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Retour d'expérience sur VX Ace

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Zoltic
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MessageSujet: Retour d'expérience sur VX Ace   Sam 5 Nov 2016 - 0:49

Bonjour,

Il ne s'agit pas, ici, d'entamer un débat stérile entre les tenants de RME et les autres. Il s'agit juste d'un retour d'expérience, peut-être très limitée, mais tout de même utiles pour les débutant, je crois.

J'ai utilisé RME pour l'élégance avec laquelle il me permettait de changer le nom d'un personnage par saisie du nom directement au clavier et non à l'aide d'une "tablette ouija" à la Pokémon. (c'est où le "backspace" sur cette tablette ?)
Par la suite j'ai inclus, dans mes scripts généraux, une partie des scripts de Yanfly, d'Eiswinds et de Hime. Pour des fonctions qui m'intéressaient, comme l'extension de la taille de fenêtre chez Yanfly, la gestion des Réputations chez Eiswinds, les choix multiples supérieurs à 4 chez Hime.

Tout cela se passait très bien jusqu'au moment où..... J'ai essayé d'ajouter une petite bataille.
Là, sans avoir fait quoi que ce soit de spécial, pas de SBS, juste combat système de base, RME m' annoncé qu'il ne pouvait pas travailler avec Yanfly dans ce cas là. Ou plutôt le programme a planté et c'est en faisant de plus amples tests que j'ai compris le problème. La gestion des fenêtres RME et Yanfly, dans ce cas là, sont incompatibles.
Comme je n'utilisais RME que pour un seul apport, la modification des noms, et que j'utilise les autres tout au long de mon projet, j'ai dû, la mort dans l'âme, renoncer à RME.
Il existe peut-être un moyen d'assurer la compatibilité tout en gardant les apports des deux, mais mes connaissance en RPGM et Ruby ne sont pas suffisantes pour cela.

Je ne sous-entend pas qu'il faut proscrire RME, loin de là, mais, à ma connaissance, on ne peut pas l'utiliser avec Yanfly.

Il faut donc faire un choix en début de projet afin de ne pas devoir se passer, à postériori, de possibilités importantes et devoir recoder des pans entier de projet.
 
DragonFly
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   Sam 5 Nov 2016 - 1:22

Ca m'as fais un truc du genre aussi, j'avais un script de combat SBS avec lequel je faisais de grandes choses, puis j'ai entendus parler d'RME, j'ai essayer de l'ajouter à mon projet puis là RME rejette mon script de combat, c'est frustrant, j'ai fais comme toi, j'ai lâcher RME pour ce projet.
 
Zangther
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   Sam 5 Nov 2016 - 3:27

Pour faire simple, coté RME on a essayé d'être le moins "destructeur" pour les autres scripts. C'est a dire qu'on a pas créé les scripts en essayant d'écraser le plus de choses possibles.

On avait prévu de faire tout un sdk pour faire des systèmes de combat mais au final comme le support de RME a été arrêté (vxace pas trop compatible avec Win10, MV qui arrive) tout ça est tombé à l'eau. Dans l'absolu, on a pas trop touché aux scripts de combats du coup ça devrait être compatible avec la majorité des scripts qui modifient cette partie là.

Malheureusement ces "programmeurs" ne sont pas très habitués à faire du code qui s'intègre bien avec les autres scripts. Yanfly, Moghunter & co. Généralement leurs productions s'intègrent très bien avec les autres productions de leurs groupes mais dès qu'il s'agit d'avoir un autre système en parallèle ça commence à chier.

Après, l'idée derrière RME c'est aussi de redonner le pouvoir au maker, c'est à dire revoir des makers qui, comme à l'époque de RPG Maker 2000/2003 qui programment eux même leurs systèmes de combat, de menu, de cinématique, etc. Je sais que chopper un script générique est plus rapide, mais généralement ça fait que tous les jeux se ressemblent. (un système de combat, c'est pas compliqué, même en évents. cf http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-33/?action=preview&uid=57278)

Je ne vous blame pas pour ne plus utiliser RME, je pense que y'a des avantages à l'avoir mais aussi des avantages à ne pas l'utiliser.
 
Zoltic
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   Sam 5 Nov 2016 - 4:25

En fait, le problème n'est pas dans la gestion des combats, c'est juste un problème d'affichage. Et on ne peut pas désactiver l'un ou l'autre. Tout se passe dans le SDK_gui.
En ce qui concerne les trois que j'utilise actuellement, ils s'entendent très bien ensemble justement parce qu'on est pas obligé d'installer tous les scripts.
C'est un choix de ma part que d'avoir la gestion de l'écran par les scripts Yanfly, si je trouvais mieux je pourrais le retirer. Dans RME je ne peux pas.
Il m'a donc fallut choisir entre les deux uniquement pour cette raison. Et donc je suis obligé de me passer de TOUT le système RME uniquement à cause d'une fonction d'affichage.
Comme je n'utilisais qu'une seule fonction, celle de saisie clavier, dans RME, et dix ou douze dans Yanfly, j'ai choisi pour la solution qui me donnait le moins de boulot.

En ce qui concerne la programmation, elle ne me fait pas peur, mon seul problème, c'est qu'il y a seulement dix jours, je ne connaissais rien ni à RPGM ni à Ruby. Maintenant je n'en sais pas beaucoup mais au moins de quoi comprendre ce que fait un script globalement.

Pour le moment, comme écrit dans d'autres posts, j'en suis à réunir les "briques". Je devrais plutôt dire les "pierres" car il est certain que d'ici la fin du projet, j'en aurai retaillé un certain nombre pour les adapter à mes besoins. Mais pour comprendre et apprendre, faut que ça fonctionne.

Si j'arrive à trouver un biais qui désactive RME juste dans les combats, je le réinstallerai avec plaisir, ne serait ce que pour la saisie clavier. Je précise que je n'ai aucun autre script qui gère l'affichage dans les combats. J'ai bien précisé "système de base".
 
Kingdommangas
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   Sam 5 Nov 2016 - 4:58

Apres RME c'est pas un script a utiliser pour 1 ou 2 truc.

J'ai jamais étais un as sur RME (plutot un newbie ) mais RME est juste un comme un meuble IKEA.

Tu as les clous, les vis, les planche et un vague mode d'emploi qui t'explique comment assembler 2 planches avec 1 vis et 2 clous. Apres, tu fais ce que tu veux, une chaise, une table etc...

Bref, RME te donne la possibilité de faire plus de chose que le logiciel de base, mais à TA sauce, pas comme des script sopuvent non personnalisables.

Ca évite d'avoir 15 000 script d'installer pour chaque petit détail de projet et d'éviter un max d'incompatibilité avec le nombre réduit de script.

Pour donner des exemple, sur un vieux projet je voulais un calendrier, mais pas celui la planete Terre avec 12mois et 7 jours. La plupart des cript reprennent cette configuration pour un calendrier, avec RME j'ai fais ce que je voulais.

il y aussi bc de commande visuelle comme le zomm, faire briller une case ou flouter l'image, tout cela peut servir au visuel.

D'un autre coter je ne nie pas que l'utilisation d'RME est complexe à maitriser et qu'en cas de pb, peu de personne vont pouvoir aider, c'est un fait.

J'ai vu un jeu créer avec RME, il y a un menu custom et des combats en SBS. Les auteurs sont les concepteur d'RME et les système sont bc trop complexe pour moi mais ce jeu prouve que c'est possible (pour le sbs, les combats n'étais pas en aléas).
 
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   Sam 5 Nov 2016 - 6:37

J'ai bien précisé, en première ligne de mon post :

"Il ne s'agit pas, ici, d'entamer un débat stérile entre les tenants de RME et les autres."

Je me contente de rapporter un retour d'expérience. je ne donne aucun avis sur les "bienfaits" ou les "malfaits" de RME ou des autres produits. Chacun voit midi à sa porte, mais je ne me laisserai pas entrainer sur le terrain de la polémique.

Je vous demande de vous en abstenir également.

PS : J'ai jamais réussi à monter proprement un meuble Ikéa, par contre j'ai réalisé des centaines de programmes en réutilisant des "librairies" externes. Tout bon informaticien pourra dire la même chose. Ça aussi c'est un retour d'expériences partagées par de milliers, voire des millions, de professionnels.
 
Kingdommangas
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   Sam 5 Nov 2016 - 8:50

Oui j'ai bien vu ton message, mais concrètement, on ne peux pas poster "j'ai eu une mauvaise expérience avec X choses" et s'atendre à n'avoir aucun contre argument dans la foulé.

Je ne tient pas à rentrer dans un débats, je ne suis pas militante RME et pour ma part, j'ai dit tout ce que j'ai à dire ssur ce sujet.

Apres, si l'engouement de ce post t'inquiète, RME n'a pas assez de notoriété pour que cela s'enflame.
:
 
Si j'ai lancais cet argumentation. C'est surtout car tu dit avoir laisser tomber pour problème d'incompatibilité et que tu l'utilise pour 1 seule fonctionnalité.
Je trouve ça dommage, c'est comme utiliser un PC gamer pour du traitement de texte. Apres je ne te dit pas de l'utiliser à tout prix, je veux juste te dire que ce script est tellement plus qu'un moyen de nommer son perso avec un clavier.

Spoiler:
 

PS: j'aime bien faire des comparaisons, je trouve que comparer quelque chose à un exemple plus simple et évident permet à plus de personnes de comprendre ce que je veux dire, c'est une image pas une vérité. Je tente de trouver des comparaisons de niveau égale mais je suis toute ouïe pour une contre argumentation du moment qu'on ne grimpe pas aux plafonds.
 
Zangther
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   Sam 5 Nov 2016 - 10:09

C'est juste SDKGui qui pose soucis ?
Si c'est le cas, rendez vous dans le script SDK, ligne 69.

Tu verras ça :
Code:
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Enabled Gui components
    #--------------------------------------------------------------------------
    def gui_enabled?
      true
end

Tu passes true à false comme ça :
Code:
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Enabled Gui components
    #--------------------------------------------------------------------------
    def gui_enabled?
      false
end

Ca devrait être bon alors.
 
Zoltic
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   Sam 5 Nov 2016 - 11:25

Merci Zangther. C'est sans doute ce qu'il me fallait. je ne suis pas obtus, juste je voulais prévenir de problème. Je pense qu'on aura l'occasion de discuter plus avant de RME, en fait j'en suis certain. J'ai déjà commencé à regarder la liste des fonctions implémentées, mais il faut reconnaitre que le "mode d'emploi" est plutôt succinct. Avec des explications un peu plus détaillées et des exemples d'utilisation, ce serait certainement un vivier où l'on pourrait pêcher des tonnes de pépites. D'un autre côté la doc de RME est quand même de meilleure qualité que celle fournit par RPGMaker dans le help. Smile Smile

Kingdommangas, je m'attendais tout à fait à des contre-arguments, comme celui donné par Zangther par exemple. Mais se contenter d'affirmer : J'ai vu des projet sans RME et ils étaient pas beau.... je trouve pas franchement que ce soit un argument. Juste une appréciation sans explication.
J'ai eu l'honnêteté d'expliquer ce que j'utilisais et les raisons de mes choix, justement pour pouvoir trouver une solution, sans aucune appréciation de valeur. L'affirmation que RME est LE script indispensable ne fait pas avancer le schmilblik et ne fait qu'alimenter la polémique stérile. D'où mon léger emportement.

Je viens du monde scientifique où toute vérité doit, non seulement être prouvée, mais encore pouvoir être reproduite à l'identique. un monde où les ressentis n'ont pas leur place. D'où mon aversion profonde pour les affirmations sans preuve. Quand tu écris des programmes de gestion de plate-forme pétrolière où la vie des occupants peut être mise en danger si un simple programme de gestion des capteurs de pression se plante, tu ne te contentes pas de ressentis, tu exiges du concret.

Edit : Hélas. Zangther, même motif, même punition. Voilà ce que j'obtiens. J'espérais envoyer une copie d'écran, mais il parait qu'il n'a pas la place pour un fichier de 4Ko. Smile

Script '-SDK.rb' line 457:NoMethodError occured
undefined method 'each' for nil:NilClass

Si ça te dis quelque chose.....
 
Amalrik
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   Sam 5 Nov 2016 - 13:04

Question peut être bête, mais si tu utilisais le truc par défaut de VX Ace pour changer le nom (ok, c'est pas au clavier, c'est moins pratique, mais on change qu'une fois le nom théoriquement, ça s'oublie vite) est ce que ça te permettrait pas d'enlever le script qui te gêne ?

Pour le reste, je retiens ça :
- J'ai eu un problème avec RME
- C'est dommage d'utiliser RME juste pour un truc, il est plus opti quand t'as masse scripts
- Tiens, voilà p't'être la solution !
- Je veux pas qu'on parle des avantages/inconvénients de RME pour éviter le débat.

Pis c'est là que j'ai décroché, vu que pour moi problème = communication = échange de point de vue, mais bon c'est mon opinion.

Et comme j'ai déjà du mal à gérer la jalousie de ma peluche Teddy Bear avec celle Dark Vador, je vous offre ce cookie de l'amitié qui résoudra ce début de pseudo-confrontation armée entre deux œufs de Pâques (c'est hyper violent, faut pas croire).

Cookie de l'amitié et des petits oiseaux:
 

Aimez vous les uns les autres et respectez le précepte de Platon qui disait :
"Un plat thon n'a pas forcément traversé devant un camion !"



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Zoltic
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   Sam 5 Nov 2016 - 22:19

Amalrik, c'est effectivement ce que j'ai du faire pour éviter le problème, utiliser la tablette "ouija" standard. Mais je trouve que c'est pas élégant. En plus j'ai pas trouvé lé "backspace", et comme je suis parfois un peu étourdi, les lettres double quand il en faut des simples, c'est pas joli.

Je voudrai bien utiliser RME pour TOUT, je suis comme tout le monde, plus c'est groupé plus je me retrouve facilement. Tu en sais quelque chose avec tes moutons qui courent partout... Smile
Hélas, j'ai pas encore trouvé d'explications qui m'aident vraiment dans la recherche de mes besoins au sein de RME.

Je ne refuse pas de discuter des avantages et inconvénients de tel ou tel produit, au contraire même, la controverse est ce que l'homme a inventé de plus efficace pour la connaissance, mais juste je demandais qu'on ne le fasse pas dans cette discussion pour ne pas "perdre" les lecteurs comme tu l'as été toi-même au point de décrocher.
On peut imaginer un sous-forum du genre : "Votre avis sur les produits. La controverse de Valladolid Rpgmakerland".
Et là, chacun pourrait donner son avis et ses arguments sur tel ou tel produit. Et, crois moi, j'y posterai plus souvent qu'à mon tour. Smile

Bonne  journée.

PS : Pour les petits curieux avides de savoir qui ne connaîtraient pas "La controverse de Valladolid", je vous engage à chercher sur le net. C'est un exemple parfait de ce que j'adore faire.
 
Kingdommangas
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   Sam 5 Nov 2016 - 23:59

Kingdommangas a écrit:
J'ai vu un jeu créer avec RME, il y a un menu custom et des combats en SBS. Les auteurs sont les concepteur d'RME et les système sont bc trop complexe pour moi mais ce jeu prouve que c'est possible (pour le sbs, les combats n'étais pas en aléas).

Citation :
se contenter d'affirmer : J'ai vu des projet sans RME et ils étaient pas beau.... je trouve pas franchement que ce soit un argument. Juste une appréciation sans explication.

Je n'ai jamais dit que sans RME c'est nul, j'ai dit que j'ai connu un jeu avec RME bien utiliser avec des systèmes de ouf.
Ne déformez pas mes propos.

Sinon Almarik trop Cute le cookie
 
Amalrik
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   Dim 6 Nov 2016 - 4:47

Citation :
utiliser la tablette "ouija" standard

Tiens faudrait le rajouter ça dans le lexique, parce que Ouija pour moi c'est ça :



Mais c'est vrai que c’est moins élégant c’est sur !

Ouiiiii le cookiiiiie de l'amitié et des petits zoiseauuuux !

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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   Dim 6 Nov 2016 - 5:08

Citation :
Ouiiiii le cookiiiiie de l'amitié et des petits zoiseauuuux !

On dit pas Zoiseaux mais Piou Piou d'abord tongue
 
Zangther
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   Dim 6 Nov 2016 - 21:27

C'est bizarre, à la ligne 457 de SDK.rb y'a pas l'air d'avoir de problème. C'est juste une redéfinition de method_missing.
Je pense que le soucis ne vient pas de RME. L'erreur remontée indique cet endroit là surement parce que le système de log d'erreur de RPG Maker est un peu à la ramasse.

Ca fait longtemps que j'ai pas touché à RPG Maker mais normalement tu devrais pouvoir faire un truc pour qu'on comprenne mieux les choses.

Dans le script main. celui qui va lancer tout le jeu, qui se trouve tout en bas de la liste des scripts (je crois) et qui doit se composer d'une seule ligne. Tu enveloppe cette ligne dans un begin/rescue comme ceci :
Code:
begin
  # La ligne de code ici
rescue => e
  p e
  p e.backtrace
end

Ensuite tu cherches dans les menus de l'éditeur et tu cherche l'option afficher la console. (le texte sera affiché dedans). Ce que ça aura affiché des informations complémentaires. On pourra peut être mieux comprendre le soucis avec.

PS : Les autres, si c'était possible de ne pas polluer le sujet avec vos cookies magique et vos films de merde ce serait cool. On essaye de résoudre un problème après tout...
 
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   Lun 7 Nov 2016 - 8:00

J'ai fait les modifs mais je dois être le roi des bourrins, je trouve nul part le moyen d'afficher la console. Avec la dernière modif y'a plus de message à l'écran. Mais c'est pas tout à fait le résultat escompté.
 
Zangther
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   Lun 7 Nov 2016 - 10:48

Dans les menus de ton éditeur.
Menu Jeu > Afficher la console

Limite pour toujours avoir l'erreur ajoute ça :
Code:
    begin
      # La ligne de code ici
    rescue => e
      p e
      p e.backtrace
      raise e
    end
 
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   Lun 7 Nov 2016 - 11:14

Ok, vu, je cherchais pas au bon endroit. Faut parfois me mettre les points sur les i. Smile

Voilà ce que j'obtiens :
 
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   Lun 7 Nov 2016 - 22:56

Je pense que le problème n'est pas lié à RME. C'est juste que RME reprend la méthode standard pour gérer les cas de méthode non existante. Ce que tu peux faire, pour peut être voir la vraie erreur c'est de commenter le code qui reprend l'erreur :

SDK.rb : ligne 454
Code:

#  alias_method :rme_method_missing, :method_missing
#  def method_missing(*a)
#    Exception.last_noMethod = self
#    rme_method_missing(*a)
#  end
 
Zoltic
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   Lun 7 Nov 2016 - 23:49

Quand c'est fini ça recommence. Smile Smile

Voilà ce que ça donne suite aux commentaires mis en place.


Perso je suis pas certain que ça t'aide beaucoup. J'y vois pas grand chose de différent.

Mais c'est peut-être pas la peine de t'acharner, à moins que tu estimes de ton devoir de comprendre très vite dans le cadre de la maintenance du produit. Tu as certainement d'autres choses à faire. En ce qui me concerne personnellement, et je ne parle que pour moi, j'ai contourné le pb et je vivrai avec. Smile Smile
 
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   Mar 8 Nov 2016 - 0:07

Ouais, j'aime pas quand je comprends pas d'où vient quelque chiose Very Happy

Vire le begin/rescue et regarde d'ou vient l'erreur.
 
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   Mar 8 Nov 2016 - 1:07

Pour l'acharnement, je sais ce que c'est. J'ai passé des nuits sur des "petits" trucs qui marchaient pas comme je voulais. Smile
Dans cette configuration :
Code:
     rgss_main { SceneManager.run }
      
#    begin
#      rgss_main { SceneManager.run }
#    rescue => e
#      p e
#      p e.backtrace
#      raise e
#    end

Bon, ben là, c'est "pire". Y'a rien dans la console.
Ou alors j'ai pas pigé ta demande. C'est pas impossible.
 
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   Mar 8 Nov 2016 - 2:16

Non, justement c'était le but. L'erreur, elle te dit quoi maintenant ?
 
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   Mar 8 Nov 2016 - 3:35

Oups, j'avais pas vu que c'était pas exactement la même.


Désolé.
 
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   Mar 8 Nov 2016 - 4:16

Tu peux me donner l’ordonnancement de tes scripts tel qu'il est actuellement ? Je pense avoir compris le soucis...
 
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience sur VX Ace   

 

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