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Compétence voler

crackerwood
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Distinction : aucune
Date d'inscription : 02/08/2008

MessageSujet: Compétence voler   Mar 27 Aoû 2013 - 4:35

Voici un script pour faire une compétence voler.
Le script est de Trickster

Code:
#=============================================================================
# ** Voler
#=============================================================================
# Auteur : Trickster
# Version 3 Final
# Modifié et édité par Saga_fire
#=============================================================================
=begin
Avant tout chose, allez dans base de donnée, système, attributs :
Créez un nouvel attribut a l'emplacement 17(si vous désirez un autre emplacement, allez
aux lignes 168 et 560 et modifiez la constante STEALING_ELEMENT_ID par
l'emplacement que vous désirez.

Ensuite toujours dans base de donnée, compétence :
Créez une nouvelle compétence et cochez l'attribut crée précédement

Les informations ci-dessous ne sont exactes que si le monstre dans base donnée a la
résistance a l'attribut précédement crée C (il est fortement recommendé de ne pas la mettre
au dessous de D)
Dans base de donnée, compétence, intelligence :
Si intelligence = 1 vole une somme égale a l'argent du monstre si variance = 0 ou une
somme entre 0 et la somme égale a celle du monstre si variance = 100
Si intelligence = 2 vole un objet 4 types d'objets :
Si esquive (au dessus s'intelligence) = 1, vole 1 objet, si equive = 2, vole 2 objets...
un objet rare que l'on choisi plus bas
un second objet que l'on choisi aussi plus bas
un objet pareil que celui du monstre(si il en a un)
un objet que le monstre nous a volé
Si intelligence = 3 même principe que intelligence = 1 mais pour l'expérience
Si intelligence = 4 vole une compétence que l'on attribut a l'ennemi plus bas
Si intelligence = 5 vole une somme d'argent en fonction de certains facteur :
Chez l'allié :
défense et agilitée augemtent l'argent reçu,
défense magique diminue l'argent reçu,
variance fait varier l'argent reçu.
Chez l'allié :
défense et agilitée augemtent l'argent reçu, d
éfense magique diminue l'argent reçu,
variance fait varier l'argent reçu.
Si intelligence = 6 même principe que intelligence = 6 mais pour l'expérience

Aux lignes 86 et 87:
when 1, le 1 signifie le premier monstre de la base de donnée (le fantome par défault)
item_id représente l'emplacement de item_type volé de la base de donnée (1 étant
la potion par défault pour les objets, l'épée de bronze pour les armes ou le bouclier de
bronze pour les armures)
si item_type = 1 ; on vole un objet, si item_type = 2 ; on vole une arme et
si item_type = 3 ; on vole une armure (bouclier, casque, armure et accessoire)
chance est tout bètement le pourcentage de chance de voler l'item_id en question
Si vous voulez donner un second objet et/ou un objet rare a un monstre, il suffit de rajouter
dans get_item_ids(l.83) et/ou get_rare_ids(l.96) au dessous de retour un autre when avec
l'indentité du monstre et un return avec les valeur souhaitées dans le tableau. Ex :
when 4
return [25, 2, 25]
Cela signifie que l'on volera au monstre 4, l'objet 25 de l'onglet armures avec 25% de chance

Pour donner une compétence a un monstre, allez dans get_skill_ids(l.109) et faite
la même chose sauf qu'il n'y a pas d'item_type
=end
#=============================================================================

#==============================================================================
# ** Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles enemies. It's used within the Game_Troop class
# ($game_troop).
#==============================================================================

class Game_Enemy

attr_accessor :second_item_ids #the enemies second stealable item
attr_accessor :rare_item_ids #the enemies rare item
attr_accessor :ennemy_skill_ids #la compétence volé

alias trickster_enemy_initialize initialize
def initialize(troop_id, member_index)
trickster_enemy_initialize(troop_id, member_index)
@second_item_ids = get_item_ids
@rare_item_ids = get_rare_ids
@ennemy_skill_ids = get_skill_ids
end

def get_item_ids
if self.is_a?(Game_Enemy)
case self.id
when 1
return [1, 1, 100] #[item_id, item_type, chance]
when 2
return [2, 1, 100]
when 3
return [3, 3, 0]
end
end
end

def get_rare_ids
if self.is_a?(Game_Enemy)
case self.id
when 1
return [2, 1, 100] #[item_id, item_type, chance]
when 2
return [4, 3, 0]
else
return
end
end
end

def get_skill_ids
if self.is_a?(Game_Enemy)
case self.id
when 1
return [27, 100] #[skill_id, chance]
when 3
return [4, 0]
else
return
end
end
end
end

#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles the actor. It's used within the Game_Actors class
# ($game_actors) and refers to the Game_Party class ($game_party).
#==============================================================================

class Game_Actor

attr_accessor :skills_lost #skill ids that were stolen
attr_accessor :skills_gained #skill ids that were gained

alias trickster_actor_initialize initialize
def initialize(actor_id)
@skills_lost = []
@skills_gained = []
trickster_actor_initialize(actor_id)
end
end

#==============================================================================
# ** Game_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# This class deals with battlers. It's used as a superclass for the Game_Actor
# and Game_Enemy classes.
#==============================================================================

class Game_Battler

DEXERITY_INFLUENCE = 100
INTELLIGENCE_INFLUENCE = 100
AGILITY_INFLUENCE = 67
SKILL_DEFENSE_INT = 100
SKILL_DEFENSE_DEX = 200
SKILL_DEFENSE_AGI = 133
FAILED_MESSAGE = 'Raté'
NO_SKILLS_MESSAGE = 'Pas de magie'
NO_ITEMS_MESSAGE = "Pas d'objet"
STEAL_GOLD_ENEMY_GOLD = 1
STEAL_ITEM_ENEMY_ITEM = 2
STEAL_EXP_ENEMY_EXP = 3
STEAL_SKILL = 4
STEAL_GOLD_SKILL_POWER = 5
STEAL_EXP_DEFINED_SKILL = 6
MAX_RATING = 10
STEALING_ELEMENT_ID = 17

attr_accessor :stolen_gold #true if stolen gold from enemy
attr_accessor :stolen_item #true if stolen item from enemy
attr_accessor :stolen_skill #true if stolen skill from enemy
attr_accessor :stolen_exp #true if stolen exp from enemy
attr_accessor :stolen_rare #true if stolen rare item from enemy
attr_accessor :gold_holding #= gold stolen if enemy stole from player
attr_accessor :item_holding #= item id if enemy stole item from player
attr_accessor :unstealable #items that aren't able to be stolen

alias trickster_steal_initialize initialize
def initialize
trickster_steal_initialize
@stolen_gold = false
@stolen_item = false
@stolen_skill = false
@stolen_exp = false
@stolen_rare = false
@steal_normal_chance = true
@gold_holding = 0
@item_holding = []
item_ids = []
weapon_ids = []
armor_ids = []
@unstealable = [item_ids,weapon_ids,armor_ids]
end

def steal_effect(attacker, skill, steal)
#reset flags
self.damage = 0
self.critical = false
#call get_chance to get hit result
hit_result = get_chance(attacker, skill)
if hit_result == true
#Determine what are we stealing
case steal
when STEAL_GOLD_ENEMY_GOLD
unless self.stolen_gold
self.stolen_gold = true
self.is_a?(Game_Enemy) ? power = self.gold : power = skill.power
self.damage = power * elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage = (self.damage + rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp) / 2
end
if self.gold_holding != 0
self.damage = self.gold_holding
self.gold_holding = 0
end
if self.is_a?(Game_Actor)
$game_party.lose_gold(self.damage)
attacker.gold_holding += self.damage
else
$game_party.gain_gold(self.damage)
end
attacker.stolen_gold = false
self.damage = self.damage.to_s + ' ' + $data_system.words.gold
states_plus(skill.plus_state_set)
states_minus(skill.minus_state_set)
else
self.damage = FAILED_MESSAGE
end
when STEAL_ITEM_ENEMY_ITEM #steal item
if self.is_a?(Game_Enemy)
number = skill.eva_f.to_s
#Determine what type of item is stolen
if self.rare_item_ids != nil and self.rare_item_ids[2] > rand(100)
rare_id = self.rare_item_ids
case rare_id[1]
when 1
$game_party.gain_item(rare_id[0],skill.eva_f)
self.damage = number + ' ' +$data_items[rare_id[0]].name
self.rare_item_ids = nil
when 2
$game_party.gain_weapon(rare_id[0],skill.eva_f)
self.damage = number + ' ' +$data_weapons[rare_id[0]].name
self.rare_item_ids = nil
when 3
$game_party.gain_armor(rare_id[0],skill.eva_f)
self.damage = number + ' ' +$data_armors[rare_id[0]].name
self.rare_item_ids = nil
end
elsif self.second_item_ids != nil and self.second_item_ids[2] > rand(100)
sec_id = self.second_item_ids
case sec_id[1]
when 1
$game_party.gain_item(sec_id[0],skill.eva_f)
self.damage = number + ' ' +$data_items[sec_id[0]].name
self.second_item_ids = nil
when 2
$game_party.gain_weapon(sec_id[0],skill.eva_f)
self.damage = number + ' ' +$data_weapons[sec_id[0]].name
self.second_item_ids = nil
when 3
$game_party.gain_armor(sec_id[0],skill.eva_f)
self.damage = number + ' ' +$data_armors[sec_id[0]].name
self.second_item_ids = nil
end
elsif steal_normal_chance and @steal_normal_chance == true
if self.weapon_id != 0
$game_party.gain_weapon(self.weapon_id, skill.eva_f)
self.damage = number + ' ' +$data_weapons[self.weapon_id].name
elsif self.armor_id != 0
$game_party.gain_armor(self.armor_id, skill.eva_f)
self.damage = number + ' ' +$data_armors[self.armor_id].name
elsif self.item_id != 0
$game_party.gain_item(self.item_id, skill.eva_f)
self.damage = number + ' ' +$data_items[self.item_id].name
@steal_normal_chance = false
end
elsif self.item_holding != []
item = self.item_holding
case item[1]
when 1
$game_party.gain_item(item[0],1)
self.damage = number + ' ' +$data_items[item[0]].name
self.objet = self.objet - 1
when 2
$game_party.gain_weapon(item[0],skill.eva_f)
self.damage = number + ' ' +$data_weapons[item[0]].name
when 3
$game_party.gain_armor(item[0],skill.eva_f)
self.damage = number + ' ' +$data_armors[item[0]].name
end
self.item_holding = []
else
if self.rare_item_ids == nil and self.second_item_ids == nil and
@steal_normal_chance == false and self.item_holding == []
self.damage = NO_ITEMS_MESSAGE
elsif self.second_item_ids == nil and @steal_normal_chance == false and
self.item_holding == []
self.damage = NO_ITEMS_MESSAGE
elsif @steal_normal_chance == false and self.item_holding == []
self.damage = NO_ITEMS_MESSAGE
else
self.damage = FAILED_MESSAGE
end
return
end
states_plus(skill.plus_state_set)
states_minus(skill.minus_state_set)
end
if self.is_a?(Game_Actor)
#enemy attempt to steal item
#determine item type
what_to_steal = rand(3)
data = []
#run through all avialable items
case what_to_steal
when 1
for i in 1...$data_items.size
if $game_party.item_number(i) > 0
data.push($data_items)
end
end
when 2
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0
data.push($data_weapons)
end
end
when 3
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) > 0
data.push($data_armors)
end
end
end
if data.size == 0
self.damage = FAILED_MESSAGE
return
end
#get a random item from list
stolen_id = rand(data.size - 1)
flag = false
#if the item is unstealable it fails
for i in 0...@unstealable[what_to_steal].size
if @unstealable[what_to_steal] = data[stolen_id].id
flag = true
end
end
#check if the item is equippable and if it is currently equipped
if what_to_steal > 1
for actor in $game_party.actors
if what_to_steal == 2
if actor.weapon_id == data[stolen_id].id
flag = true
end
else
if (actor.armor1_id == data[stolen_id].id or
actor.armor2_id == data[stolen_id].id or
actor.armor3_id == data[stolen_id].id or
actor.armor4_id == data[stolen_id].id)
flag = true
end
end
end
end
#if the item was equipped steal fails
if data.size == 1 and flag
self.damage = FAILED_MESSAGE
return
end
#checking again
terminate = 0
while flag
terminate += 1
stolen_id = rand(data.size - 1)
flag = false
for i in 0...@unstealable[what_to_steal].size
if @unstealable[what_to_steal] = data[stolen_id].id
flag = true
end
end
if what_to_steal > 1
for actor in $game_party.actors
if what_to_steal == 2
if actor.weapon_id == data[stolen_id].id
flag = true
end
else
if (actor.armor1_id == data[stolen_id].id or
actor.armor2_id == data[stolen_id].id or
actor.armor3_id == data[stolen_id].id or
actor.armor4_id == data[stolen_id].id)
flag = true
end
end
end
end
if terminate == 10 * data.size
self.damage = FAILED_MESSAGE
return
end
end
#steal the item
item_id = data[stolen_id].id
case what_to_steal
when 1
$game_party.lose_item(item_id,1)
self.damage = $data_items[item_id].name + ' Volé'
when 2
$game_party.lose_weapon(item_id,1)
self.damage = $data_weapons[item_id.id].name + ' Volé'
when 3
$game_party.lose_armor(item_id,1)
self.damage = $data_armors[item_id].name + ' Volé'
end
attacker.item_holding = [item_id, what_to_steal]
states_plus(skill.plus_state_set)
states_minus(skill.minus_state_set)
end
when STEAL_EXP_ENEMY_EXP
unless self.stolen_exp
self.stolen_exp = true
self.is_a?(Game_Enemy) ? power = self.exp : power = skill.power
self.damage = power * elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage = (self.damage + rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp) / 2
end
if self.is_a?(Game_Actor)
self.exp -= self.damage
else
attacker.exp += self.damage
end
attacker.stolen_exp = false
self.damage = self.damage.to_s + ' Exp'
states_plus(skill.plus_state_set)
states_minus(skill.minus_state_set)
else
self.damage = FAILED_MESSAGE
end
when STEAL_SKILL
if self.is_a?(Game_Enemy)
#Determine what type of item is stolen
if self.ennemy_skill_ids != nil and self.ennemy_skill_ids[1] > rand(100)
skill_id = self.ennemy_skill_ids
self.damage = $data_skills[skill_id[0]].name
attacker.learn_skill(skill_id[0])
self.ennemy_skill_ids = nil
else
if self.ennemy_skill_ids == nil
self.damage = NO_SKILLS_MESSAGE
else
self.damage = FAILED_MESSAGE
end
return
end
states_plus(skill.plus_state_set)
states_minus(skill.minus_state_set)
end
when STEAL_GOLD_SKILL_POWER
unless self.stolen_gold
self.stolen_gold = true
power = skill.power
power += attacker.dex * skill.dex_f / DEXERITY_INFLUENCE
power += attacker.int / self.int * INTELLIGENCE_INFLUENCE
power += attacker.agi * skill.agi_f / AGILITY_INFLUENCE
if power > 0
power -= self.int * skill.mdef_f / SKILL_DEFENSE_INT
power -= self.dex * skill.mdef_f / SKILL_DEFENSE_DEX
power -= self.agi * skill.mdef_f / SKILL_DEFENSE_AGI
power = [power, 0].max
end
self.damage = power * elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
if self.gold_holding != 0
self.damage = self.gold_holding
self.gold_holding = 0
end
if self.is_a?(Game_Actor)
$game_party.lose_gold(self.damage)
attacker.gold_holding += self.damage
else
$game_party.gain_gold(self.damage)
end
attacker.stolen_gold = false
self.damage = self.damage.to_s + ' ' + $data_system.words.gold
states_plus(skill.plus_state_set)
states_minus(skill.minus_state_set)
else
self.damage = FAILED_MESSAGE
end
when STEAL_EXP_DEFINED_SKILL
unless self.stolen_exp
self.stolen_exp = true
power = skill.power
power += attacker.dex * skill.dex_f / DEXERITY_INFLUENCE
power += attacker.int / self.int * INTELLIGENCE_INFLUENCE
power += attacker.agi * skill.agi_f / AGILITY_INFLUENCE
if power > 0
power -= self.int * skill.mdef_f / SKILL_DEFENSE_INT
power -= self.dex * skill.mdef_f / SKILL_DEFENSE_DEX
power -= self.agi * skill.mdef_f / SKILL_DEFENSE_AGI
power = [power, 0].max
end
self.damage = power * elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
if self.is_a?(Game_Actor)
self.exp -= self.damage
else
attacker.exp += self.damage
end
attacker.stolen_exp = false
self.damage = self.damage.to_s + ' Exp'
states_plus(skill.plus_state_set)
states_minus(skill.minus_state_set)
else
self.damage = FAILED_MESSAGE
end
end
else
self.damage = FAILED_MESSAGE
end
return true
end

def get_chance(attacker, skill)
int_inf = self.int / attacker.int
base_inf = self.agi / attacker.dex
hit_inf = (100 - skill.hit)
chance = rand(100) > (base_inf * int_inf * hit_inf)
return chance
end

def steal_normal_chance
self.rare_item_ids == nil ? rare = 0 : rare = self.rare_item_ids[2]
self.second_item_ids == nil ? sec = 0 : sec = self.second_item_ids[2]
return (100 - (rare+sec) > rand(100))
end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs battle screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Battle

STEALING_ELEMENT_ID = 17

alias trickster_main main
def main
for actor in $game_party.actors
actor.stolen_gold = false
actor.stolen_item = false
actor.stolen_skill = false
actor.stolen_exp = false
end
trickster_main
end

def make_skill_action_result
@skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
unless @active_battler.current_action.forcing
unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
$game_temp.forcing_battler = nil
@phase4_step = 1
return
end
end
@active_battler.sp -= @skill.sp_cost
@status_window.refresh
@help_window.set_text(@skill.name, 1)
@animation1_id = @skill.animation1_id
@animation2_id = @skill.animation2_id
@common_event_id = @skill.common_event_id
set_target_battlers(@skill.scope)
if @skill.element_set.include?(STEALING_ELEMENT_ID)
for target in @target_battlers
target.steal_effect(@active_battler, @skill, @skill.int_f)
end
else
for target in @target_battlers
target.skill_effect(@active_battler, @skill)
end
end
end

alias trickster_battle_end battle_end
def battle_end(result)
#learn and forget stolen/gained skills
for actor in $game_party.actors
if actor.skills_gained.size > 0
for skill in actor.skills_gained
actor.forget_skill(skill)
end
end
if actor.skills_lost.size > 0
for skill in actor.skills_lost
actor.learn_skill(skill)
end
end
end
trickster_battle_end(result)
end
end
 
Elisa'
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MessageSujet: Re: Compétence voler   Sam 31 Aoû 2013 - 23:52

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MessageSujet: Re: Compétence voler   Sam 7 Nov 2015 - 2:00

Si je veux se scripts ou je dois le mettre dans le programme s.v.p je suis débutant ! Smile
 
Gelarto
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MessageSujet: Re: Compétence voler   Sam 7 Nov 2015 - 5:22

Attention au nécropost de + 2 ans. Être débutant n'empêche pas de respecter le règlement.

Pour te répondre : tu copies/colle le script dans le gestionnaire de script, au-dessus "Main".

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MessageSujet: Re: Compétence voler   

 

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