/);
};

//=============================================================================
// ** Game Interpreter
//=============================================================================

//==============================
// * Command223
//==============================
var _alias_mog_timesys_ginter_command223 = Game_Interpreter.prototype.command223;
Game_Interpreter.prototype.command223 = function() {
if ($gameMap._timesys_tintscreen) {return true};
   _alias_mog_timesys_ginter_command223.call(this);
return true;
};

//=============================================================================
// ** Game Switches
//=============================================================================

//==============================
// * OnChange
//==============================
var _alias_mog_timesys_gswtc_onChange = Game_Switches.prototype.onChange
Game_Switches.prototype.onChange = function() {
   _alias_mog_timesys_gswtc_onChange.call(this);
if ($gameSystem._time_data) {$gameSystem.set_base_time_phase();};
};

//=============================================================================
// ** Game Variables
//=============================================================================

//==============================
// * Set Value
//==============================
var _alias_mog_timesys_variables_setValue = Game_Variables.prototype.setValue
Game_Variables.prototype.setValue = function(variableId, value) {
_alias_mog_timesys_variables_setValue.call(this,variableId, value);
   if ($gameSystem._time_data && this.is_time_variable(variableId)) {$gameSystem.refresh_time(0,variableId);$gameSystem.set_base_time_phase();};
};

//==============================
// * Is Time Variable
//==============================
Game_Variables.prototype.is_time_variable = function(variableId) {
if (Moghunter.sec_variableId === variableId) {return true};
if (Moghunter.min_variableId === variableId) {return true};
if (Moghunter.hour_variableId === variableId) {return true};
if (Moghunter.day_variableId === variableId) {return true};
if (Moghunter.month_variableId === variableId) {return true};
if (Moghunter.year_variableId === variableId) {return true};
if (Moghunter.day_week_variableId === variableId) {return true};
if (Moghunter.season_variableId === variableId) {return true};
return false;
};

//=============================================================================
// ** DataManager
//=============================================================================

//==============================
// * Setup New Game
//==============================
var _alias_mog_timesys_dtmag_setupNewGame =  DataManager.setupNewGame
DataManager.setupNewGame = function() {
_alias_mog_timesys_dtmag_setupNewGame.call(this)
$gameSystem.setup_time_system();
};

//=============================================================================
// ** Game System
//=============================================================================

//==============================
// * Setup Time System
//==============================
Game_System.prototype.setup_time_system = function() {
   this._stop_time_message = false;
   this._stop_time_interpreter = false;
this._time_window_visible = true;
this._time_sys_active = true;
if (String(Moghunter.time_stop_message) === "true") {this._stop_time_message = true};
if (String(Moghunter.time_stop_interpreter) === "true") {this._stop_time_interpreter = true};
this._old_play_time = this.playtime();
this._refresh_window_time = false;
this._time_data = [0,0,-1,true,true];
this._time_data[0] = Math.min(Math.max(Moghunter.time_speed,1),3000);
this._time_data[0] *= 2;
this._time_data[5] = Math.min(Math.max(Moghunter.day_phase_trspd,10),999);
this.setup_name_tm();
this.setup_tone_tm();
this.setup_max_tm();
   this.setup_variable_tm();
this.setup_switch_tm();
   this.time_system_clear();
};

//==============================
// * Setup Name TM
//==============================
Game_System.prototype.setup_name_tm = function() {
this._day_week_names = [];
this._season_names = [];
this._month_names = [];
   this.set_time_var(this._day_week_names,Moghunter.day_week_names,0);
   this.set_time_var(this._season_names,Moghunter.season_names,0);
this.set_time_var(this._month_names,Moghunter.month_names,0);
};

//==============================
// * Setup Tone TM
//==============================
Game_System.prototype.setup_tone_tm = function() {
this._tone_data = [0,0,0,0];
this._day_phase_tone = [[],[],[],[],[],[]];
this.set_time_var(this._day_phase_tone[0],Moghunter.sunset_tone,1);
this.set_time_var(this._day_phase_tone[1],Moghunter.day_tone,1);
this.set_time_var(this._day_phase_tone[2],Moghunter.dusk_tone,1);
this.set_time_var(this._day_phase_tone[3],Moghunter.night_tone,1);
this.set_time_var(this._day_phase_tone[4],Moghunter.dawn_tone,1);
this.set_time_var(this._day_phase_tone[5],Moghunter.sunrise_tone,1);
};

//==============================
// * Setup Max TM
//==============================
Game_System.prototype.setup_max_tm = function() {
this._min_max = Math.min(Math.max(Moghunter.min_max,1),999);
this._hour_max = Math.min(Math.max(Moghunter.hour_max,1),999);
this._day_max  = Math.min(Math.max(Moghunter.day_max + 1,1),999);
this._day_week_max = Math.min(Math.max(Moghunter.day_week_max,1),999);
this._month_max =  Math.min(Math.max(Moghunter.month_max,1),999);
this._season_max = Math.min(Math.max(Moghunter.season_max,1),999);
this._season_interval = [0, Math.min(Math.max(Moghunter.season_interval,1),999)];
this._total_days_week = 0;
};

//==============================
// * Setup Variable TM
//==============================
Game_System.prototype.setup_variable_tm = function() {
this._sec_variableId = Moghunter.sec_variableId;
this._min_variableId = Moghunter.min_variableId;
this._hour_variableId = Moghunter.hour_variableId;
this._day_variableId = Moghunter.day_variableId;
this._month_variableId = Moghunter.month_variableId;
this._year_variableId = Moghunter.year_variableId;
this._day_week_variableId = Moghunter.day_week_variableId;
this._season_variableId = Moghunter.season_variableId;
   $gameVariables._data[this._sec_variableId] = 0;
$gameVariables._data[this._min_variableId] = Math.min(Math.max(Moghunter.start_minute,0),this.max_time(this._min_variableId) - 1);
$gameVariables._data[this._hour_variableId] = Math.min(Math.max(Moghunter.start_hour,0),this.max_time(this._hour_variableId) - 1);
$gameVariables._data[this._day_variableId] = Math.min(Math.max(Moghunter.start_day,1),this.max_time(this._day_variableId) - 1);
$gameVariables._data[this._month_variableId] = Math.min(Math.max(Moghunter.start_month - 1,0),this.max_time(this._month_variableId) - 1);
$gameVariables._data[this._year_variableId] = Math.min(Math.max(Moghunter.start_year,0),9999);
$gameVariables._data[this._day_week_variableId] = Math.min(Math.max(Moghunter.start_day_week - 1,0),this.max_time(this._day_week_variableId) - 1);
$gameVariables._data[this._season_variableId] = Math.min(Math.max(Moghunter.start_season - 1,0),this.max_time(this._season_variableId) - 1);
};

//==============================
// * Setup Switch TM
//==============================
Game_System.prototype.setup_switch_tm = function() {
this._dawn_switchId = Moghunter.dawn_switchId;
this._sunrise_switchId = Moghunter.sunrise_switchId;
this._day_switchId = Moghunter.day_switchId;
this._sunset_switchId = Moghunter.sunset_switchId;
this._dusk_switchId = Moghunter.dusk_switchId;
this._night_switchId = Moghunter.night_switchId;
this._day_phase_switchId = Moghunter.day_phase_switchId;
this._night_phase_switchId = Moghunter.night_phase_switchId;
this._day_phase_switches = [this._dawn_switchId,this._sunrise_switchId,this._day_switchId,
this._sunset_switchId,this._dusk_switchId,this._night_switchId,this._day_phase_switchId,
this._night_phase_switchId];
this._day_week_switches = [];
this._month_switches = [];
this._season_switches = [];
if (Moghunter.day_week_switches.length > 0){this.set_time_var(this._day_week_switches,Moghunter.day_week_switches,1);};
if (Moghunter.month_switches.length > 0){this.set_time_var(this._month_switches,Moghunter.month_switches,1);};
if (Moghunter.season_switches.length > 0){this.set_time_var(this._season_switches,Moghunter.season_switches,1);};
for (var i = 0; i < this._day_phase_switches.length; i++) {
$gameSwitches._data[Number(this._day_phase_switches[i])] = false;
};
for (var i = 0; i < this._day_week_switches.length; i++) {
$gameSwitches._data[Number(this._day_week_switches[i])] = false;
};
for (var i = 0; i < this._month_switches.length; i++) {
$gameSwitches._data[this._month_switches[i]] = false;
};
for (var i = 0; i < this._season_switches.length; i++) {
$gameSwitches._data[this._season_switches[i]] = false;
};
};

//==============================
// * Set Time Var
//==============================
Game_System.prototype.set_time_var = function(object,value,type) {
var s = value.split(',');
if (type === 0){
for (var i = 0; i < s.length; i++) {object.push(String(s[i])); };
}
   else {
   for (var i = 0; i < s.length; i++) {object.push(Number(s[i])); };
  };
};

//==============================
// * Set Base Time
//==============================
Game_System.prototype.set_base_time_phase = function() {
this.set_day_phase();
this.set_day_week();
this.refresh_season();
};

//==============================
// * Time System Clear
//==============================
Game_System.prototype.time_system_clear = function() {
this.set_base_time_phase();
   $gameScreen._tone = this.set_tint_phase()
$gameScreen.startTint(this.set_tint_phase(),1)
this._refresh_window_time = true;
};

//==============================
// * Restore Tone
//==============================
Game_System.prototype.restore_tone = function() {
this.set_base_time_phase();
   $gameScreen._tone = this._tone_data;
$gameScreen.startTint(this._tone_data, 1);
$gameMap.requestRefresh();
};

//==============================
// * Record Tone
//==============================
Game_System.prototype.record_tone = function() {
   this._tone_data = $gameScreen._tone;
};

//==============================
// * Time System
//==============================
Game_System.prototype.time_system = function(value) {
  this._time_data[3] = value;
};

//==============================
// * Tint Screen
//==============================
Game_System.prototype.tint_screen = function(value) {
  this._time_data[4] = value;
};

//==============================
// * Set Time Speed
//==============================
Game_System.prototype.set_time_speed = function(value) {
this._time_data[0] = Math.min(Math.max(value,1),3000);
this._time_data[0] *= 2;
};

//==============================
// * Set Minute
//==============================
Game_System.prototype.set_minute = function(value) {
  var value_real = Math.min(Math.max(value,0),this.max_time(this._min_variableId) - 1);
  $gameVariables._data[this._min_variableId] = value_real;
  this.time_system_clear();
};

//==============================
// * Set Hour
//==============================
Game_System.prototype.set_hour = function(value) {
  var value_real = Math.min(Math.max(value,0),this.max_time(this._hour_variableId) - 1);
  $gameVariables._data[this._hour_variableId] = value_real;
  this.time_system_clear();
};

//==============================
// * Set Day
//==============================
Game_System.prototype.set_day = function(value) {
  var value_real = Math.min(Math.max(value,0),this.max_time(this._day_variableId) - 1);
  $gameVariables._data[this._day_variableId] = value_real;
  this.time_system_clear();
};

//==============================
// * Set Month
//==============================
Game_System.prototype.set_month = function(value) {
  var value_real = Math.min(Math.max(value - 1,0),this.max_time(this._month_variableId) - 1);
  $gameVariables._data[this._month_variableId] = value_real;
  this.time_system_clear();
};

//==============================
// * Set Year
//==============================
Game_System.prototype.set_year = function(value) {
  var value_real = Math.min(Math.max(value - 1,0),this.max_time(this._year_variableId));
  $gameVariables._data[this._year_variableId] = value_real;
  this.time_system_clear();
};

//==============================
// * Set Season
//==============================
Game_System.prototype.set_season = function(value) {
  var value_real = Math.min(Math.max(value - 1,0),this.max_time(this._season_variableId));
  $gameVariables._data[this._season_variableId] = value_real;
  this.time_system_clear();
};

//==============================
// * Add Minute
//==============================
Game_System.prototype.add_minute = function(value) {
  $gameVariables._data[this._min_variableId] += value;
  if ($gameVariables._data[this._min_variableId]  >= this.max_time(this._min_variableId)) {this.refresh_time(1,this._minute_variableId)};
  this.check_max_time(this._min_variableId);  
  this.time_system_clear();
};

//==============================
// * Add Hour
//==============================
Game_System.prototype.add_hour = function(value) {
  $gameVariables._data[this._hour_variableId] += value;
  if ($gameVariables._data[this._hour_variableId]  >= this.max_time(this._hour_variableId)) {this.refresh_time(1,this._hour_variableId)};
  this.check_max_time(this._hour_variableId);  
  this.time_system_clear();
};

//==============================
// * Add Day
//==============================
Game_System.prototype.add_day = function(value) {
  $gameVariables._data[this._day_variableId] += value;
  if ($gameVariables._data[this._day_variableId]  >= this.max_time(this._day_variableId)) {this.refresh_time(1,this._day_variableId);};
  this.check_max_time(this._day_variableId);  
  this.time_system_clear();
};

//==============================
// * Add Month
//==============================
Game_System.prototype.add_month = function(value) {
  $gameVariables._data[this._month_variableId] += value;
  this._season_interval[0] += value - 1;
  this.set_season_par()
  if ($gameVariables._data[this._month_variableId]  >= this.max_time(this._month_variableId)) {this.refresh_time(1,this._month_variableId)};
  this.check_max_time(this._month_variableId);  
  this.time_system_clear();
};

//==============================
// * Add Year
//==============================
Game_System.prototype.add_year = function(value) {
  $gameVariables._data[this._year_variableId] += value;
  this.check_max_time(this._year_variableId);  
  this.time_system_clear();
};

//==============================
// * Add Season
//==============================
Game_System.prototype.add_season = function(value) {
  $gameVariables._data[this._season_variableId] += value;
  if ($gameVariables._data[this._season_variableId]  >= this.max_time(this._season_variableId)) {this.refresh_time(1,this._season_variableId)};
  this.check_max_time(this._season_variableId);  
  this.time_system_clear();
};

//==============================
// * sec
//==============================
Game_System.prototype.second = function() {
   return  Math.floor($gameVariables._data[this._sec_variableId] / 100);
};

//==============================
// * min
//==============================
Game_System.prototype.minute = function() {
   return $gameVariables._data[this._min_variableId];
};

//==============================
// * hour
//==============================
Game_System.prototype.hour = function() {
   return $gameVariables._data[this._hour_variableId];
};

//==============================
// * hour PM
//==============================
Game_System.prototype.hour_pm = function() {
if (this.hour() > 12) {return this.hour() - 12};
   return this.hour();
};

//==============================
// * Day
//==============================
Game_System.prototype.day = function() {
   return $gameVariables._data[this._day_variableId];
};

//==============================
// * Month
//==============================
Game_System.prototype.month = function() {
   return $gameVariables._data[this._month_variableId] + 1;
};

//==============================
// * Year
//==============================
Game_System.prototype.year = function() {
   return $gameVariables._data[this._year_variableId];
};

//==============================
// * Season
//==============================
Game_System.prototype.season = function() {
return $gameVariables._data[this._season_variableId] + 1;
};

//==============================
// * Set Season
//==============================
Game_System.prototype.set_season_par = function() {
this._season_interval[0] += 1
if (this._season_interval[0] < 0) {this._season_interval[0] = 0};
if (this._season_interval[0] >= this._season_interval[1]) {
this._season_interval[0] = 0;
    $gameVariables._data[this._season_variableId] += 1;
if ($gameVariables._data[this._season_variableId] >= this.max_time(this._season_variableId)) {
$gameVariables._data[this._season_variableId] = 0
};
  };
  this.refresh_season();
};

//==============================
// * Refresh Season
//==============================
Game_System.prototype.refresh_season = function() {
for (var i = 0; i < this._season_switches.length; i++) {$gameSwitches._data[Number(this._season_switches[i])] = false};
$gameSwitches._data[Number(this._season_switches[$gameVariables._data[this._season_variableId]])] = true;
for (var i = 0; i < this._month_switches.length; i++) {$gameSwitches._data[Number(this._month_switches[i])] = false};
$gameSwitches._data[Number(this._month_switches[$gameVariables._data[this._month_variableId]])] = true;
$gameMap.requestRefresh();  
};

//==============================
// * Set Day Week
//==============================
Game_System.prototype.total_days = function() {
var months = ($gameVariables._data[this._month_variableId] * this.max_time(this._day_variableId));
var years = ($gameVariables._data[this._year_variableId] * (this.max_time(this._day_variableId) * this.max_time(this._month_variableId)));
var days = $gameVariables._data[this._day_variableId];
this._total_days_week = (months + years + days);
   return this._total_days_week;
}

//==============================
// * Set Day Week
//==============================
Game_System.prototype.set_day_week = function() {
   this.total_days();
var total_weeks = Math.floor(this._total_days_week / this.max_time(this._day_week_variableId)) * this.max_time(this._day_week_variableId)
var day = (this._total_days_week - total_weeks)
$gameVariables._data[this._day_week_variableId] = day;
for (var i = 0; i < this._day_week_switches.length; i++) {$gameSwitches._data[Number(this._day_week_switches[i])] = false};
$gameSwitches._data[Number(this._day_week_switches[$gameVariables._data[this._day_week_variableId]])] = true;
$gameMap.requestRefresh();
};

//==============================
// * Day Week
//==============================
Game_System.prototype.day_week = function() {
return $gameVariables._data[this._day_week_variableId] + 1;
};

//==============================
// * Day Week Name
//==============================
Game_System.prototype.day_week_name = function() {
if (this._day_week_names[this.day_week() - 1]) {
    return String(this._day_week_names[this.day_week() - 1])}
else {return "Day Week " + String(this.day_week()) }
};

//==============================
// * Season Name
//==============================
Game_System.prototype.season_name = function() {
if (this._season_names[this.season() - 1]) {
return String(this._season_names[this.season() - 1])}
else  {return "Season " + String(this.season())};
};

//==============================
// * Month Name
//==============================
Game_System.prototype.month_name = function() {
if (this._month_names[this.month() - 1]) {
return String(this._month_names[this.month() - 1])}
else  {return "Month " + String(this.month()) };
};

//==============================
// * Time Speed
//==============================
Game_System.prototype.time_speed = function() {
   return this._time_data[0];
};

//==============================
// * Day Phase
//==============================
Game_System.prototype.day_phase = function() {
   return this._time_data[1];
};

//==============================
// * Day Phase Old
//==============================
Game_System.prototype.day_phase_old = function() {
   return this._time_data[2];
};

//==============================
// * Time Active
//==============================
Game_System.prototype.time_active = function() {
   return this._time_data[3];
};

//==============================
// * Tint Screen Active
//==============================
Game_System.prototype.tint_screen_active = function() {
   return this._time_data[4];
};

//==============================
// * Day Phase Transition Speed
//==============================
Game_System.prototype.day_phase_transition_speed = function() {
return this._time_data[5];
};

//==============================
// * Time Flow
//==============================
Game_System.prototype.update_seconds = function() {
$gameVariables._data[this._sec_variableId] += this.time_speed();
if ($gameVariables._data[this._sec_variableId]  >= this.max_time(this._sec_variableId)) {this.refresh_time(1,this._min_variableId)};
   this.check_max_time(this._sec_variableId);
};

//==============================
// * Refresh Time
//==============================
Game_System.prototype.refresh_time = function(value,parameter) {
   $gameVariables._data[parameter] += value;
if ($gameVariables._data[parameter]  >= this.max_time(parameter)) {
switch (parameter) {
case this._sec_variableId: // sec
this.refresh_time(1,this._min_variableId);
break;
case this._min_variableId: // min
this.refresh_time(1,this._hour_variableId);
$gameMap.requestRefresh();
break;
case this._hour_variableId: // hour
this.refresh_time(1,this._day_variableId);
this.set_day_week();
$gameMap.requestRefresh();
break;
case this._day_variableId: // day
this.refresh_time(1,this._month_variableId);
this.set_season_par();
           $gameMap.requestRefresh();  
break;
case this._month_variableId: // month
this.refresh_time(1,this._year_variableId);
           $gameMap.requestRefresh();  
break;
};
};
   this.check_max_time(parameter);
};

//==============================
// * Check Max Time
//==============================
Game_System.prototype.check_max_time = function(parameter) {
if ($gameVariables._data[parameter] >= this.max_time(parameter) || $gameVariables._data[parameter] < 0) {$gameVariables._data[parameter] = 0;
   if (parameter == this._day_variableId) {$gameVariables._data[parameter] = 1};
this.set_day_phase();
this._refresh_window_time = true;
};
};
 
//==============================
// * MaxTime
//==============================
Game_System.prototype.max_time = function(parameter) {
       switch (parameter) {
case this._sec_variableId: // min
           return 6000;
           break;
case this._min_variableId: // min
           return this._min_max;
           break;
case this._hour_variableId: // hour
           return this._hour_max;
           break;
case this._day_variableId: // day
           return this._day_max;
           break;
case this._month_variableId: // month
           return this._month_max;
           break;
case this._year_variableId: // year
           return 9999;
           break;
case this._season_variableId: // season
           return this._season_max;
           break;
case this._day_week_variableId: // Day Week
           return this._day_week_max;
           break;
default :
      return 1;
          break
};  
};

//==============================
// * Day Phase Effect
//==============================
Game_System.prototype.day_phase_effect = function() {
this._time_data[2] = this._time_data[1];
   this.set_switch_phase();
if (this.allow_tint_screen()) {$gameScreen.startTint(this.set_tint_phase(), this.day_phase_transition_speed());};
$gameMap.requestRefresh();
};

//==============================
// * Day Phase Effect
//==============================
Game_System.prototype.set_tint_phase = function() {
if (this._day_phase_tone[this.day_phase()]) {
r = Number(this._day_phase_tone[this.day_phase()][0]);
g = Number(this._day_phase_tone[this.day_phase()][1]);
b = Number(this._day_phase_tone[this.day_phase()][2]);
a = Number(this._day_phase_tone[this.day_phase()][3]);
return [r,g,b,a];
   }
else {return [0,0,0,0]};
};

//==============================
// * Day Phase Effect
//==============================
Game_System.prototype.set_switch_phase = function() {
for (var i = 0; i < this._day_phase_switches.length; i++) {$gameSwitches._data[Number(this._day_phase_switches[i])] = false;};
   $gameSwitches._data[this._day_phase_switchId] = false;
   $gameSwitches._data[this._night_phase_switchId] = false;
switch (this.day_phase()) {
case 0: // Sunset
   $gameSwitches._data[Number(this._day_phase_switches[3])] = true;
           $gameSwitches._data[this._day_phase_switchId] = true;
           break;
case 2: // Dusk
   $gameSwitches._data[Number(this._day_phase_switches[4])] = true;
           break
case 3: // Night
   $gameSwitches._data[Number(this._day_phase_switches[5])] = true;
   $gameSwitches._data[this._night_phase_switchId] = true;
           break;
case 4: // Dawn
   $gameSwitches._data[Number(this._day_phase_switches[0])] = true;
           $gameSwitches._data[this._night_phase_switchId] = true;
           break;
case 5: // Sunrise
   $gameSwitches._data[Number(this._day_phase_switches[1])] = true;
           break;
default : // Day
   $gameSwitches._data[Number(this._day_phase_switches[2])] = true;
           $gameSwitches._data[this._day_phase_switchId] = true;
           break;
};
};

//==============================
// * Allow Tint Screen
//==============================
Game_System.prototype.allow_tint_screen = function() {
 if (!this.tint_screen_active()) {return false};
 return true;
};

//==============================
// * Set Day Phase
//==============================
Game_System.prototype.set_day_phase = function() {
if (this.hour() >= 21 || this.hour() < 3) {this._time_data[1] = 3} // Night
else if (this.hour() >= 18) {this._time_data[1] = 2} //Dusk
else if (this.hour() >= 15) {this._time_data[1] = 0} // Sunset
else if (this.hour() >= 9) {this._time_data[1] = 1} // Normal
else if (this.hour() >= 6) {this._time_data[1] = 5} // Sunrise
else if (this.hour() >= 3) {this._time_data[1] = 4} // Dawn
};

//==============================
// * Update Time System
//==============================
Game_System.prototype.update_time_system = function() {
 if (!this.allow_time_system()) {return};
 this.update_seconds() ;    
 if (this.day_phase() != this.day_phase_old()) {this.day_phase_effect();};
};

//==============================
// * Allow Time System
//==============================
Game_System.prototype.allow_time_system = function() {
 if (!this.time_active()) {return false};
 if (!this._time_sys_active) {return false};
 if (SceneManager.isSceneChanging()) {return false};
 if (this._stop_time_interpreter && $gameMap.isEventRunning()) {return false};
 if (this._stop_time_message && $gameMessage.isBusy()) {return false}
 return true;
};

//=============================================================================
// ** Scene Map
//=============================================================================

//==============================
// * createDisplayObjects
//==============================
var _alias_mog_timesys_smap_createDisplayObjects = Scene_Map.prototype.createDisplayObjects;
Scene_Map.prototype.createDisplayObjects = function() {
_alias_mog_timesys_smap_createDisplayObjects.call(this);
  if (Moghunter.timeWindow_map === "true") {this.createTimeStatus();};
};

//==============================
// * create Time Status
//==============================
Scene_Map.prototype.createTimeStatus = function() {
  this._time_status_window = new Window_Time_Status(0);
  this._time_status_window.x = Moghunter.timeWindow_X;
  this._time_status_window.y = Moghunter.timeWindow_Y;
  this._time_status_window.set_window_size();
  this.addChild(this._time_status_window);
};

//==============================
// * Update
//==============================
var _alias_mog_timesystem_scmap_update = Scene_Map.prototype.update;
Scene_Map.prototype.update = function() {
$gameSystem._refresh_window_time = false;
$gameSystem.update_time_system()
_alias_mog_timesystem_scmap_update.call(this);
};

//==============================
// * Terminate
//==============================
var _alias_mog_scmap_terminate = Scene_Map.prototype.terminate;
Scene_Map.prototype.terminate = function() {
_alias_mog_scmap_terminate.call(this);
if ($gameMap._timesys_tintscreen) {$gameSystem._tone_data = $gameScreen._tone;};
};

//=============================================================================
// ** Game Character Base
//=============================================================================

//==============================
// * Screen RealX
//==============================
Game_CharacterBase.prototype.screen_realX = function() {
   return this.scrolledX() * $gameMap.tileWidth();
};

//==============================
// * Screen RealY
//==============================
Game_CharacterBase.prototype.screen_realY = function() {
   return this.scrolledY() * $gameMap.tileHeight();
};

//=============================================================================
// ** Scene Menu
//=============================================================================

//==============================
// * Create
//==============================
var _alias_mog_timesys_scmenu_create = Scene_Menu.prototype.create
Scene_Menu.prototype.create = function() {
_alias_mog_timesys_scmenu_create.call(this);
   if (Moghunter.timeWindow_menu === "true") {this.createTimeStatus();};
};

//==============================
// * create Time Status
//==============================
Scene_Menu.prototype.createTimeStatus = function() {
  $gameSystem._refresh_window_time = false;
  this._time_status_window = new Window_Time_Status(1);
  this._time_status_window.x = Moghunter.timeWindow_menu_X;
  this._time_status_window.y = Moghunter.timeWindow_menu_Y;
  this.addChild(this._time_status_window);
};

//=============================================================================
// ** Window_Time_Status
//=============================================================================
function Window_Time_Status() {
   this.initialize.apply(this, arguments);
};

Window_Time_Status.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);
Window_Time_Status.prototype.constructor = Window_Time_Status;

//==============================
// * Initialize
//==============================
Window_Time_Status.prototype.initialize = function(x, y) {
this.pm_mode = false;
if (String(Moghunter.display_pm_mode) === "true") {this.pm_mode = true};
   Window_Base.prototype.initialize.call(this, 0, 0, 240, 228);
this.contents.fontSize = 20;
this._window_size = [-500,-500,0,0];
   this.refresh();
this._old_play_time = $gameSystem.playtime();
this._mode = 0;
};

//==============================
// * Set Window Size
//==============================
Window_Time_Status.prototype.set_window_size = function() {
  this.height = 120;
  this._mode = 1;
  this._window_size = [this.x - ($gameMap.tileWidth() / 2),this.y - $gameMap.tileHeight(),
  this.width + this.x - $gameMap.tileWidth(),this.height + this.y];
  this.refresh();
};

//==============================
// * Refresh
//==============================
Window_Time_Status.prototype.refresh = function() {
   this.contents.clear();
this.draw_time_contents();
};

//==============================
// * Update
//==============================
Window_Time_Status.prototype.update = function() {
Window_Base.prototype.update.call(this);
this.visible = this.need_visible();
   if ($gameSystem._refresh_window_time) {this.refresh();}
if (this.need_fade()) {this.opacity -= 15;}
else {this.opacity += 15};
this.contentsOpacity = this.opacity;
if (this._mode === 0 && this._old_play_time != $gameSystem.playtime()) {this.refresh();this._old_play_time = $gameSystem.playtime()};
};

//==============================
// * Need Visible
//==============================
Window_Time_Status.prototype.need_visible = function() {
return $gameSystem._time_window_visible;
};

//==============================
// * Need Fade
//==============================
Window_Time_Status.prototype.need_fade = function() {
if ($gamePlayer.screen_realX() < this._window_size[0]) {return false};
if ($gamePlayer.screen_realX() > this._window_size[2]) {return false};
if ($gamePlayer.screen_realY() < this._window_size[1]) {return false};
if ($gamePlayer.screen_realY() > this._window_size[3]) {return false};
if (this.opacity < 100) {return false};
return true;
};

//==============================
// * Draw Time Contents
//==============================
Window_Time_Status.prototype.draw_time_contents = function() {
  var x = this.width - 130;
  var y = 26;
  this.contents.drawText(Moghunter.time_word, 0, 0, 90,32);
  if (this.pm_mode) {var apm = " am";if ($gameSystem.hour() >= 12) {var apm = " pm"};
  this.contents.drawText($gameSystem.hour_pm() + ":" +  $gameSystem.minute().padZero(2) + apm, x, 0, 90,32,"right");  
  }
  else {
     this.contents.drawText($gameSystem.hour().padZero(2) + ":" +  $gameSystem.minute().padZero(2), x, 0, 90,32,"right");
  };  
  if (this._mode === 1) {
      this.contents.drawText(Moghunter.day_word, 0, y, 90,32);
  var text = $gameSystem.day_week_name() + " " + $gameSystem.month().padZero(2) + "/" + $gameSystem.day().padZero(2);
  this.contents.drawText(text, x - 30, y, 120,32,"right");
  this.contents.drawText(Moghunter.year_word, 0, y * 2, 90,32);
  var text = $gameSystem.year() + " " + $gameSystem.season_name();
  this.contents.drawText(text, x - 30, y * 2, 120,32,"right");
  }
  else {
  this.contents.drawText($gameSystem.day(), x, y, 90,32,"right");
  this.contents.drawText(Moghunter.day_word, 0, y, 90,32);
  this.contents.drawText($gameSystem.day(), x, y, 90,32,"right");    
  this.contents.drawText(Moghunter.day_week_word, 0, y * 2, 90,32);
  this.contents.drawText($gameSystem.day_week_name(), x, y * 2, 90,32,"right");  
  this.contents.drawText(Moghunter.month_word, 0, y * 3, 90,32);
  this.contents.drawText($gameSystem.month_name(), x, y * 3, 90,32,"right");      
  this.contents.drawText(Moghunter.year_word, 0, y * 4, 90,32);
  this.contents.drawText($gameSystem.year(), x, y * 4, 90,32,"right");    
  this.contents.drawText(Moghunter.season_word, 0, y * 5, 90,32);
  this.contents.drawText($gameSystem.season_name(), x, y * 5, 90,32,"right");
  this.contents.drawText(Moghunter.play_time_word, 0, y * 6, 90,32);
  this.contents.drawText($gameSystem.playtimeText(), x, y * 6, 90,32,"right");
  };
};

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dricc
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Re: [Plugin] Ajout sur système Jour/Nuit

le Mer 19 Juil 2017 - 11:08
Ah désolé ... je n'avais pas assez cherché .

D'aprés ce que je vois dans game_interpretor , on appele les methodes de la scene comme ça :
Code:

$gameMap.DayNight_Timer._toPeriod=4;
$gameMap.DayNight_Timer.terminate_countdown;

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Elemsis
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Re: [Plugin] Ajout sur système Jour/Nuit

le Mer 19 Juil 2017 - 11:58
dricc => Je vais tester ça, merci! ^^
MrLudo => Ah, c'est bon à savoir, merci. Je vais quand même tenter avec ce que m'a donné dricc parce que le script de Mog est en fait trop complet pour moi (le système de calendrier, jours mois années blabla je l'ai déjà fait en event en fait).

EDIT: bon... Sad ne fonctionne pas non plus.
En appel de script tel quel : toujours le _toPeriod qui n'est pas reconnu.
En commande de plugin, pas de message d'erreur mais rien ne bouge.
J'ai aussi tenté, en appel de script:
Code:
$gameMap.DayNight_Timer
this._toPeriod = 4;
this.terminate_countdown;
et
Code:
$gameMap.DayNight_Timer
this._toPeriod = 4;
this.terminate_countdown;
this.restart_timer;
this.setup_screen_tone;
et j'ai aussi modifié la valeur de _toPeriod sur d'autres chiffres pour tester.
Dans tous les cas, pas de message d'erreur, mais toujours aucun effet.

Merci quand même d'y avoir passé du temps dricc.
Ne t'embête pas plus avec ça (sauf si quelqu'un d'autre est emmerdé), moi dans l'immédiat j'ai reproduit le système en events, ça fonctionne très bien (avec l'aide Wait_Option de SRD, parce que compter les temps d'une journée en frames, beurk).


Dernière édition par Elemsis le Mer 19 Juil 2017 - 12:31, édité 3 fois
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Mrludo
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Re: [Plugin] Ajout sur système Jour/Nuit

le Mer 19 Juil 2017 - 12:27
@Elemsis a écrit:le système de calendrier, jours mois années blabla je l'ai déjà fait en event en fait

c'est ce que je me suis dit après coup lol!
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Re: [Plugin] Ajout sur système Jour/Nuit

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