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[resolus] afficher la vie d'un monstre en arpg, besoin d'aide
Sam 18 Mai 2013 - 14:52
Bonjour à tous. J'ai commencé à me faire un a-rpg custom tout en event, pour l'instant tout marche niquel, ce fût un enorme travail. Ils me restes quelques détails de calculs des dégats mais tout roule.
le système marche très bien mais.... je sais pas comment afficher la vie au dessus des enemis (qui sont des events) Sachant que leur vie est inscrit dans des variables. je voulais (avec l'aide d'un script qui affiche le nom de l'event au dessus de celui ci), faire juste afficher \v[x] mais ça ne marche pas. ensuite j'ai tenté de faire afficher du texte en processus parallèle (pour tester) et ca marche mais le temps du texte sa bloque le personnage.
Il me faut un coup de pouce :/ Vous pouvez m'aider?
le système marche très bien mais.... je sais pas comment afficher la vie au dessus des enemis (qui sont des events) Sachant que leur vie est inscrit dans des variables. je voulais (avec l'aide d'un script qui affiche le nom de l'event au dessus de celui ci), faire juste afficher \v[x] mais ça ne marche pas. ensuite j'ai tenté de faire afficher du texte en processus parallèle (pour tester) et ca marche mais le temps du texte sa bloque le personnage.
Il me faut un coup de pouce :/ Vous pouvez m'aider?
- LunriMembre
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Re: [resolus] afficher la vie d'un monstre en arpg, besoin d'aide
Sam 18 Mai 2013 - 15:40
Je pense que tu n'as pas d'autre solution que de le faire en image en calculant les cordonnées de tous tes monstres.
Edit : il me semble qu'avec le script l'event extender de Grim tu peux afficher un texte directement sous forme d'image et le manipuler un peu comme tu veux.
Edit : il me semble qu'avec le script l'event extender de Grim tu peux afficher un texte directement sous forme d'image et le manipuler un peu comme tu veux.
- fake66Membre
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Re: [resolus] afficher la vie d'un monstre en arpg, besoin d'aide
Sam 18 Mai 2013 - 16:23
je vais essayer ca. En general je me demerde pas mal en event mais la je seche :/
Je tiens au courant dés que j'ai testé
EDIT: J'ai utilisé l'event extender, et j'ai réussi a faire une jauge de vie pour les boss, qui s'affiche en haut au centre de l'écran. Mais je sais pas comment faire suivre ce systeme au dessus d'un event. je vais continuer à chercher, mais si quelqu'un à une piste.
je cherche: sois
-à afficher une mini barre de vie au dessus des enemis qui vont donc bouger partout
-à afficher le nombre de point de vie qu'il leurs restent au dessus de eux aussi.
En tout cas merci pour le coup de main sa me fais avancer.
Je tiens au courant dés que j'ai testé
EDIT: J'ai utilisé l'event extender, et j'ai réussi a faire une jauge de vie pour les boss, qui s'affiche en haut au centre de l'écran. Mais je sais pas comment faire suivre ce systeme au dessus d'un event. je vais continuer à chercher, mais si quelqu'un à une piste.
je cherche: sois
-à afficher une mini barre de vie au dessus des enemis qui vont donc bouger partout
-à afficher le nombre de point de vie qu'il leurs restent au dessus de eux aussi.
En tout cas merci pour le coup de main sa me fais avancer.
- LunriMembre
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Re: [resolus] afficher la vie d'un monstre en arpg, besoin d'aide
Sam 18 Mai 2013 - 19:05
Je peux pas faire des tests mais je pensais à cette commande là.
picture_text(id_picture, text, *size=default, *font=default, *c=white, *bold=false, *italic=false, *outline=false, outline_color=black, *shadow=false)
A voir si dans la zone de texte tu peux mettre "\v[X]" pour afficher juste le nombre que tu veux.
Et si tu peux définir l'endroit ou s'affiche l'image avec les cordonnées de la map. C'est possible en évent dans Modifier variable -> autre -> événement. Mais je sais pas si c'est possible directement avec cette commande.
picture_text(id_picture, text, *size=default, *font=default, *c=white, *bold=false, *italic=false, *outline=false, outline_color=black, *shadow=false)
A voir si dans la zone de texte tu peux mettre "\v[X]" pour afficher juste le nombre que tu veux.
Et si tu peux définir l'endroit ou s'affiche l'image avec les cordonnées de la map. C'est possible en évent dans Modifier variable -> autre -> événement. Mais je sais pas si c'est possible directement avec cette commande.
- fake66Membre
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Re: [resolus] afficher la vie d'un monstre en arpg, besoin d'aide
Sam 18 Mai 2013 - 19:42
ouais c'est ce que j'ai testé directement mais ca ne marche pas, ca affiche une sorte de carré qui remplace \v puis [8]. (8 est le numeros de ma variable) mais j'ai direct testé avec cette commande. il n'y à pas un petit bout de script à faire pour relier le (\v[]) aux variable de sorte que le script "Event Extendre" reconnaisse la commande \v? de cette manière sa afficherais le numeros de la variable, parceque la il agit comme si il ne connaissais pas la commande. à moins que à la place de "text" je mette en language script l'appel d'une variable. comment on appel une variable en script?
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Re: [resolus] afficher la vie d'un monstre en arpg, besoin d'aide
Sam 18 Mai 2013 - 19:59
Peux-tu nous donner les scripts que tu utilises pour que je puisse voir et trouver une soution à ton problème ?
- fake66Membre
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Re: [resolus] afficher la vie d'un monstre en arpg, besoin d'aide
Sam 18 Mai 2013 - 20:53
un script qui permet d'afficher le nom des pnj au dessus de leur tête (par tonyryu)
un script tout petit qui permet de mettre les HP/MP sur l'ecran en haut a gauche (sans nom)
et l'Event Extender.
un script tout petit qui permet de mettre les HP/MP sur l'ecran en haut a gauche (sans nom)
et l'Event Extender.
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Re: [resolus] afficher la vie d'un monstre en arpg, besoin d'aide
Sam 18 Mai 2013 - 20:56
Ah oui je vois il faut alors modifier celui de Tony essaie de lui envoyer un mp il pourra certainement te faire ça sans difficultés.
- fake66Membre
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Re: [resolus] afficher la vie d'un monstre en arpg, besoin d'aide
Sam 18 Mai 2013 - 21:03
ok je vais envoyer ca et je tiens au courant
EDIT: En faite il me faudrais l'affichage d'un texte "avec prise en compte des \v[x]" en parrallèle, donc qui ne coupe pas le jeu, et qui pourrais se placer où je veux.
EDIT: En faite il me faudrais l'affichage d'un texte "avec prise en compte des \v[x]" en parrallèle, donc qui ne coupe pas le jeu, et qui pourrais se placer où je veux.
- SpytjeAdministrateur
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Re: [resolus] afficher la vie d'un monstre en arpg, besoin d'aide
Mar 21 Mai 2013 - 20:24
Peut être que ce script pourra t'aider :
Auteur : Galv
- Code:
#------------------------------------------------------------------------------#
# Galv's Variable Instance Bars
#------------------------------------------------------------------------------#
# For: RPGMAKER VX ACE
# Version 1.1
#------------------------------------------------------------------------------#
# 2012-12-04 - version 1.1 - font issue fixed
# 2012-12-04 - version 1.0 - release
#------------------------------------------------------------------------------#
# First things first. This script is purely cosmetic. It doesn't control or
# look after whatever it is you are increasing/decreasing and using the bar
# to show. Eg. If you're bar reaches full, YOU will need to set up using events
# what happens after it gets there. (See demo with an example of this)
# An exception is the variable bar (see below).
#
# The script can call a bar that will animate decreasing or increasing by
# certain amounts based on your input and then disappear again afterward.
# You can call a custom bar or a variable bar.
#
# The custom bar increases/decreases
# depending on the settings you give it. (It will not automatically adjust any
# parameters, experience, etc. for you. You do that manually).
#
# The variable bar will adjust the chosen variable automatically by the amount
# you set in the script call.
#
# These bars only work on the map.
#------------------------------------------------------------------------------#
# INSTRUCTIONS:
#------------------------------------------------------------------------------#
#
# Put script under Materials and above Main
#
# Make your own graphics for the bars or use the dodgy ones I made from the
# demo. They got in /Graphics/System/ folder.
#
# There are lots of settings to set up the bar to appear where you want it.
#
#------------------------------------------------------------------------------#
# SCRIPT CALLS
#------------------------------------------------------------------------------#
#
# bar_c(current,target,max,min,text) # Draw a custom bar.
# # current = starting amount
# # target = amount it will raise/lower to
# # max = full bar amount
# # min = empty bar amount
# # text = text with bar
#
# bar_v(var_id,bonus,max,min,text) # Draw a bar based on variable change.
# # This automatically changes the variable
# # by the bonus and cannot exceed the max.
# # var_id = ID of the variable
# # bonus = Amount it will increase/decrease
# # max = full bar amount
# # min = empty bar amount
# # text = text with bar
#
# bar_colors(barcol1,barcol2,text) # Change the 2 gradient colors of the bar
# # and the text color.
#
# bar_graphic("FileName") # file in /Graphics/System to change to
#
#------------------------------------------------------------------------------#
($imported ||= {})["Galvs_Variable_Bar"] = true
module Galv_VarBar
#------------------------------------------------------------------------------#
# SCRIPT SETTINGS
#------------------------------------------------------------------------------#
ACTIVE_TIME = 100 # How long the bar takes to fill/change.
POSITION_Y = 210 # Y position
POSITION_X = 0 # X position. 0 is centered, so to move everything left,
# use a negative number. Positive number for right.
Z_OFFSET = 0 # Z level offset.
TEXT_SIZE = 30 # Size of the text
TEXT_COLOR = 0 # Color of the text
TEXT_FONT = "Arial" # Font of the text
TEXT_ALIGN = 1 # 0 = left. 1 = center. 2 = right
TEXT_Y_OFFSET = 10 # Tweak Y position of the text
TEXT_X_OFFSET = 0 # Tweak X position of the text
BAR_WIDTH = 300 # Width of the bar
BAR_HEIGHT = 30 # Height of the bar
BAR_IMAGE = "BarCover" # Image in /Graphics/System/
BAR_IMAGE_Y = 210 # Bar image Y position (screen relative)
BAR_IMAGE_X = 0 # Bar image X position offset. 0 is centered.
BAR_COLOR = [1,9] # Default gradient colors for the bar
INIT_U_SE = ["Up1", 100, 100] # SE played once when bar appears
RAISE_SE = ["Cursor2", 100, 100] # Repeating SE when bar is increasing.
# ["SE Name", Volume, pitch]
INIT_D_SE = ["Down1", 100, 100] # SE played once when bar appears
LOWER_SE = ["Cursor2", 100, 70] # Repeating SE when bar is decreasing.
# ["SE Name", Volume, pitch]
SE_SPEED = 2 # speed that the repeating SE's repeat
#------------------------------------------------------------------------------#
# END SCRIPT SETTINGS
#------------------------------------------------------------------------------#
end
class Game_Temp
attr_accessor :varbar
attr_accessor :vargraphic
alias galv_varbar_temp_initialize initialize
def initialize
galv_varbar_temp_initialize
# @varbar = [current,target,max,x,y,open,text,color1,color2,text_color,variable,min]
@varbar = [0,0,100,false,"",
Galv_VarBar::BAR_COLOR[0],
Galv_VarBar::BAR_COLOR[1],
Galv_VarBar::TEXT_COLOR,
0,0]
@vargraphic = Galv_VarBar::BAR_IMAGE
end
end # Game_Temp
class Game_Interpreter
def bar_c(current,target,max,min,text)
$game_temp.varbar[0] = current
$game_temp.varbar[1] = target
$game_temp.varbar[2] = max
$game_temp.varbar[3] = true
$game_temp.varbar[4] = text
$game_temp.varbar[8] = 0
$game_temp.varbar[9] = min
end
def bar_v(var_id,bonus,max,min,text)
$game_temp.varbar[0] = $game_variables[var_id]
$game_temp.varbar[1] = $game_variables[var_id] + bonus
$game_temp.varbar[2] = max
$game_temp.varbar[3] = true
$game_temp.varbar[4] = text
$game_temp.varbar[8] = var_id
$game_temp.varbar[9] = min
end
def bar_color(color1,color2,textcol)
$game_temp.varbar[5] = color1
$game_temp.varbar[6] = color2
$game_temp.varbar[7] = textcol
end
def bar_graphic(file)
$game_temp.vargraphic = file
end
end # Game_Interpreter
class Scene_Map < Scene_Base
alias galv_varbar_map_create_all_windows create_all_windows
def create_all_windows
galv_varbar_map_create_all_windows
create_varbar_window
end
alias galv_varbar_map_update update
def update
galv_varbar_map_update
@varbar_window.open if $game_temp.varbar[3]
end
def create_varbar_window
@varbar_window = Window_VarBar.new
end
end # Scene_Map < Scene_Base
class Window_VarBar < Window_Base
def initialize
super(window_x, window_y, window_width, window_height)
self.opacity = 0
self.contents_opacity = 0
self.z = z + Galv_VarBar::Z_OFFSET
@show_count = 0
@fill_rate = 0
refresh
end
def window_width
return Galv_VarBar::BAR_WIDTH
end
def window_height
return 130 #Galv_VarBar::BAR_HEIGHT
end
def window_x
(Graphics.width - window_width) / 2 + Galv_VarBar::POSITION_X
end
def window_y
Galv_VarBar::POSITION_Y
end
def update
text_rect
super
if @show_count > 0
refresh
update_fadein
@show_count -= 1
else
update_fadeout
end
end
def update_fadein
self.contents_opacity += 16
@cover.opacity = self.contents_opacity if !@cover.nil?
end
def update_fadeout
self.contents_opacity -= 16
@cover.opacity = self.contents_opacity if !@cover.nil?
end
def open
direction
$game_temp.varbar[3] = false
draw_cover if @cover.nil?
refresh
@show_count = Galv_VarBar::ACTIVE_TIME
@fill_rate = fill_rate
self.contents_opacity = 0 unless contents_opacity > 0
self
if $game_temp.varbar[8] > 0
if @direction == 1
$game_variables[$game_temp.varbar[8]] = [$game_temp.varbar[1],$game_temp.varbar[2]].min
else
$game_variables[$game_temp.varbar[8]] = [$game_temp.varbar[1],$game_temp.varbar[9]].max
end
end
end
def direction
if $game_temp.varbar[0] < $game_temp.varbar[1]
@direction = 1
RPG::SE.new(Galv_VarBar::INIT_U_SE[0], Galv_VarBar::INIT_U_SE[1], Galv_VarBar::INIT_U_SE[2]).play
else
@direction = 0
RPG::SE.new(Galv_VarBar::INIT_D_SE[0], Galv_VarBar::INIT_D_SE[1], Galv_VarBar::INIT_D_SE[2]).play
end
end
def dispose
@show_count = 0
contents.dispose unless disposed?
@cover.bitmap.dispose unless disposed? || @cover.nil?
@cover.dispose unless disposed? || @cover.nil?
super
end
def refresh
contents.clear
if @cgraphic != $game_temp.vargraphic
if !@cover.nil?
@cover.bitmap = Cache.system($game_temp.vargraphic)
@cgraphic = $game_temp.vargraphic
end
end
draw_varbar(0, 0, window_width)
draw_heading(@text_rect.x, @text_rect.y, $game_temp.varbar[4]) if !@text_rect.nil?
if $game_temp.varbar[0] < $game_temp.varbar[1] && @direction == 1
if @show_count % Galv_VarBar::SE_SPEED == 0 && $game_temp.varbar[0] < $game_temp.varbar[2]
return 0 if $game_temp.varbar[0] == $game_temp.varbar[9]
RPG::SE.new(Galv_VarBar::RAISE_SE[0], Galv_VarBar::RAISE_SE[1], Galv_VarBar::RAISE_SE[2]).play
end
$game_temp.varbar[0] += @fill_rate
elsif $game_temp.varbar[0] > $game_temp.varbar[1] && @direction == 0
if @show_count % Galv_VarBar::SE_SPEED == 0 && $game_temp.varbar[0] > $game_temp.varbar[9]
RPG::SE.new(Galv_VarBar::LOWER_SE[0], Galv_VarBar::LOWER_SE[1], Galv_VarBar::LOWER_SE[2]).play
end
$game_temp.varbar[0] += @fill_rate
end
end
def draw_heading(x, y, text)
contents.font.name = Galv_VarBar::TEXT_FONT
contents.font.size = Galv_VarBar::TEXT_SIZE
change_color(text_color($game_temp.varbar[7]))
contents.font.bold = Font.default_bold
contents.font.italic = Font.default_italic
text = convert_escape_characters(text)
pos = {:x => x, :y => y, :new_x => x, :height => calc_line_height(text)}
process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
end
def text_rect
@text_rect = Rect.new
@text_rect.width = text_size($game_temp.varbar[4]).width
@text_rect.height = Galv_VarBar::TEXT_SIZE
if Galv_VarBar::TEXT_ALIGN == 0
@text_rect.x = 0 + Galv_VarBar::TEXT_X_OFFSET
elsif Galv_VarBar::TEXT_ALIGN == 2
@text_rect.x = Galv_VarBar::BAR_WIDTH - @text_rect.width + Galv_VarBar::TEXT_X_OFFSET
else
@text_rect.x = (Galv_VarBar::BAR_WIDTH - @text_rect.width) / 2 + Galv_VarBar::TEXT_X_OFFSET
end
@text_rect.y = 0 + Galv_VarBar::TEXT_Y_OFFSET
@text_rect
end
def fill_rate
($game_temp.varbar[1] - $game_temp.varbar[0]) / (Galv_VarBar::ACTIVE_TIME * 0.5)
end
def rate
$game_temp.varbar[0].to_f / $game_temp.varbar[2].to_f
end
def draw_varbar(x, y, width = 124)
draw_gauge(x, y, width, rate, text_color($game_temp.varbar[5]), text_color($game_temp.varbar[6]))
change_color(system_color)
end
def standard_padding
return 0
end
def draw_gauge(x, y, width, rate, color1, color2)
fill_w = (width * rate).to_i
gauge_y = (contents.height - Galv_VarBar::BAR_HEIGHT) / 2
contents.fill_rect(x, gauge_y, window_width, Galv_VarBar::BAR_HEIGHT, gauge_back_color)
contents.gradient_fill_rect(x, gauge_y, fill_w, Galv_VarBar::BAR_HEIGHT, color1, color2)
end
def draw_cover
@cover = Sprite.new
@cover.bitmap = Cache.system($game_temp.vargraphic)
@cgraphic = $game_temp.vargraphic
@cover.x = (Graphics.width - @cover.bitmap.width) / 2 + Galv_VarBar::BAR_IMAGE_X
@cover.y = Galv_VarBar::BAR_IMAGE_Y
@cover.z = z - 1
@cover.opacity = 0
end
end # Window_VarBar < Window_Base
Auteur : Galv
- fake66Membre
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Re: [resolus] afficher la vie d'un monstre en arpg, besoin d'aide
Jeu 23 Mai 2013 - 18:15
ho, niquel! je peut pas le tester de suite mais de ce que j'ai vus en lisant un peu le script ca doit être ca. Merci ! c'est trop cool.
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Re: [resolus] afficher la vie d'un monstre en arpg, besoin d'aide
Jeu 23 Mai 2013 - 21:30
Si le problème est résolu, merci d'ajouter [Résolu] dans le titre
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