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Kate Redfox
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SCRIPT- Système avec nouvelle partie

le Dim 29 Mai 2016 - 4:37
Bonjours à tous, chers camarades de making,

J'essais de trouver un script qui me permettrait d'ajouter une option à mon menu de jeu lorsque l'histoire de base est finie. Admettons que nous aurions ''Jeu, ???, Continuer, Fermer'', une fois le ''Jeu'' fini, l'option ''???'' se transformait en ''2ème mode'' et lorsque je le choisirais, il me transporterait sur l'une de mes MAP.

J'ai cherché, mais comme je suis nulle en script, je n'ai rien trouvé, sinon ceci:
https://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/menu-scripts/ace-save-engine/new-game/
https://galvs-scripts.com/category/rmvxa-scripts/whateverother/#post-991
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/38941-custom-menu-commands-story-mode-campaign-mode-options-and-shutdown/
http://www.rpgmakercentral.com/topic/17003-game-modes/
https://atelierrgss.wordpress.com/rgss3-scene-file-a/
Ainsi que le jeu Punch Bears qui a un système similaire. On peut ouvrir le fichier du projet...
https://rpgmaker.net/games/5784/

De plus, j'utilise déjà le script ci-contre pour le menu de mon jeu:
Dévoiler le script:
#==============================================================================
# +++ MOG - Hijiri Title Screen (v1.0) +++
#==============================================================================
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com/
#==============================================================================
# Tela de título animada com o tema da Hijiri Byakuren, para os fans de Touhou.
# Naturalmente é possível customizar qualquer tipo de personagem.
#==============================================================================
module MOG_HIJIRI_TITLE_SCRREN
 #Definição da velocidade de deslize da imagem de fundo.
 BACKGROUND_SCROLL_SPEED = [0,0]
 #Definição da quantidade de partículas.
 NUMBER_OF_PARTICLES = 10
 #Definição do tipo de blend da partícula.
 PARTICLES_BLEND_TYPE  = 1
 #Definição da posição do personagem.
 CHARACTER_POSITION = [0,0]
 #Definição da posição do comando.
 COMMAND_POSITION = [0,5]
 #Ativar o efeito de aura na imagem do personagem.
 CHARACTER_FLOAT_EFFECT = true
 CHARACTER_FLOAT_RANGE = 10
 CHARACTER_FLOAT_SPEED = 9
 #Ativar Logo.
 LOGO = true
 #Definição da duração do logo.
 LOGO_DURATION = 2
 #Definição do tempo de transição.
 TRASITION_DURATION = 60
end

$imported = {} if $imported.nil?
$imported[:mog_hijiri_title_screen] = true

#==============================================================================
# ■ Scene Title
#==============================================================================
class Scene_Title
 include MOG_HIJIRI_TITLE_SCRREN
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Main
 #--------------------------------------------------------------------------        
 def main
     execute_logo if LOGO
     Graphics.update
     Graphics.freeze
     execute_setup
     execute_loop
     dispose
 end  
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Execute Setup
 #--------------------------------------------------------------------------        
 def execute_setup
     @phase = 0
     @active = false
     @continue_enabled = DataManager.save_file_exists?
     @com_index = @continue_enabled ? 1 : 0
     @com_index_old = @com_index
     @com_index_max = 2
     create_sprites
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Execute Lopp
 #--------------------------------------------------------------------------        
 def execute_loop
     Graphics.transition(TRASITION_DURATION)
     play_title_music
     loop do
        Input.update
        update
        Graphics.update
        break if SceneManager.scene != self
     end
  end
     
end


#==============================================================================
# ■ Scene Title
#==============================================================================
class Scene_Title
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Execute Logo
 #--------------------------------------------------------------------------    
 def execute_logo
     Graphics.transition
     create_logo
     loop do
        Input.update
        update_logo
        Graphics.update
        break if !@logo_phase
     end
     dispose_logo
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Create Logo
 #--------------------------------------------------------------------------      
 def create_logo
     @logo = Sprite.new
     @logo.z = 100
     @logo.opacity = 0
     @logo_duration = [0,60 * LOGO_DURATION]
     @logo.bitmap = Cache.title1("Logo") rescue nil
     @logo_phase = @logo.bitmap != nil ? true : false      
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Dispose Logo
 #--------------------------------------------------------------------------      
 def dispose_logo      
     Graphics.freeze
     @logo.bitmap.dispose if @logo.bitmap != nil
     @logo.dispose
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update Logo
 #--------------------------------------------------------------------------      
 def update_logo  
     return if !@logo_phase
     update_logo_command
     if @logo_duration[0] == 0
        @logo.opacity += 5
        @logo_duration[0] = 1 if @logo.opacity >= 255
      elsif @logo_duration[0] == 1
        @logo_duration[1] -= 1
        @logo_duration[0] = 2 if @logo_duration[1] <= 0
      else  
        @logo.opacity -= 5
        @logo_phase = false if @logo.opacity <= 0
      end
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update Logo Command
 #--------------------------------------------------------------------------      
 def update_logo_command
     return if @logo_duration[0] == 2
     if Input.trigger?(:C) or Input.trigger?(:B)
        @logo_duration = [2,0]
     end
 end
 
end

#==============================================================================
# ■ Scene Title
#==============================================================================
class Scene_Title
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Create Sprites
 #--------------------------------------------------------------------------          
 def create_sprites
     create_background
     create_commands
     create_particles
     create_particles3
     create_character
   
 end
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Create Background
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def create_background
     @background = Plane.new
     @background.bitmap = Cache.title1("Background")
     @background_scroll = [BACKGROUND_SCROLL_SPEED[0],BACKGROUND_SCROLL_SPEED[1],0]
     @background.z = 0
 end

 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Create Commands
 #--------------------------------------------------------------------------                
 def create_commands
     @com = []
     for index in 0...3
         @com.push(Title_Commands.new(nil,index))
     end
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Create Particles
 #--------------------------------------------------------------------------  
 def create_particles
     @particles_sprite =[]
     for i in 0...NUMBER_OF_PARTICLES
         @particles_sprite.push(Particles_Title.new(nil))
     end
 end  
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Create Particles
 #--------------------------------------------------------------------------  
 def create_particles3
     @particles_sprite3 =[]
     for i in 0...NUMBER_OF_PARTICLES
         @particles_sprite3.push(Particles_Title3.new(nil))
     end
 end    
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Create Character
 #--------------------------------------------------------------------------    
 def create_character
     @character_float = [0,0,0]
     @character = Sprite.new
     @character.bitmap = Cache.title1("Character")
     @character.ox = @character.bitmap.width / 2
     @character.oy = @character.bitmap.height / 2
     fy = CHARACTER_FLOAT_EFFECT ? CHARACTER_FLOAT_RANGE : 0
     @character_org = [CHARACTER_POSITION[0] + @character.ox,
                       CHARACTER_POSITION[1] + @character.oy + fy]
     @character.x = @character_org[0]
     @character.y = @character_org[1]
     @character.z = 3
     @character.opacity = 0
     @char_zoom_speed = [0,0,0]
     
     @character2 = Sprite.new
     @character2.bitmap = Cache.title1("Character")
     @character2.ox = @character.ox
     @character2.oy = @character.oy
     @character2.x = @character_org[0]
     @character2.y = @character_org[1]
     @character2.z = @character.z - 1    
     @character2.blend_type = 1
     @character2.opacity = 0
     @character2.zoom_x = 1.0
     @character2.zoom_y = @character2.zoom_x
 end

end

#==============================================================================
# ■ Particles Title
#==============================================================================
class Particles_Title < Sprite
 
 include MOG_HIJIRI_TITLE_SCRREN
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------            
 def initialize(viewport = nil)
     super(viewport)
     @speed_x = 0
     @speed_y = 0
     @speed_a = 0
     @speed_o = 0
     self.bitmap = Cache.title1("Particles")
     self.blend_type = PARTICLES_BLEND_TYPE
     self.z = 4
     @cy_size = self.bitmap.height + (self.bitmap.height / 2)
     @cy_limit = Graphics.height - (@cy_size * 3)
     reset_setting(true)
 end  
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Reset Setting
#--------------------------------------------------------------------------              
 def reset_setting(initial = false)
     zoom = (50 + rand(100)) / 100.1
     self.zoom_x = zoom
     self.zoom_y = zoom
     self.x = rand(Graphics.width)
     self.y = initial == true ? rand(480) : (Graphics.height + @cy_size)
     self.opacity = 255
     z = rand(2)
     if z == 1
        self.z = 40
     else
        self.z = 20
     end
     @speed_y = -(1 + rand(3))
     @speed_x = (1 + rand(2))
     @speed_a = (1 + rand(2))
     @speed_o = (2 + rand(Cool)
 end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose
#--------------------------------------------------------------------------              
 def dispose
     super
     self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil
 end  
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------              
 def update
     super
     self.y += @speed_y
     self.opacity -= @speed_o
     reset_setting if can_reset_setting?
 end  
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Can Reset Setting
#--------------------------------------------------------------------------                
 def can_reset_setting?
     return true if self.opacity == 0
     return true if self.y < -@cy_size
     return false
 end  

end

#==============================================================================
# ■ Particles Title
#==============================================================================
class Particles_Title3 < Sprite
 
 include MOG_HIJIRI_TITLE_SCRREN
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------            
 def initialize(viewport = nil)
     super(viewport)
     @speed_x = 0
     @speed_y = 0
     @speed_a = 0
     @next_pos = [440,190]
     self.bitmap = Cache.title1("Particles3")
     self.blend_type = PARTICLES_BLEND_TYPE
     self.z = 4
     @cy_size = self.bitmap.height + (self.bitmap.height / 2)
     @cy_limit = Graphics.height + @cy_size
     @rg = [Graphics.width - self.bitmap.width ,0]
     @phase = 0
     reset_setting(true)
 end  
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Reset Setting
#--------------------------------------------------------------------------              
 def reset_setting(initial = false)
     zoom = (50 + rand(100)) / 100.1
     self.zoom_x = zoom
     self.zoom_y = zoom
     self.x = 280 + rand(250) # - 160
     self.y = 190 + rand(self.bitmap.height) #initial == true ? rand(480) : -@cy_size
     self.opacity = 255
     @speed_y = (1 + rand(3))
     @speed_x = (1 + rand(2))
     @speed_a = (1 + rand(2))    
     @rg[1] = (Graphics.height / 2) + rand(128)    
     @phase = 0      
 end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose
#--------------------------------------------------------------------------              
 def dispose
     super
     self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil
 end  
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------              
 def update
     super
    # self.x += @speed_x
     self.y -= @speed_y
     self.opacity -= 3
     reset_setting if can_reset_setting?
 end  
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Can Reset Setting
#--------------------------------------------------------------------------                
 def can_reset_setting?
     return true if self.y < 0
     return false
 end  
 
end

#==============================================================================
# ■ Title Commands
#==============================================================================
class Title_Commands < Sprite
 include MOG_HIJIRI_TITLE_SCRREN
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Initialize
 #--------------------------------------------------------------------------  
 def initialize(viewport = nil,index)
     super(viewport)
     @index = index
     @float = [0,0,0]
     self.bitmap = Cache.title1("Command" + index.to_s)
     self.ox = self.bitmap.width / 2
     self.oy = self.bitmap.height / 2
     @org_pos = [COMMAND_POSITION[0] + self.ox,
       COMMAND_POSITION[1] + self.oy + (self.bitmap.height + 2) * index,
       self.ox - 24]
     self.x = @org_pos[0] - self.bitmap.width - (self.bitmap.width * index)
     self.y = @org_pos[1]
     self.z = 25
     self.visible = true
     @next_pos = [@org_pos[0],@org_pos[1]]
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Dispose
 #--------------------------------------------------------------------------  
 def dispose_sprites
     self.bitmap.dispose
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update
 #--------------------------------------------------------------------------              
 def update_sprites(index,active)
    # return if !active
     if index == @index
        self.opacity += 10
        @next_pos[0] = @org_pos[0]
       # update_float_effect  
     else
        self.opacity -= 10 if self.opacity > 120
        @next_pos[0] = @org_pos[2]
        @float = [0,0,0]
     end  
     update_slide(0,@next_pos[0])
     update_slide(1,@org_pos[1] + @float[0])
 end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Slide
#--------------------------------------------------------------------------                      
 def update_slide(type,np)
     cp = type == 0 ? self.x : self.y
     sp = 3 + ((cp - np).abs / 10)
     if cp > np
        cp -= sp
        cp = np if cp < np
     elsif cp < np
        cp += sp
        cp = np if cp > np
     end    
     self.x = cp if type == 0
     self.y = cp if type == 1
 end    
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update Float Effect
 #--------------------------------------------------------------------------                
 def update_float_effect
     @float[2] += 1
     return if @float[2] < 5
     @float[2] = 0
     @float[1] += 1
     case @float[1]
          when 1..5
              @float[0] -= 1
          when 6..15  
              @float[0] += 1
          when 16..20  
              @float[0] -= 1
          else  
              @float[0] = 0
              @float[1] = 0
     end
 end
 
end

#==============================================================================
# ■ Scene Title
#==============================================================================
class Scene_Title
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Dispose
 #--------------------------------------------------------------------------          
 def dispose
     Graphics.freeze
     dispose_background
     dispose_particles
     dispose_particles3
     dispose_character
     dispose_commands
   
 end
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Dispose Background
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def dispose_background
     @background.bitmap.dispose
     @background.dispose      
 end
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Dispose Commands
 #--------------------------------------------------------------------------                
 def dispose_commands
     @com.each {|sprite| sprite.dispose_sprites }
 end  
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Particles
#--------------------------------------------------------------------------    
def dispose_particles
    @particles_sprite.each {|sprite| sprite.dispose }
end    

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Particles 3
#--------------------------------------------------------------------------    
def dispose_particles3
    @particles_sprite3.each {|sprite| sprite.dispose }
end  

 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Dispose Character
 #--------------------------------------------------------------------------    
 def dispose_character
     @character.bitmap.dispose
     @character.dispose
     @character2.bitmap.dispose
     @character2.dispose      
 end    

end

#==============================================================================
# ■ Scene Title
#==============================================================================
class Scene_Title
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update Sprites
 #--------------------------------------------------------------------------          
 def update_sprites
     update_background
     update_particles
     update_particles3
     update_character
     update_commands
 end
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update Background
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def update_background
     @background_scroll[2] += 1
     return if @background_scroll[2] < 4
     @background_scroll[2] = 0
     @background.ox += @background_scroll[0]
     @background.oy += @background_scroll[1]
 end  
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update Commands
 #--------------------------------------------------------------------------                
 def update_commands
     @com.each {|sprite| sprite.update_sprites(@com_index,@active)}
 end      
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update Particles
 #--------------------------------------------------------------------------  
 def update_particles
     return if @particles_sprite == nil
     @particles_sprite.each {|sprite| sprite.update }
 end  
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update Particles 3
 #--------------------------------------------------------------------------  
 def update_particles3
     return if @particles_sprite3 == nil
     @particles_sprite3.each {|sprite| sprite.update }
 end  
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update Character
 #--------------------------------------------------------------------------    
 def update_character
     return if @character == nil
     update_character_float_effect
     @character.opacity += 5
 end
     
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update Character Float Effect
 #--------------------------------------------------------------------------    
 def update_character_float_effect
     return if !CHARACTER_FLOAT_EFFECT
     @character_float[0] += 1
     return if @character_float[0] < CHARACTER_FLOAT_SPEED
     @character_float[0] = 0
     @character_float[1] += 1
     case @character_float[1]
       when 0..CHARACTER_FLOAT_RANGE
          @character_float[2] -= 1
       when CHARACTER_FLOAT_RANGE..(CHARACTER_FLOAT_RANGE * 2) - 1
          @character_float[2] += 1
       else
         @character_float = [0,0,0]
     end
     @character.y = @character_org[1] + @character_float[2]      
 end
   
end

#==============================================================================
# ■ Scene Title
#==============================================================================
class Scene_Title
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update
 #--------------------------------------------------------------------------          
 def update
     update_command
     update_sprites
 end
   
end

#==============================================================================
# ■ Scene Title
#==============================================================================
class Scene_Title
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update Command
 #--------------------------------------------------------------------------          
 def update_command
     update_key
     refresh_index if @com_index_old != @com_index
 end
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update Key
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def update_key
     if Input.trigger?(:DOWN)
        add_index(1)
     elsif Input.trigger?(:UP)
        add_index(-1)
     elsif Input.trigger?(:C)  
        select_command
     end  
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Select Command
 #--------------------------------------------------------------------------              
 def select_command
   #  if !@active
   #     @active = true  
   #     return
   #  end  
     case @com_index
        when 0; command_new_game
        when 1; command_continue
        when 2; command_shutdown  
     end
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Add Index
 #--------------------------------------------------------------------------              
 def add_index(value = 0)
     @com_index += value
     if !@continue_enabled and @com_index == 1
         @com_index = 2 if value == 1
         @com_index = 0 if value == -1
     end    
     @com_index = 0 if @com_index > @com_index_max
     @com_index = @com_index_max if @com_index < 0
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Refresh Index
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def refresh_index
     @com_index_old = @com_index
     Sound.play_cursor
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Command New Game
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def command_new_game    
     Sound.play_ok
     DataManager.setup_new_game
     fadeout_all
     $game_map.autoplay
     SceneManager.goto(Scene_Map)      
 end  

 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Command Continue
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def command_continue
     if !@continue_enabled
        Sound.play_cancel
        return
     else  
        Sound.play_ok
     end  
     SceneManager.call(Scene_Load)
 end    
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Command Shutdown
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def command_shutdown
     Sound.play_ok
     fadeout_all
     SceneManager.exit    
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● play_title_music
 #--------------------------------------------------------------------------
 def play_title_music
     $data_system.title_bgm.play
     RPG::BGS.stop
     RPG::ME.stop
 end  
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Fadeout_all
 #--------------------------------------------------------------------------
 def fadeout_all(time = 1000)
     RPG::BGM.fade(time)
     RPG::BGS.fade(time)
     RPG::ME.fade(time)
     Graphics.fadeout(time * Graphics.frame_rate / 1000)
     RPG::BGM.stop
     RPG::BGS.stop
     RPG::ME.stop
 end  
 
end

Merci d'avance pour votre aide!!! Smile
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fake66
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Re: SCRIPT- Système avec nouvelle partie

le Lun 30 Mai 2016 - 12:56
en faisant le menu en event. et en debloquant avec des interrupteurs l'option. je crois qu'il y a des script pour sauter l'ecran titre et donc pouvoir faire son ecran titre en event.
Sinon ca risque d'etre compliqué puisque je pense pas que le jeu sache où tu en es dans la partie au moment de l'écran titre.
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Hinola
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Re: SCRIPT- Système avec nouvelle partie

le Lun 30 Mai 2016 - 13:00
En évent ne suffis pas. Il faut une ligne de code pour vérifier parmi les sauvegardes si l'une contient un interrupteur activé.

Je l'ai déjà fait mais sur XP. Je pourrais retrouver la portion de code ce soir et voir si on peut bidouiller un truc avec.
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Kate Redfox
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Re: SCRIPT- Système avec nouvelle partie

le Mar 31 Mai 2016 - 2:52
D'accord, merci d'avance pour votre aide!! Je brûle d'impatience; ce script est le plus vital à mon jeu, et il est l'un des derniers maillons qui me manquent pour compléter la chaîne...
Je reviens bientôt!! Smile
Et bien que je suis zéro en script, si vous avez de la difficulté, n'hésitez pas à consulter les références!! Punch Bears a le même système que celui que je désire; je ne réussis seulement pas à cerner le Script et à le ''add'' avec le script que j'utilise pour le menu principal.
Grands merci!!!!!!!!!!!
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Hinola
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Re: SCRIPT- Système avec nouvelle partie

le Mar 31 Mai 2016 - 17:52
Bon, après avoir regardé, les scripts de base de RM VXace on l'air simple à modifier pour ajouter la fonctionnalité (malgré mes capacités limitées)

Par contre, ton menu actuel ...
niveau personnalisation c'est pauvre.
Déjà rien qu'à voir qu'ils ont fait plusieurs title différents sur une même base pour espérer que l'un d'eux plaise plutôt que de rendre le tout customisable à souhait ...

En tout cas, sa dépasse mes capacités :3
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Kate Redfox
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Re: SCRIPT- Système avec nouvelle partie

le Mer 1 Juin 2016 - 2:52
Si j'enlève le Script que j'utilise pour mon menu, ça serait possible de faire quelque chose? Ou bien, de faire quelque chose qui sauvegarde l'interrupteur que j'aurais activé à la fin du ''Vrai Ending'' pour que, lorsque le joueur sélectionne ''Nouvelle Partie'', il puisse débloquer un nouveau choix? Genre, j'entre dans la MAP et au lieu d'avoir « Partie 1, ??? » j'ai « Partie 1, Partie 2 » ?
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Re: SCRIPT- Système avec nouvelle partie

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