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Aurora Software
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Wonder boy in fairy land [XP][Video] Empty Wonder boy in fairy land [XP][Video]

Sam 1 Oct 2016 - 13:13
Hello,

après ChuChu Cheese! j'ai commencé à plancher sur un projet de jeu de plateforme.

Je vous vois déjà venir en disant "Mais..RM c'est pas adapté, ce ne sera pas jouable, etc.."
Et là je réponds que si, c'est possible de créer un jeu de plateforme, jouable, et assez précis.

J'ai créé un moteur de collision qui défini la zone de collision non pas avec le carreau 32*32 des charsets mais avec leur taille réelle.
En gros si l'image de mon charset fait 128*128 si le personnage entre en contact avec l'image du charset il sera touché.
Avec ce moteur je peux définir comme je le souhaite la taille d'une hitbox différente de la taille du chara quel qu'il soit.


Histoire
Le mal s'est emparé du pays des fées, en tant que héros légendaire la reine Eleanora fait appel à vous pour sauver son royaume.

Options
Le menu option permet de configurer vos touches, le volume des musiques et pour les nostalgiques d'afficher un scanlines

Gameplay
Le système sera assez semblable à celui d'un wonder boy arcade classique : épée, armure, bouclier, chacun ayant un niveau de 1 à 8 (symbolisé par des étoiles).

Point d'attaque - Dépend de l'arme équipée
Points de défense - Dépend du bouclier équipé
Point de charisme - Dépend de l'armure équipée (coucou WB3 !)
Les pts de charisme permettent de découvrir des portes secrètes et influencent les coups critiques.

Vous aurez accès à des magasins, des tavernes et autres.
Les magasins permettent d'acheter de l'équipement, des objets et faire ainsi évoluer votre personnage.
Les tavernes permettent de boire un coup et de restaurer un peu sa vie.
Parfois vous trouverez un hôpital qui vous permettra de vous soigner totalement et des pnj vous donnant des indices précieux !

En bas à gauche est affiché un sablier qui se vide petit à petit, si il se vide totalement vous perdez un coeur, heureusement sur votre chemin vous trouverez de petits sabliers qui le réinitialiseront
Durant les dialogues avec les pnj, marchands etc, le sablier ne s'écoule pas, par contre, un compteur de temps s'affiche (20 secondes), si vous n'avez pas fait vos choix durant ce laps de temps vous êtes mis à la porte !

On avance, on tape les monstres, on achète de l'équipement ou autre, on tape les boss, on passe au niveau suivant.

Certains niveaux seront des stages bonus, vous permettant de récolter des pièces d'or.
Votre vie maximum augmentera d'un coeur à chaque fois que vous passerez un palier de points.
1er coeur : 10 000 pts
2ème coeur : 30 000 pts
3 ème coeur : 50 000 pts
A partir du 3 ème coeur gagné vous gagnerez un coeur supplémentaire tous les 50 000 pts.


Sauvegarde
Il n'y a pas de sauvegarde de progression, vous perdez, vous recommencez !
Seul le high score (quand la partie est finie) et les options sont sauvegardés


Je complèterai ce post au fur et à mesure de l'avancement.

Ce jeu concourra aux Alex d'or 2017 et sera mon main projet de cette année et peut-être même le seul.
Notez que c'est un W.I.P et que donc, le moteur n'est pas totalement terminé et certains éléments sont susceptible de changer.

Vidéo
Amalrik
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Sam 1 Oct 2016 - 18:02
J'ai regardé un peu tout tes projets et franchement bravo ! Je vais essayer de tester l'un d'eux quand j'aurais du temps ! Very Happy
Yamashi Fenikkusu
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Sam 1 Oct 2016 - 18:43
J'avais aperçu la vidéo vite fait sur les Alex, ça a dû te demander énormément de travail.
J'ai hâte de tester, je suis très friand de jeux de plateforme Very Happy .
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Sam 1 Oct 2016 - 18:57
Effectivement , tu n'as trop exploité le coté "RPG" de rpgmaker Smile

Je trouve que l'icone pour le charisme n'est pas super approprié . en fait , on dirait plutot une armure . en meme temps , c'est une notion difficile à representer


Dernière édition par dricc le Sam 1 Oct 2016 - 19:08, édité 1 fois
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Sam 1 Oct 2016 - 19:02
Beaucoup de boulot mais pas difficile, quand j'ai eu trouvé mon bout de code magique tout s'est simplifié.

Pour l'armure qui représente le charisme je me suis basé sur le WB3 The dragon's trap
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Mar 4 Oct 2016 - 10:17
Niveau 5 terminé, le boss devrait rappeler quelques souvenirs à ceux qui ont joué à Monster Lair.

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Une idée à germée hier soir : Donner la possibilité de choisir son itinéraire, çàd, à la fin de chaque niveau le jeu propose deux choix de destination, ce qui permet de pouvoir prendre des embranchements différents pour arriver à un des boss finaux donc un seul permet le meilleure dénouement.
Ca augmenterait la rejouabilité, sans compter les succès à débloquer (pas encore implanté)
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Mer 5 Oct 2016 - 1:11
as-tu modifier la gravité lorsque le perso est dans l'eau?

L'idée des itinéraires me dis pensé au jeu Golden Axe III sur Genesis (ou Mega Drive)
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Mer 5 Oct 2016 - 1:19
Oui, la gravité est modifiée, le personnage bouge plus lentement, par contre j'ai laissé la même hauteur de saut.
Je n'ai jamais compris pourquoi dans les jeux, les personnages dans l'eau sautent plus haut, comme megaman par exemple.
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Mer 5 Oct 2016 - 3:08
Aurora Software a écrit:Oui, la gravité est modifiée, le personnage bouge plus lentement, par contre j'ai laissé la même hauteur de saut.
Je n'ai jamais compris pourquoi dans les jeux, les personnages dans l'eau sautent plus haut, comme megaman par exemple.

C'est un mystère pour moi aussi lol. Ça prend plus de force pour bougé dans l'eau, pourquoi pas des sauts plus bas?
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Mer 5 Oct 2016 - 21:28
Excellente idée que j'avoir déterrer un jeu des années 80-90 pour faire du making, la série des Wonder Boy était souvent synonyme de bon jeu à l'époque et en plus c'est un jeu de plateforme, un genre malheureusement trop peu représenté a mon gout... (oui je sais c'est un logiciel de rpg mais bon, l'un n'empêche pas l'autre Very Happy )

J'ai look la vidéo et je suis assez surpris de la qualité du jeu, même si je ne suis pas un expert dans cette série, je trouve ta version très fidèle.

Projet déjà très prometteur !
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Lun 10 Oct 2016 - 0:07

Petit aperçu du boss du stage 5
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Lun 10 Oct 2016 - 0:15
Les colonnes en premier plan sont vachement gênantes, je trouve.

Sinon j'adore l'idée de combattre sur un dauphin (c'est bien un dauphin?).


Dernière édition par Gelarto le Lun 10 Oct 2016 - 0:42, édité 1 fois
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Lun 10 Oct 2016 - 0:36
C'est bien un dauphin, c'est même celui d'Eco mais modifié pour le rendre cohérant avec le style graphique du jeu.

Pour le boss il faut savoir que ça se passe sur une map de 20*15 et que tout ce qui est scrolling n'est que de la gestion de pictures et mon idée était de justement faire passer les colonnes au premier plan. Je peux éventuellement réduire le nombre mais c'est une chose que j'aimerais garder.
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Lun 10 Oct 2016 - 0:44
Plus que réduire leur nombre, tu peux peut-être les rendre un peu transparente? Qu'on voit un peu à travers.
Non car si c'est jolie, ça reste pas pratique pour le joueur, vu que ça cache une partie de l'écran x)
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Lun 10 Oct 2016 - 15:42
Sympa, les vidéos donnent envie j'aime bien ton rendu graphiquement ! Smile
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Lun 10 Oct 2016 - 19:52
Même avis que Gel sur les colonnes, les passer en transparent serait bien. Mais que c'est magnifique. Smile
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