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Titou
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Lun 10 Oct 2016 - 15:34
Salut a tous, je suis de retour !

Bon alors maintenant que j'ai enfin du temps et l'envie, je revient vers vous et votre magnifique expertise pour lancer mon nouveau projet.
Pas de nom, quelque piste pour l'univers, le scénario qui se construit par dessus, mais toujours pas de choix de logicial (c'est d'ailleurs un peu pour ça que je suis la Embarassed )

Mais je viens surtout pour voir si les idées de gameplay que j'ai vous plaisent ou pas, et comment améliorer Wink

Gameplay :



- Un statut qui s'affecte lors que les TP passe en dessous de 15, rendant plus vulnérable.
Cette idée je l'ai depuis un moment, il faut savoir qu'elle est accompagné d'une mécanique que j'ai trouvé très cool, c'est les dégats en TP. Du coup gérer les TP devient plus dur encore quand c'est les ennemis qui vont vous faire baisser vos TP, en plus de vos compétences. Ce "Break", dont le nom n'est pas défini encore, vous donne un désavantage énorme et il n'est pas bon de se prendre des coups quand on est en Break.
Petit ajout peut etre, j'avais pensé rendre le Break moins punitif, mais plutôt a double tranchant avec un boost d'attaque durant le statut. Bonne ou mauvaise idée ?  

- La régénération de PV et de Mana selon les PV et Mana Max par tour.

Une idée qui me semble pas bête d'autant plus qu'elle introduit une mécanique que je trouve bien intéressante qui vient se rajouter a l’équipement. Ca me permettrai de faire des ennemis qui peuvent très vite faire fondre vos PV. Faudra bien sur équilibrer pour ne pas rendre les soins inutiles (d'où le boost des dégats des Mobs).
Peut etre que la régénération de Mana serai abusé, mais je me dis qu'en baissant le Mana max, ou en augmentant les coûts, ça devrai permettre d'alterner. Qu'en pensez-vous ?

- Les compétences avec Cooldown et Warmup

J'ai déja une moins bonne idée de comment mettre tous ça en place, au vu du tour par tour qui deviendrai vite assez dur a équilibrer et mettre de la réduction de Cooldown sur un équipement ne serai peut etre pas si fort que ça. Cela dit, ça rajoute encore une autre mécanique, pour jouer les personnages différemment, et certaines compétences peuvent même réduire le CD des autres.
Les contraintes sont elles trop grandes comparé aux avantages de Gameplay que ça apporterai ? Je pense que oui mais en pratique c'est peut etre moins cool que ça.

- Les personnages ont une classe principale, agrémenté de 3 sous-classe qui détermine leurs rôles.

C'est une mécanique qui me permet de faire varier les rôles de chaque persos, mais surtout bien choisir la stratégie que l'on veut adopter avant un combat de boss, ou bien même en général. Un peu a l'instar de Bravely Default et Second, modeler son équipe comme on le veux je trouve ça très cool. Changer de sous classe permet d'avoir d'autres compétences en plus des comps de la classe principale. Le gros problème sera le fait de monter certaines classes plus que d'autres, et du coup bah on a pas vraiment envie de monter les autres parce qu'on a trouvé une bonne stratégie. Et une fois arrivé a un boss qui met en miette la stratégie, et bien il faudra tout monter au même niveau. J'ai vraiment pas envie que le jeu tombe dans du farming, du coup bah faudra que je trouve un moyen de pallier à ce problème majeur.
J'ai toujours hésiter entre faire en sorte que les Sous-classes soit plus puissantes (augmentes plus les stats que la classe principale) et inversement. Vous en pensez quoi ?
De même j'ai eu l'idée de faire en sorte de gagner des sous-classes au fur et a mesure que l'on avance dans l'histoire. Le hic, l’équilibrage est pas top et la stratégie évolutive comme ça peut devenir un problème pour certains joueur, qui recommence par exemple et qui ne veulent que celle classe la. Qu'en pensez-vous ?  


- L'évolution des compétences grâce a un système de point a dépenser pour augmenter les compétences.

A chaque combat, on gagne un montant de JP, et dans le menu, on les dépenses pour augmenter le niveau des compétences. C'est quelque chose a équilibrer mais qui à le mérite de peut etre compenser les problème des sous-classes. Au-dela de ça cela fait une façon rapide et simple d'évolution des personnages, et une façon même très personnel selon qui joue.
Trop simpliste ou très bien comme ça ? J'avais aussi penser a rajouter un SkillTree, mais j'aime pas trop rajouter de chose.

-Le vol de vie, où certaines sous-classes pourront se baser dessus.

Encore une autre stats a mettre sur les armes, mais je pense plutot mettre ça sur des compétences ou des passif de sous-classe ou classes principales.
Rajouté à la régen de PV ça ferai peut etre trop, mais j'ai l'idée d'un tank avec peu de vie qui tank avec la regen et le vol de vie. Intéressant ou pas ?

- Des passif uniques pour chaque personnages

Un personnage avec un slot d'équipement en plus, qui change complètement la stratégie selon quel objet on y met. Des affinité élémentaires, des conditions pour infliger plus de dégats ou plus resister, la possibilité de n'avoir qu'un bouclier, un développement accru. C'est tout ça dans les limites du possible.
Des idées de passif unique ? :3

- Les noyaux


Pour ça il faut expliquer un peu. C'est un slot de plus dans l’équipement qui va donner des passif voir des compétences uniques. On les obtient sur les monstres avec des Overkills (pas toujours). J'ai eu l'idée d'avoir la possibilité de les fusionner entre eux, pour en donner d'autres plus puissants. Encore mieux, j'ai eu l'idée d'en faire une mécanique spéciale : Les noyau sont neutre a la base, donc "fusionable", mais pourquoi pas rajouter un avantage a les rendre plus puissants, mais impossible a fusionner par la suite.
De même on pourrai les affecter aux armes ?  

-La création d'objet plus avantageuse que l'achat.

Grâce a un système d'extraction sophistiqué que j'espère trouvé un jour, la création d'objet serai plus intéressante que l'achat d'objet. En somme, on est jamais mieux servit que par soi-même nan? Du coup, objets de soins, certaines armes (pas toutes, je veux laisser quand même une place dans le commerce et vous aller voir pourquoi après), seront plus avantageux a faire soi-même. Du coup j'augmenterai le prix des potions de soins par exemple, qui sont d'habitude assez peu cher. Tous ça dans le but de faire en sorte que le joueur ne fasse pas que combattre et acheter. Je ne tiens absolument pas a ce que cette pratique soit chronophage non plus pour les choses basiques.
Je pensais aussi faire en sorte qu'il y ai plus de place pour les objets dans ce jeu. Bonne ou mauvaise idée ?
Aussi, j'aurai aimer que les potions soit plus diversifiée, donnant des bonus en plus.


-Les Constructeurs Armuriers

C'est assez simple comme principe et l'idée me viens d'une Parodie de FF 1 (où il y une allégorie du marché des consoles ^^). Du coup je pensais faire au moins 3 Constructeurs qui ont chacun des armes avec des capacités spécifiques. Genre l'un fait des élémentaires, l'un a des armes modifiables plus simplement, l'autre a des armes défensives et un dernier qui a des armures avec des caractéristiques offensives.
Je pensais mettre en valeur le commerce de ses armes et armures, avec un développement pourquoi pas comme dans Talex of Xillia, bien qu'il soit un peu simpliste. Bonne ou mauvaise idées ?

-Un système de jour et de nuit influençant les combats

Au dela du simple changement d'ennemis dans certaines zones, certaines attaques seront plus efficaces la nuit, et des faiblesses seront plus fortes et d'autres moins expressives durant les périodes nocturnes
Bonne ou mauvaise idée? Sachant que je ne sais pas encore comment le faire.

Histoire

A venir


Du coup la page va se construire petit a petit, je me disais juste que sa pourrai être cool de montrer les bases pour développer les jeu pas seulement comment je l'entend mais comment tout le monde peu le ressentir.

Merci beaucoup d'avance pour vos réponses Bribes de chez Bribes :P 466669
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Mar 11 Oct 2016 - 23:48
En voyant tout ça, je te souhaite que bon courage pour équilibrer les compétence / combat.
Déjà sans ajouts, ont va pas se le cacher, c'est chiant mais là, j'ai peur que les combats deviennes vite le bordel.
Après je ne juge que sur le papier, peut être que tu arrivera à équilibrer tout ça.
Si non pas grand chose à dire, ya pas d'histoire ni de screen, que du gameplay et pas "nouveau".
Bonne continuation
Titou
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Bribes de chez Bribes :P Empty Re: Bribes de chez Bribes :P

Mer 12 Oct 2016 - 1:53
Salut et merci du commentaire Wink

Hum et bien oui ça risque d'être bien chaud, mais je pense que ça reste un truc intéressant à faire, enfin vite ennuyant certes^^'
Quand tu dis le bordel, tu veux dire qu'il y a trop de chose ou bien que ça serai juste impossible a équilibrer ? Je pensais justement ne pas voir trop large en ne donnant rien de nouveau (oui faut pas mettre de guillemet, je n'invente rien :P ).
En vérité, sur le papier en tout cas, les combats n'ont rien de trop complexe, c'est surtout gérer les TP, en connaissant ou pas les probabilité de Break, parce que le Break c'est vraiment la mort si une attaque de boss t'arrive dessus. (Oui je ferai en sorte que les IAs attaque en priorité les persos en Break, histoire de punir un peu l'audace vois-tu Wink )
Le reste ça sera des petites subtilités, et les "Builds" seront intéressant a faire. Cela dit, je pense pas non plus donner trop de désavantage si on a juste envie de jouer ces sous-classes la au lieu de faire des Builds de fou, ça serai trop pour l'élite et je veux pas trop m'y aventurer ^^'

Merci encore pour le retour Bribes de chez Bribes :P 466669

PS: Oui c'est vrai que le Scénar j'ai pas trop eu le temps, je suis vraiment plongé dans le Gameplay là puisque je passe sous MV au final, alors je cherche des Plugins et j'arrange les systèmes et tout, mais le scénar arrive bientôt promis juré :3
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Mer 12 Oct 2016 - 10:37
Titou a écrit:
Petit ajout peut etre, j'avais pensé rendre le Break moins punitif, mais plutôt a double tranchant avec un boost d'attaque durant le statut. Bonne ou mauvaise idée ?  
Franchement , c'est le genre de chose qu'on ne peux voir qu'en essayant .
J'ai du mal à me rendre compte de ce que ça va donner .

Titou a écrit:
Peut etre que la régénération de Mana serai abusé, mais je me dis qu'en baissant le Mana max, ou en augmentant les coûts, ça devrai permettre d'alterner. Qu'en pensez-vous ?
Régénére doucement , c'est tout .
ce qui me fait un peu peur avec ce systéme , c'est que le joueur va etre tenté de faire durer certains combats . J'espére que ça ne va pas le lasser .

Titou a écrit:
cooldown et warmup
Les contraintes sont elles trop grandes comparé aux avantages de Gameplay que ça apporterai ? Je pense que oui mais en pratique c'est peut etre moins cool que ça.
Franchement , ça , j'aime pas . Je me souviens en particulier de pokemon où je mettais de coté systématiquement ceux qui avait des compétences de ce genre parce que ce n'est pas pratique .


Titou a écrit:
J'ai toujours hésiter entre faire en sorte que les Sous-classes soit plus puissantes (augmentes plus les stats que la classe principale) et inversement. Vous en pensez quoi ?
De même j'ai eu l'idée de faire en sorte de gagner des sous-classes au fur et a mesure que l'on avance dans l'histoire. Le hic, l’équilibrage est pas top et la stratégie évolutive comme ça peut devenir un problème pour certains joueur, qui recommence par exemple et qui ne veulent que celle classe la. Qu'en pensez-vous ?  

Je verrais plutot ça comme une petite touche supplémentaire qui amene surtout des capacités en plus et ne touche presque pas aux stats . C'est plus simple à équilibrer . Et pour la stratégie de combat ,ça donne vraiment le choix . Parce que bon , si une des sous-classes est plus puissante que les autres , le joueur prendra celle là et les autres en serviront plus à rien . Faut que ça soit subtil .


Titou a écrit:
- L'évolution des compétences grâce a un système de point a dépenser pour augmenter les compétences.
Trop simpliste ou très bien comme ça ? J'avais aussi penser a rajouter un SkillTree, mais j'aime pas trop rajouter de chose.
Trés bien comme ça .

Titou a écrit:
-Le vol de vie, où certaines sous-classes pourront se baser dessus.
Rajouté à la régen de PV ça ferai peut etre trop, mais j'ai l'idée d'un tank avec peu de vie qui tank avec la regen et le vol de vie. Intéressant ou pas ?
Là ,on est du domaine du détail . c'est une ou deux compétences qui sont concernées , pas plus .


Titou a écrit:
- Des passif uniques pour chaque personnages
Des idées de passif unique ? :3
oui ,ça peux etre sympa .
Des idées , euh ... déja une qui augmente le butin par exemple . un soin auto en début de combat . augmentation des chances d'infliger des statuts ou reduction des chances d'en recevoir . boost en cas de vie faible ...

Titou a écrit:

- Les noyaux

De même on pourrai les affecter aux armes ?  
Tiens , ça me fait penser à xenoblade chronicles , ça . a mon avis , soit tu fais un slot d'équipement en plus , soit tu affectes les noyaux aux armes . Mais les 2 à la fois , c'est bizarre .


Titou a écrit:
-La création d'objet plus avantageuse que l'achat.
Je pensais aussi faire en sorte qu'il y ai plus de place pour les objets dans ce jeu. Bonne ou mauvaise idée ?
Aussi, j'aurai aimer que les potions soit plus diversifiée, donnant des bonus en plus.

C'est du classique . donc forcement une bonne idée . L'inventaire illimité , ce n'est pas trés cohérent ... mais faut avouer que c'est du confort pour le joueur .


Titou a écrit:
-Les Constructeurs Armuriers
Je pensais mettre en valeur le commerce de ses armes et armures, avec un développement pourquoi pas comme dans Talex of Xillia, bien qu'il soit un peu simpliste. Bonne ou mauvaise idées ?  
dans tales of zestiria , le developpement est bien plus complexe et justement , c'est une erreur : on a du mal à s'y retrouver .
mais bon , d'un coté , tu met de l'artisanat et de l'autre , tu veux favoriser les armuriers . faut faire un choix .


Titou a écrit:
-Un système de jour et de nuit influençant les combats
Bonne ou mauvaise idée? Sachant que je ne sais pas encore comment le faire.
Oui ,bonne idée . mais c'est du domaine du détail . Une poignée de compétences serotn plus efficaces le jour ou la nuit .

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Mer 12 Oct 2016 - 11:45
- Un statut qui s'affecte lors que les TP passe en dessous de 15, rendant plus vulnérable.

Si passer en-dessous des 15 TP n'entraîne qu'un malus assurant la mort, personne ne va s'y risquer. On s'y tendra que si on est sévèrement dans la merde et qu'on pense que le boss est quasi-mort.
L'idée d'un Break a double tranchant est plus intéressant, ça crée une balance bonus/malus qui peut être tendant par moment.

- La régénération de PV et de Mana selon les PV et Mana Max par tour.
-Le vol de vie, où certaines sous-classes pourront se baser dessus.

Je prend les deux en même temps parce que c'est juste pas équilibrable. Prenons l'exemple de ton tank qui a peu de vie.
Il aura deux possibilité : soit il se fai OS, soit il meurt jamais car le cumul régen PV + Vol de Vie (en y ajoutant que je lui donne un max d'équipement lui donnant de la régen'), ben c'est même pas drôle & totalement pété.

Dans l'idée si tu restes sur une difficulté assez classique, ça sera trop pété. Et si tu fais une grosse difficulté à chaque combat, faut mieux passer sur un système tel FF13, où t'es soigné entre chaque combat (comme ça tu peux y allez).

- Les compétences avec Cooldown et Warmup
Comme Dricc, ça me saoule. Après si y en a, je fais avec mais sache que l'équilibrage avec des sorts tout le temps utilisable & des sorts à cooldown est différent (ça demande plus de strat, on peut pas toujours être "super efficace" ce qui joue sur les stats des boss).

- Les personnages ont une classe principale, agrémenté de 3 sous-classe qui détermine leurs rôles.
Le problème, c'est que si chaque sous-classe peut monter jusqu'au Niveau 99... on aura certainement pas envie de monter les 3 car c'est trop long (farming oblige). Et y a pas d'autres solution que le farming x)
Tu peux toujours le réduire en mettant un lvl max simple au sous-classe : Elles n'ont que 10 level qui augmente un peu les stats, apprennent des sorts intéressant (altérations à haute proba, ect..) sans que ça soit abusé. Tu peux aussi leur donner un petit effet.
Par exemple, un sous-classe tank a un petit regen de PV, alors qu'une classe offensive a un taux de critique plus élève, ect...
Comme ça, on peut "up" une classe de quelques niveaux sans perdre 10h et en obtenant les sorts nécessaire (puis si tu as plein d'idée, tu peux faire plus que 3 classes).


Je donnerais mon avis sur le reste plus tard Wink
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Dim 16 Oct 2016 - 21:26
Salut et merci pour ce commentaire Wink

Pour le Break, j'ai finalement (vu le développement des sous-classes) plutôt envie d'en faire une vraie faiblesse, que certains persos pourrons compenser au détriment d'autre chose. Ainsi il baissera moyennement (ou grandement je sais pas encore) les Stats des persos, mais toutes les Stats. J'ai vraiment fait mon choix en repensant à Resonance of Fate, où dès qu'on ne gère pas bien ses Cristaux, on perd facilement le combat. Du coup bah ça sera du punitif.

Pour la régénération, c'est vrai que je n'y avais pas penser... Je ne veux pas non plus que les combats soit long a mourir, peut-être pour certains Boss mais là sa serai plutôt de la Survie. Ouais je pense qu'une régénération faible serai cool. D'autant plus que pour le Mana, un perso à une commande spéciale qui lui donne Mana illimité pendant 5 tours, mais qui la fait tomber a 0 ensuite. La régène ici serai sans doute de trop.

Oui c'est vrai qu'en revoyant Pokémon, Ultralaser et autre, ou Manflémite c'était chaud. Après ce que je me dis, c'est qu'il y aura un grand nombre de compétence au final, celle de la Classe et de la Sous-classe. J'avais surtout en tête d'éviter le Spam, mais ça pourrai rallonger les combats aussi. Je revois mon idée de CD du coup ^^'

Pour les sous-classes, le problème vient surtout qu'elles offrent un rôle spécifique. Alors du coup, un Classe n'aura pas forcément de Stats de Tank, mais aura une Sous-classe faite pour le Tank. Après ça reste une histoire de compétence surtout pour les rôles. Mais ça serai en effet plus facile de rentre le tout cohérent avec les Classes prédominantes.

Du coup pour les compétences normalement ça sera apprentissage et évolution grâce à des Points.

Et bien justement pour le Vol de Vie, j'avais vraiment penser en faire une Sous-classe Tank basé dessus, sans avoir de stats défensives ouf. Après oui il y aura rarement des compétences de classes ou de sous-classes qui auront cette mécanique.

Je prend note, surtout pour le Boost en cas de vie faible Wink

Xenoblade Chronocles, je n'ai au malheureusement pas joué et je ne connais pas grand chose a part le Synopsis (le truc avec les Colosse et tout ^^' ). Ouais c'est vrai que faire les deux ça serai un peu abuser et ça alourdirai trop pour pas grand chose.

Je vois justement pour trouver un système d'inventaire cool mais pas illimité.

Oui c'est vrai que s'est contradictoire xD Je pense vraiment ne valoriser que l'artisanat, on se perd trop vite dans le développement de commerce, et c'est un peu hors sujet je trouve ^^'

Le jour et la nuit ça sera vraiment du détail oui, bien que ça donne une restriction en plus.

Et bien merci beaucoup encore pour ton commentaire Wink

Gel : Merci pour ton commentaire aussi Wink

Pour le Break, se qu'il faut voir c'est que ce n'est pas s'y risquer, c'est les montres qui t'y entrainent, et des fois certaine Kit de compétences des Sous-classes. Selon le cout des compétences en TP, tu te met en danger ou pas, mais plus tu te met en danger, plus tu va faire des dégâts. Faut aussi voir (je sais plus si je l'ai dit) que les compétences redonnent aussi des TP, ainsi pour certaines il es plus simple de sortir du Break, comme d'en rester éloigné. Après en sacrifiant une partie des dégâts que tu peux théoriquement infligé si tu n'avais pas été en Break, ça te laisse une marge d'erreur plus grande et tu peux même rester en Break durant l'effet sans trop subir. Certains Kit vont même jouer avec le Break, notamment un Kit Tank, puisque les monstres vont attaquer en priorité les persos en Break, et donc pas besoin de Provocation. Le Break n'assure pas la mort non plus, en essayant je pense vraiment me rendre compte de son impact et ainsi équilibrer avec ces nouvelles idées.
En réalité, le principe du Break va me permettre de jouer avec, et pas seulement le laisser en simple malus punitif comme Dark Soul xD

Pour la Regen/Vol de Vie, tu appui un gros point auquel je n'avais pas penser... Après réflexion je pense vraiment ajouter une Régen moindre voir pas modulable du tout. Pour les PV comme pour les MP, ça ne sera pas plus du 2% du Max. J'ai du mal a laisser tomber l'idée du Tank à Vol de Vie xD Reste le problème du OS... je pense qu'il pourrai avoir une capacité de Provocation, qui l’empêche de mourir (il lui resterai 1 PV) Bien sur il faut éviter le spam, mais il pourrai alors grâce a une agilité et ses compétences revenir a un niveau de PV convenable. Cependant, pour rajouter des contreparties, il faudrai bien timer le tout pour éviter de subir un autre attaque mortelle avec de pouvoir se défendre, et rater une seule fois une compétence de Vol de Vie pourrai presque lui couter la vie.
Bon je vois ça, mais c'est vrai que sur la papier c'est cool, mais même en théorie c'est chaud a équilibrer xD

C'est un peu ça pour les CD, après éviter le spam, je voulais surtout rendre les combats stratégiques. Mais les compétences sont vraiment nombreuses du coup, bah on aura quasiment toujours quelque chose a faire. Les CD vont permettre aussi de faire des Cycles de Dégâts. Par contre, c'est au début que ça devrai etre chiant a cause des CD... Faut vraiment que je pallie a se problème.

Pour les classes, certes, c'est justement ce que je suis en train de voir avec des plugins. Il faudrai alors monter le Niveau des Sous-classes avec des JPs aussi, ça laisserai déjà moins de place au farming. Cependant, faire en sorte de n'avoir pas 99 niveau sur les Sous-classes est intéressant. Bien que 10 soit un peu juste a mon gout (j'aimerai vraiment faire en sorte que les Upgrades des compétences soit pas accessible trop facilement ^^), 30 voir 40 Niveau serai cool en effet. Pour les Classes par contres, ça sera 255 le max (Oui trop fan de FF désolé :P )

Oh et oui j'ai déjà l'idée de faire plus de 3 sous-classes ^^' Vu que j'ai pas envie de faire trop de persos, et que j'aimerai encore plus diversifié les rôles, une 4ème viendra surement se greffer, mais je n'en dit pas plus, on verra plus tard Wink

Merci encore Gel Bribes de chez Bribes :P 466669

Edit :


J'ai pas mal penser au système de Cooldown et j'en suis venu a la conclusion que je n'arriverai jamais a équilibrer le tout, même en théorie.
Que ça soit pour les rôles de soins où il faudrai faire en sorte qu'il y ait plusieurs sort de Soin pour compenser le fait que se rôle ne fera rien pendant le CD, ou alors pour rendre le jeu plus stratégique sans rendre le début long, j'ai décidé de changer ma vision sur la chose.
Sachant que je partais essentiellement sur ce système pour éviter le spam, au final j'en ai oublier que la commande attaque pourrai très bien ne plus servir vu le nombre de compétences que je voulais rajouter. J'ai alors penser a un moyen plus simple d'éviter le spam des compétences comme celui des attaques.
J'ai donc penser a faire en sorte que les compétences, une fois utiliser, ne puissent plus être activable pendant 1 tour. C'est histoire de penser a faire une autre action pendant le tour prochain, pas se dire "Armageddon c'est OP comme skill, je vais te dégommer avec ça salle bête". Certaines compétences n'auront pas de CD, mais en général, elle ne seront pas très forte, ou pour utiliser une compétences plus puissante en ayant "échauffer" cette compétence plus forte.

Ainsi j'en arrive a annoncer que prochainement il y aura des informations sur le Scénario, mais surtout sur l'Univers qui vont arriver. Je suis presque que sûr de ce que je veux maintenant niveau Cadre et déroulement. Malheureusement ce tout aura en fond une intrigue politique, que j'essaye d'étouffé un maximum pour ne pas rendre le jeu trop ennuyeux.
Cette intrigue est sur un fond semblable a celui de la guerre froide : c'est a dire où deux blocs s'opposent de part leurs idéologies (plutôt technologie ici) et non pas par opposition frontale ou querelle. C'est ainsi que des peuples vont se joindre aux grand des Blocs pour éviter de subir, ou alors parce qu'ils sont du même bord. En plus de cela on y ajoute des monstres géants capable de détruire des villes si ils ne sont pas intercepter a temps et vous avez en gros la base du jeu.

Je vais d'ailleurs voir pour faire un petit teaser, rien de représentatif du jeu graphiquement parlant.
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