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Kingdommangas
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Tuto RME Outillage avancé: Définitions de profils et couleurs pour l'afficheur de textes à l'écran Empty Tuto RME Outillage avancé: Définitions de profils et couleurs pour l'afficheur de textes à l'écran

Mer 14 Sep 2016 - 18:23


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Cette partie présente un usage de la base de données et de deux de ses tables internes (donc définies par RME et pas par un utilisateur).

L'afficheur de textes à l'écran

RME possède une série de commandes pour afficher du texte à l'écran. Ces commandes requièrent parfois l'usage d'un profil et/ou de couleurs. Les profils et les couleurs sont stockés dans la base de données statique pour être facilement définissables et modifiables. Nous allons voir comment créer des couleurs et des profils de textes.

   Lors de l'exécution du jeu (en mode éditeur), RME construit, si elles n'existent pas, la table IColor et ITextProfile. En général, lorsqu'une table commence par I, c'est que c'est une table qui sert le système. C'est dans ces tables qu'il est possible de définir des couleurs ou des profiles de textes.

Créer une couleur

Premièrement, voyons le schéma de la table IColor :

Code:
class IColor < Static::Table
  pk string :name
  integer :red
  integer :green
  integer :blue
  integer :alpha
end

Cette table est dotée d'un champ de type chaîne de caractères, correspondant au nom, qui est aussi la clé primaire, et de quatre champs entiers correspondant respectivement aux valeurs de rouge, vert, bleu et à la valeur de transparence (255 étant opaque, 0 étant invisible). Pour ajouter une couleur, il suffit donc de se rendre dans le fichier Database/tables/IColor.csv (en ouvrant le fichier, vous devriez voir que des couleurs ont déjà été enregistrées) et d'ajouter une ligne, de cette manière :

Tuto RME Outillage avancé: Définitions de profils et couleurs pour l'afficheur de textes à l'écran 687474703a2f2f62696c6f75636f72702e636f6d2f4243572f4e756b692f524d452f6578436f6c6f722e676966

En exécutant votre projet (depuis l'éditeur) les deux couleurs auront été ajoutées dans la liste des couleurs disponibles.

Construction d'un profil

Voyons le schéma des profiles :
Code:
class ITextProfile < Static::Table
  pk string :name
  integer :size
  string :font
  string :color_name
  boolean :italic
  boolean :bold
  boolean :outline
  string :outline_color_name
  boolean :shadow
end

Il suffit de modifier le fichier Database/tables/ITextProfile.csv. Comme pour la couleur voici un exemple :

Tuto RME Outillage avancé: Définitions de profils et couleurs pour l'afficheur de textes à l'écran 687474703a2f2f62696c6f75636f72702e636f6d2f4243572f4e756b692f524d452f657850726f66696c2e676966

N'hésitez pas à créer le plus de profils possibles, notamment pour les dégats, par exemple!

Suppression des couleurs et des profils par défaut

Si jamais vous auriez supprimé par inadvertance des éléments par défaut, vous pouvez déplacer les tables concernées dans Database/backups et relancer le jeu. Les tables seront reconstruites avec les éléments par défaut, et vous pourrez copier/coller les éléments ajoutés depuis le backup.
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