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clisse1234
clisse1234
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besoin d'aide pour un script Empty besoin d'aide pour un script

le Dim 28 Juin 2015 - 18:03
Bonjour je débute encore dans le making mais j'aurais besoins d'aide pour un script. J'ai corrigé quelques erreur bête mais certaines erreurs sortent tout simplement de mon champs d'action. Pourriez vous y jeter un oeil et si possible le corriger ?  Embarassed



Code:

Module Jet
Module Sideview

# ================================================= ==========================
# Options ENNEMI
# ==================== ================================================== =====

# Ce sont les animations d'attaque pour ennemis quand ils utilisent une attaque régulière.
# Il suit ce format: enemy_id => animation_id
ENEMY_ATK_ANIMS =  {


}

# Ceci est l'animation d'attaque de l'ennemi par défaut, utilisé quand ils ne disposent pas d'une animation d'attaque spécifique # ci-dessus.
ENEMY_ATK_ANIMS . défaut  =  1

# Ceci est une liste d'ennemis dont les portraits devrait être retournée dans la bataille.
FLIPPED_ENEMIES =  [ 2 ,  3 ,  4 ,  5 ,  8 ,  10 ,  12 ,  13 ,  14 ,  16 ,  17 ,  18 ,  19 ]

# ================================================= ==========================
# OPTIONS acteur
# ==================== ================================================== =====

# Si le joueur sprite avoir une ombre sous eux?
PLAYER_SHADOW =  false

# Ce sont des changements sprite en fonction de l'état d'infliger.
# Il suit ce format: state_id => "sprite_appention"
# Cela signifie que si l'état est infligé, le sprite va chercher un graphique
# qui est le même nom que le sprite du personnage, plus l'option annexée.
# EX: le nom de sprite est Ralph ralph $. Ralph obtient knock-out. Cela signifie
# état ​​1 a été infligée, et ma config ci-dessous pour 1 était: 1 => "_dead"
# Maintenant, son sprite montré sera ralph_dead $. Si le sprite ne existe pas,
# aucun changement ne sera fait.
# L'indice de sprite sera le même que l'acteur de.
STATE_SPRITES =  {

1  =>  "_dead" ,
2  =>  "_poison" ,
3  =>  "_blind"

}

# ================================================= ==========================
# GENERAL_OPTIONS
# ===================== ================================================== ====

# Ceci est l'animation apparaît lorsque une compétence est sur ​​le point d'être utilisé.
SKILL_ANIMATION =  43

# Ceci est l'animation apparaît quand un élément est sur ​​le point d'être utilisé.
ITEM_ANIMATION =  43

# Ce sont les animations joué quand un Etat est infligée
# Il suit ce format: state_id => animation_id
STATE_ANIMATIONS =  {

1  =>  56 ,
2  =>  50 ,
3  =>  51

}

# ================================================= ==========================
# options de champ
# ==================== ================================================== =====

# Ceci est où le line-up commence. [X, y]. Plus le x, l'autre
# droite et plus la y le plus bas.
FIELD_POS =  [ 200 ,  295 ]

# Ceci est jusqu'où, et à la droite de chaque joueur est de la précédente
# acteur. [X, y]. Mêmes règles que ci-dessus.
FIELD_SPACING =  [ 75 ,  0 ]

fin
fin

# ================================================= ==============================
# Ne modifiez pas plus loin si vous savez quoi faire.
# ====== ================================================== =======================

( $ importés || =  { } ) [ : jet ]  || =  { }
$ importés [ : jet ] [ : Sideview ]  =  true

classe Game_Character

attr_accessor : step_anime

% w [ screen_x screen_y ] . chaque  { | un |
ASTR =  % Q {
alias de la # {a} # {a}
def  # {a} (* args, et bloc)
$ BTEST ? 0 : jet6372_ # {a} (* args, et bloc)
fin
}
module_eval ( ASTR )
}
fin

classe Game_Actor

def animation_id = ( t )
de soi . battle_sprite . start_animation ( $ data_animations [ t ] )  sauvetage  nulle
fin
fin

classe Game_Battler

def battle_sprite
return  nil  unless SceneManager . scene_is ? ( Scene_Battle )
SceneManager . scene . spriteset . battler_sprites . each  { | a |
return a if a . battler  ==  self
}
return  nil
end
end

classe Spriteset_Battle

alias jet2847_create_enemies create_enemies
def create_enemies ( * args ,  & block )
jet2847_create_enemies ( * args ,  & block )
@enemy_sprites . each  { | a |
a . mirror  =  Jet::Sideview::FLIPPED_ENEMIES . include ? ( a . battler . enemy . id )
}
end

alias jet3835_create_actors create_actors
def create_actors ( * args ,  & block )
jet3835_create_actors ( * args ,  & block )
@jet_party  =  $game_party . members
@actor_sprites . each  { | a |
a . dispose
}
@actor_sprites  =  [ ]
$game_party . members . each  { | a |
f = Game_Character . new
f . set_graphic ( a . character_name , a . character_index )
f . step_anime  =  true
f . set_direction ( 8 )
n = Sprite_Character . new ( @viewport1 , f )
n . jet_x  =  Jet::Sideview::FIELD_POS [ 0 ]  + a . index  *  Jet::Sideview::FIELD_SPACING [ 0 ]
n . jet_y  =  Jet::Sideview::FIELD_POS [ 1 ]  + a . index  *  Jet::Sideview::FIELD_SPACING [ 1 ]
n . battler  = a
n . battle_sprite  =  true
if  Jet::Sideview::PLAYER_SHADOW
v = Sprite . new ( nil )
v . bitmap  = Cache . system ( "Shadow" )
n . shadow_sprite  = v
end
@actor_sprites . push ( n )
}
end

def update_actors
si  jet_party =!  $ game_party . membres
actor_sprites . chaque  { | un |
a . disposer
}
actor_sprites  =  [ ]
create_actors
finaux
actor_sprites . chacun  { | un | a . mise à jour  }
fin
fin

classe Sprite_Character

attr_accessor : battle_sprite ,  : jet_x ,  : jet_y ,  : shadow_sprite ,  : battler

alias jet4646_initialize initialize
def initialize ( * args ,  et bloc )
battle_sprite  =  false
jet4646_initialize ( * args ,  et bloc )
fin

alias jet3645_update jour
def mise à jour ( * args ,  et bloc )
jet3645_update ( * args ,  et bloc )
si  battle_sprite
character . step_anime  =! battler . morte ?
character . mettre à jour
auto . x  =  jet_x
auto . y  =  jet_y
si ! battler . néant ?
f =  @battler . states . dup
f . sort ! { | a , b |
a . priority  <=> b . priority
} . reverse !
for i in  0 ... f . size
a =  Jet::Sideview::STATE_SPRITES [ f [ i ] . id ]
next  if a . nil ?
b =  ( Cache . caractères ( character . character_name  + un )  de sauvetage  fausse )
prochaine  à moins b
index =  @character . character_index
@character . set_graphic ( @character . character_name  + a , index )
break
end
end
if ! @shadow_sprite . nil ?
@shadow_sprite . x  =  self . x  -  @shadow_sprite . width  /  2
@shadow_sprite . y  =  self . y  -  28
@shadow_sprite . visible  =  self . visible
@shadow_sprite . viewport  =  self . viewport
@shadow_sprite . z  =  self . z  -  1
end
end
end

alias jet5484_dispose disposer
def disposer ( * args ,  et bloc )
shadow_sprite . disposer  si ! shadow_sprite . néant ?
jet5484_dispose ( * args ,  et bloc )
fin

def move_x ( fois , montant )
i =  0
jusqu'à i == fois
auto . jet_y  + = quantité
i + =  1
[ Graphics , SceneManager . scène . spriteset ] . chaque  { | un | a . mise à jour  }
fin
fin

def effet?
fausse
fin
fin

classe Game_Enemy

def atk_animation_id1
retourner  Jet :: :: Sideview ENEMY_ATK_ANIMS [ enemy_id ]
fin

def atk_animation_id2
retourner  0
fin
fin

classe Scene_Battle

attr_reader : spriteset

alias jet2711_use_item use_item
def use_item ( * args ,  & block )
if  @subject . is_a ? ( Game_Actor )
if ! @subject . current_action . guard ?
@subject . battle_sprite . move_x ( 11 ,  - 4 )
end
end
if ! @subject . current_action . guard ? && ! @subject . current_action . attack ?
if  @subject . current_action . item . is_a ? ( RPG::Item )
n =  $data_animations [ Jet::Sideview::ITEM_ANIMATION ]
else
n =  $data_animations [ Jet::Sideview::SKILL_ANIMATION ]
end
@subject . battle_sprite . start_animation ( n )
wait_for_animation
end
jet2711_use_item ( * args ,  & block )
if  @subject . is_a ? ( Game_Actor )
if ! @subject . current_action . guard ?
@subject . battle_sprite . move_x ( 11 ,  4 )
end
end
end

def show_attack_animation ( targets )
aid1 =  @subject . atk_animation_id1
aid2 =  @subject . atk_animation_id2
show_normal_animation ( targets , aid1 ,  false )
show_normal_animation ( targets , aid2 ,  true )
end

% w [ prochaine antérieures ] . chacun  { | un |
ASTR =  % Q {
alias jet3734_ # {a} _command # {a} _command
def  # {a} _command (* args, &block)
f = BattleManager . actor
f . battle_sprite . move_x ( 6 ,  4 )  if f . is_a ? ( Game_Actor )
jet3734_ #{a}_command(*args, &block)
f = BattleManager . actor
f . battle_sprite . move_x ( 6 ,  - 4 )  if f . is_a ? ( Game_Actor )
end
}
module_eval ( aStr )
}
end

classe Game_Action

def garder?
Point ==  $ data_skills [ objet . guard_skill_id ]
fin
fin

si  $ importés [ : jet ] [ : BattlePopUps ]
classe Sprite_Character

attr_accessor : popups

alias jet4758_initialize initialize
def initialize ( * args ,  & block )
@popups  =  [ ]
@updating_sprites  =  [ ]
@popup_wait  =  0
jet4758_initialize ( * args ,  & block )
end

alias jet7467_update update
def update ( * args ,  & block )
jet7467_update ( * args ,  & block )
if  @popup_wait  ==  0
if ! @popups . empty ?
@updating_sprites . push ( @popups . pop )
@popup_wait  =  30
end
else
@popup_wait  -=  1
end
@updating_sprites . each  { | a |
a . visible  =  true  if ! a . visible
a . update
@updating_sprites . delete ( a )  if a . disposed ?
}
end

alias jet5483_dispose dispose
def dispose ( * args ,  & block )
( @updating_sprites +  @popups ) . each  { | a | a . dispose  }
jet5483_dispose ( * args ,  & block )
end

alias jet3745_setup_new_effect setup_new_effect
def setup_new_effect ( * args ,  et bloc )
jet3745_setup_new_effect ( * args ,  et bloc )
do_sprite_popups
fin

def make_popup ( texte , couleur )
popups . unshift ( Sprite_JetPopup . nouvelle ( texte . to_s , couleur ,  auto ) )
fin

def do_sprite_popups
return  if  @battler . nil ?
if  @battler_struct . nil ?
@battler_struct  =  Struct . new ( :hp ,  :mp ,  :tp ) . new ( 0 ,  0 ,  0 )
@battler_struct . hp  =  @battler . hp
@battler_struct . mp  =  @battler . mp
@battler_struct . tp  =  @battler . tp
end
check_success_popup
check_hp_popup
check_mp_popup
check_tp_popup
fin

def check_success_popup
if  @battler . result . success
if  @battler . result . critical
make_popup ( Jet::BattlePopUps::CRITICAL_TEXT ,  Jet::BattlePopUps::CRITICAL_COLOR )
elsif  @battler . result . missed
make_popup ( Jet::BattlePopUps::MISSED_TEXT ,  Jet::BattlePopUps::MISS_COLOR )
elsif  @battler . result . evaded
make_popup ( Jet::BattlePopUps::EVADED_TEXT ,  Jet::BattlePopUps::EVADE_COLOR )
end
@battler . result . clear_hit_flags
end
end

def check_hp_popup
if  @battler_struct . hp !=  @battler . hp
f =  @battler_struct . hp  -  @battler . hp
if f >  0
make_popup ( Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT  + f . to_s ,  Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR )
elsif f <  0
make_popup ( Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT  + f . abs . to_s ,  Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR )
end
@battler_struct . hp  =  @battler . hp
end
end

def check_mp_popup
if  @battler_struct . mp !=  @battler . mp
f =  @battler_struct . mp  -  @battler . mp
if f >  0
make_popup ( Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_MP  + f . to_s ,  Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_MP )
elsif f <  0
make_popup ( Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_MP  + f . abs . to_s ,  Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_MP )
end
@battler_struct . mp  =  @battler . mp
end
end

def check_tp_popup
if  @battler_struct . tp !=  @battler . tp
f =  ( @battler_struct . tp  -  @battler . tp ) . round
if f >  0
make_popup ( Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_TP  + f . to_s ,  Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_TP )
elsif f <  0
make_popup ( Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_TP  + f . abs . to_s ,  Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_TP )
end
@battler_struct . tp  =  @battler . tp
end
end
end
end
GreyEagle
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besoin d'aide pour un script Empty Re: besoin d'aide pour un script

le Dim 28 Juin 2015 - 22:38
Je ne m'y connais pas du tout en script et ne pourrais donc pas t'aider mais je pense qu'il serait judicieux d'expliquer tes bugs, ou d'indiquer les messages d'erreurs que tu rencontres afin de faciliter la tâche à ceux qui pourront t'aider Smile
Spytje
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besoin d'aide pour un script Empty Re: besoin d'aide pour un script

le Dim 28 Juin 2015 - 22:39
Pour avoir plus de l'aide ce serait bien que tu sois un peu plus précis dans ta demande, tu as quoi comme erreurs exactement ?

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clisse1234
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besoin d'aide pour un script Empty Re: besoin d'aide pour un script

le Lun 29 Juin 2015 - 13:12
Ha oui désolé je vous met ça tous de suite: ligne 85 :
unexpected $undefined expected ']'
[ $ importés || = { } ] [ : jet ] || = { }
clisse1234
clisse1234
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besoin d'aide pour un script Empty Re: besoin d'aide pour un script

le Lun 29 Juin 2015 - 13:41
J'ai réussis à corriger une erreur bête mais maintenant ça me met sa: ligne 85 :
unexpected $undefined
( $ imported || = { } ( [ : jet ] || = { }
clisse1234
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besoin d'aide pour un script Empty Re: besoin d'aide pour un script

le Lun 29 Juin 2015 - 13:45
bon au final j'ai réussis mais merci quand de votre aide Smile
Pour ce qui veulent le script c'est un script de combat vu de derrière Smile

Code:
 
module Jet
module Sideview
 
#===========================================================================
# ENEMY OPTIONS
#===========================================================================
 
# These are the attack animations for enemies when they use a regular attack.
# It follows this format: enemy_id => animation_id
ENEMY_ATK_ANIMS = {
 
 
}
 
# This is the default enemy attack animation, used when they do not have a
# specific attack animation above.
ENEMY_ATK_ANIMS.default = 1
 
# This is a list of enemies whose portraits should be flipped in battle.
FLIPPED_ENEMIES = [2, 3, 4, 5, 8, 10, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19]
 
#===========================================================================
# ACTOR OPTIONS
#===========================================================================
 
# Should the player sprite have a shadow beneath them?
PLAYER_SHADOW = false
 
# These are sprite changes depending on state infliction.
# It follows this format: state_id => "sprite_appention"
# This means if the state is inflicted, the sprite will look for a graphic
# that is the same name as the character's sprite, plus the appended option.
# EX: Ralph's sprite's name is $ralph. Ralph gets knocked-out. This means
# state 1 was inflicted, and my below config for 1 was: 1 => "_dead"
# Now, his shown sprite will be $ralph_dead. If the sprite does not exist,
# no change will be made.
# The sprite index will be the same as the actor's.
STATE_SPRITES = {
 
1 => "_dead",
2 => "_poison",
3 => "_blind"
 
}
 
#===========================================================================
# GENERAL_OPTIONS
#===========================================================================
 
# This is the animation displayed when a skill is about to be used.
SKILL_ANIMATION = 43
 
# This is the animation displayed when an item is about to be used.
ITEM_ANIMATION = 43
 
# These are the animations played when a state is inflicted.
# It follows this format: state_id => animation_id
STATE_ANIMATIONS = {
 
1 => 56,
2 => 50,
3 => 51
 
}
 
#===========================================================================
# FIELD OPTIONS
#===========================================================================
 
# This is where the line-up begins. [x, y]. The higher the x, the further
# right and the higher the y the further down.
FIELD_POS = [200, 295]
 
# This is how far down, and to the right each player is from the previous
# actor. [x, y]. Same rules as above.
FIELD_SPACING = [75, 0]
 
end
end
 
#===============================================================================
# DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.
#===============================================================================
 
($imported ||= {})[:jet] ||= {}
$imported[:jet][:Sideview] = true
 
class Game_Character
 
attr_accessor :step_anime
 
%w[screen_x screen_y].each {|a|
aStr = %Q{
alias jet6372_#{a} #{a}
def #{a}(*args, &block)
$BTEST ? 0 : jet6372_#{a}(*args, &block)
end
}
module_eval(aStr)
}
end
 
class Game_Actor
 
def animation_id=(t)
self.battle_sprite.start_animation($data_animations[t]) rescue nil
end
end
 
class Game_Battler
 
def battle_sprite
return nil unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
SceneManager.scene.spriteset.battler_sprites.each {|a|
return a if a.battler == self
}
return nil
end
end
 
class Spriteset_Battle
 
alias jet2847_create_enemies create_enemies
def create_enemies(*args, &block)
jet2847_create_enemies(*args, &block)
@enemy_sprites.each {|a|
a.mirror = Jet::Sideview::FLIPPED_ENEMIES.include?(a.battler.enemy.id)
}
end
 
alias jet3835_create_actors create_actors
def create_actors(*args, &block)
jet3835_create_actors(*args, &block)
@jet_party = $game_party.members
@actor_sprites.each {|a|
a.dispose
}
@actor_sprites = []
$game_party.members.each {|a|
f = Game_Character.new
f.set_graphic(a.character_name, a.character_index)
f.step_anime = true
f.set_direction(8)
n = Sprite_Character.new(@viewport1, f)
n.jet_x = Jet::Sideview::FIELD_POS[0] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[0]
n.jet_y = Jet::Sideview::FIELD_POS[1] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[1]
n.battler = a
n.battle_sprite = true
if Jet::Sideview::PLAYER_SHADOW
v = Sprite.new(nil)
v.bitmap = Cache.system("Shadow")
n.shadow_sprite = v
end
@actor_sprites.push(n)
}
end
 
def update_actors
if @jet_party != $game_party.members
@actor_sprites.each {|a|
a.dispose
}
@actor_sprites = []
create_actors
end
@actor_sprites.each {|a| a.update }
end
end
 
class Sprite_Character
 
attr_accessor :battle_sprite, :jet_x, :jet_y, :shadow_sprite, :battler
 
alias jet4646_initialize initialize
def initialize(*args, &block)
@battle_sprite = false
jet4646_initialize(*args, &block)
end
 
alias jet3645_update update
def update(*args, &block)
jet3645_update(*args, &block)
if @battle_sprite
@character.step_anime = !@battler.dead?
@character.update
self.x = @jet_x
self.y = @jet_y
if !@battler.nil?
f = @battler.states.dup
f.sort! {|a, b|
a.priority <=> b.priority
}.reverse!
for i in 0...f.size
a = Jet::Sideview::STATE_SPRITES[f[i].id]
next if a.nil?
b = (Cache.character(@character.character_name + a) rescue false)
next unless b
index = @character.character_index
@character.set_graphic(@character.character_name + a, index)
break
end
end
if !@shadow_sprite.nil?
@shadow_sprite.x = self.x - @shadow_sprite.width / 2
@shadow_sprite.y = self.y - 28
@shadow_sprite.visible = self.visible
@shadow_sprite.viewport = self.viewport
@shadow_sprite.z = self.z - 1
end
end
end
 
alias jet5484_dispose dispose
def dispose(*args, &block)
@shadow_sprite.dispose if !@shadow_sprite.nil?
jet5484_dispose(*args, &block)
end
 
def move_x(times, amount)
i = 0
until i == times
self.jet_y += amount
i += 1
[Graphics, SceneManager.scene.spriteset].each {|a| a.update }
end
end
 
def effect?
false
end
end
 
class Game_Enemy
 
def atk_animation_id1
return Jet::Sideview::ENEMY_ATK_ANIMS[@enemy_id]
end
 
def atk_animation_id2
return 0
end
end
 
class Scene_Battle
 
attr_reader :spriteset
 
alias jet2711_use_item use_item
def use_item(*args, &block)
if @subject.is_a?(Game_Actor)
if !@subject.current_action.guard?
@subject.battle_sprite.move_x(11, -4)
end
end
if !@subject.current_action.guard? && !@subject.current_action.attack?
if @subject.current_action.item.is_a?(RPG::Item)
n = $data_animations[Jet::Sideview::ITEM_ANIMATION]
else
n = $data_animations[Jet::Sideview::SKILL_ANIMATION]
end
@subject.battle_sprite.start_animation(n)
wait_for_animation
end
jet2711_use_item(*args, &block)
if @subject.is_a?(Game_Actor)
if !@subject.current_action.guard?
@subject.battle_sprite.move_x(11, 4)
end
end
end
 
def show_attack_animation(targets)
aid1 = @subject.atk_animation_id1
aid2 = @subject.atk_animation_id2
show_normal_animation(targets, aid1, false)
show_normal_animation(targets, aid2, true)
end
 
%w[next prior].each {|a|
aStr = %Q{
alias jet3734_#{a}_command #{a}_command
def #{a}_command(*args, &block)
f = BattleManager.actor
f.battle_sprite.move_x(6, 4) if f.is_a?(Game_Actor)
jet3734_#{a}_command(*args, &block)
f = BattleManager.actor
f.battle_sprite.move_x(6, -4) if f.is_a?(Game_Actor)
end
}
module_eval(aStr)
}
end
 
class Game_Action
 
def guard?
item == $data_skills[subject.guard_skill_id]
end
end
 
if $imported[:jet][:BattlePopUps]
class Sprite_Character
 
attr_accessor :popups
 
alias jet4758_initialize initialize
def initialize(*args, &block)
@popups = []
@updating_sprites = []
@popup_wait = 0
jet4758_initialize(*args, &block)
end
 
alias jet7467_update update
def update(*args, &block)
jet7467_update(*args, &block)
if @popup_wait == 0
if !@popups.empty?
@updating_sprites.push(@popups.pop)
@popup_wait = 30
end
else
@popup_wait -= 1
end
@updating_sprites.each {|a|
a.visible = true if !a.visible
a.update
@updating_sprites.delete(a) if a.disposed?
}
end
 
alias jet5483_dispose dispose
def dispose(*args, &block)
(@updating_sprites + @popups).each {|a| a.dispose }
jet5483_dispose(*args, &block)
end
 
alias jet3745_setup_new_effect setup_new_effect
def setup_new_effect(*args, &block)
jet3745_setup_new_effect(*args, &block)
do_sprite_popups
end
 
def make_popup(text, color)
@popups.unshift(Sprite_JetPopup.new(text.to_s, color, self))
end
 
def do_sprite_popups
return if @battler.nil?
if @battler_struct.nil?
@battler_struct = Struct.new(:hp, :mp, :tp).new(0, 0, 0)
@battler_struct.hp = @battler.hp
@battler_struct.mp = @battler.mp
@battler_struct.tp = @battler.tp
end
check_success_popup
check_hp_popup
check_mp_popup
check_tp_popup
end
 
def check_success_popup
if @battler.result.success
if @battler.result.critical
make_popup(Jet::BattlePopUps::CRITICAL_TEXT, Jet::BattlePopUps::CRITICAL_COLOR)
elsif @battler.result.missed
make_popup(Jet::BattlePopUps::MISSED_TEXT, Jet::BattlePopUps::MISS_COLOR)
elsif @battler.result.evaded
make_popup(Jet::BattlePopUps::EVADED_TEXT, Jet::BattlePopUps::EVADE_COLOR)
end
@battler.result.clear_hit_flags
end
end
 
def check_hp_popup
if @battler_struct.hp != @battler.hp
f = @battler_struct.hp - @battler.hp
if f > 0
make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR)
elsif f < 0
make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR)
end
@battler_struct.hp = @battler.hp
end
end
 
def check_mp_popup
if @battler_struct.mp != @battler.mp
f = @battler_struct.mp - @battler.mp
if f > 0
make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_MP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_MP)
elsif f < 0
make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_MP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_MP)
end
@battler_struct.mp = @battler.mp
end
end
 
def check_tp_popup
if @battler_struct.tp != @battler.tp
f = (@battler_struct.tp - @battler.tp).round
if f > 0
make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_TP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_TP)
elsif f < 0
make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_TP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_TP)
end
@battler_struct.tp = @battler.tp
end
end
end
end
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