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Balbereith
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Staffeux retraité

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Script d'alchimie plus libre qu'avec recette prédéterminée. Empty Script d'alchimie plus libre qu'avec recette prédéterminée.

Lun 14 Mai 2012 - 17:55
Bonjour à tous.

Alors voilà, ce serait pour un script d'alchimie mais où les recettes ne serait pas préconçu. Mais le résultat dépendra des propriétés des ingrédients. En fait je verrais bien un truc style Oblivion, mais en un peu plus poussé (ou non XD)

Je souhaiterais pouvoir affecter à des plantes ou minéraux qui pourront être identifier comme ingrédients et leurs affecter un tableau qui chiffrera leurs propriétés (chaque cases entre 0 et 3). Le tableau devra comporter un nombre assez larges de cases pour pouvoir varier les effets (5 serait pas mal [PV, PM, PT, altérations, valeur commerciale [[valeur qui sera nécessaire à un autre système du gameplay]]).
Après le nombres d'ingrédients que l'on pourra utiliser est de trois.
Pour la synthèse, alors voilà ce sera une moyenne cases à cases des tableaux arrondi à l'entier le plus proche, pour donner le tableau qui définira la potion. Un exemple est plus parlant :

Supposons trois ingrédients A, B et C aux propriétés suivantes :
A= [1,2,0,2,0]
B= [3,1,0,0,1]
C=[0,0,0,0,3]

Le tableau moyen est : [(1+3)/3, (2+1)/3, 0/3, 2/3, (1+3)/3] = [1.33, 1, 0, 0.66, 1.33]
Que l'on arrondi alors à l'entier le plus proche : [1,1,0,1,1]

Alors le joueur devra recevoir l'objet au quel on aura associé le tableau (1,1,0,1,1).


Voilà voilà ^^
Merci d'avance ^^
dricc
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Script d'alchimie plus libre qu'avec recette prédéterminée. Empty Re: Script d'alchimie plus libre qu'avec recette prédéterminée.

Lun 14 Mai 2012 - 18:37
Tu as oublié de dire VX ou VXAce Wink

juste un petit détail , le nombre de combinaison : 4*4*4*4*4 = beaucoup trop pour faire un tableau avec toutes les valeurs possibles .

Je crains de ne pas avoir le temps ...
Balbereith
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Script d'alchimie plus libre qu'avec recette prédéterminée. Empty Re: Script d'alchimie plus libre qu'avec recette prédéterminée.

Lun 14 Mai 2012 - 19:54
Pour Vx Ace à la rigueur pour le tableau, la config se fait dans un module extensible, comme le GTBS par exemple quand il y a la config des monstres ou des objets, avec sa longue liste de when ID then r=... ou un tuc du genre.

Ce que je voyais comme style de code qui me semble pourtant rapide, c'est choisir trois objets définis comme ingrédients (une plage d'ID dans les objets), charger leurs tableaux grâce à leurs ID dans la BDD puis appliquer un truc du genre

Code en maple :
tabpotion:=array[1..5];
for i from 1 to 5 do tabpotion[i]:= (ingred1[i]+ingred2[i]+ingred3[i])/3 od;
puis après un arrondi.

Ensuite pour le trie pour obtenir la potion (plage d'ID dans la BDD)
for i from premiere_id_potion to derniere_id_potion do if tabpotion = tableau_de_référence[i] then ajouter objet d'id i. fi: od:

Donc limite si le RGSS3 permet le même type de commande niveau tableau, la taille est le nombre de combinaison importe peu.
dricc
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Mer 16 Mai 2012 - 16:04
Et graphiquement ?
Parce que en fait , c'est les fenetres et leur comportement qui prennent le plus de temps à coder (et c'est le moins amusant) .

Aprés , si tu me dis que tu le fait par event , il resterait à faire une fonction
mix_potion(item_id1,item_id2,item_id3,item_id4,item_id5)
(en mettant au préalable les ids dans des variables par exemple) .
puis récupérer le resultat dans une variable

à propos , ça fait 1024 potions Wink
Balbereith
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Mer 16 Mai 2012 - 18:21
niveau graphisme pas besoin de faire élaboré (pas besoin d'animation, comme c'est un truc où on va passer du temps, faut pas que ce soit longuer). S'il y a juste 4 fenêtres, trois de sélections (en mode menu déroulant) et une qui affiche le résultat. Après je sais pas ce que représente une fenêtre de ce genre en code.

Pour les 1024 potions, la quatrième case sera toujours fonctions des trois premières. Et avec le système la valeurs max de chaque case n'est pas définie, donc je peux le baisser l'augmenter et je peux aussi décider que pour toute les potions et tout les ingrédients un case est nul (c'est juste pour garder une marge).
dricc
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Mer 16 Mai 2012 - 19:23
Ben , c'est pas simple , tu vois ...
En fait c'est un probleme de fenetre active . Comment on passe de l'une à l'autre ?
Pour chacune des fenetres , que se passe t-il quand j'appuie sur X , C ou autre ?
Et puis il ne faut pas oublier que chaque message est aussi une fenetre qu'il faut prévoir . Ces messages sont créés d'entrée et on les cache en attendant qu'ils servent .
Skillo
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Ven 4 Jan 2013 - 19:32
Ah! En voilà une idée qu'elle est bonne, je me permet de up (A ce niveau c'est même plus du up c'est de la resurection) car ça m'interesse pas mal comme concept, je vais me pencher dessus. Pour l'histoire du calcul et du tableau enorme de resultat, j'ai une idée qui permettrait de simplifier le truc, une fonction de hashage qui prend en parametre le nombre de resultat max et qui s'en sert pour faire son calcul. Celà nous permettrait dynamiquement si on se sert par exemple d'un hash pour definir dans un module les resultats.

Quand au menu ça se fait ^^ (d'autant mieux avec Ace avec le SceneManager)

Pour ce qui est des objets, je pense que definir des attributs dans les notes de la bdd est mieux que de s'embêter avec des tableau.
Balbereith
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Sam 5 Jan 2013 - 20:20
Ce serait juste cool ^^ Merci d'avance ^^
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