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Thotomato
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Tileset Editor [Résolu]

le Sam 29 Jan 2011 - 1:35
Bonjour.
Avec ma chance Extraordinaire, le TE bug encore... (Bon, en même temps, beaucoup de personnes disent que c'est une machine à bug).
Je m'explique:
-J'ai créé une première map, une forêt.
-J'ai créé une deuxième map, un village.
-Quand je regarde depuis RPG Maker VX, quand je map, etc... J'ai le jeu de tiles que je veux.
-Quand je test, la forêt est normale, mais le village utilise un autre jeu de tiles, le rendant complètement... 'fin, vous voyez le genre...

Quand la map du village n'est pas liée, elle utilise l'autre jeu de tiles.
Quand elle est liée, elle utilise le bon jeu de tiles, mais une trèèèèès mauvaise praticabilité... C'est à dire qu'on ne peux pas du tout avancer.

Pourtant, quand j'ouvre le Tileset Editor, que je regarde la praticabilité du tile que je veux, elle est normale.
Quand je regarde quel tile utilise la map du village, c'est le tile que je veux...

Je ne comprends pas du tout quel est le bug...
J'ai beau copier/coller, refaire la map, tester avec un autre jeu de tiles une autre map, ca bug (EN passant, l'autre jeu de tile sur l'autre map fonctionne...).

Voilà voilà...
Merci d'avance de votre aide.


Dernière édition par Thotomato le Jeu 3 Fév 2011 - 5:10, édité 1 fois
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Thotomato
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Re: Tileset Editor [Résolu]

le Lun 31 Jan 2011 - 3:14
UP !
Personne ne sait ?Sad
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Elthion
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Re: Tileset Editor [Résolu]

le Mar 1 Fév 2011 - 2:12
Salut,

Je ne suis pas sûr de pouvoir répondre à ton problème complètement mais j'ai eu quelques problèmes similaires sur TE et je vais te dire ce que j'ai fait pour y remédier.

Déjà qu'entends tu par map liée?

Sinon au niveau de la praticabilité c'est peut-être dû au script que tu utilises. J'avais de gros problèmes de praticabilité et j'ai juste changé le script que j'avais trouvé sur internet par le script proposé sur ce forum et le problème de praticabilité a disparu.

Une autre raison qui peut faire que ton perso ne bouge pas c'est que ton tile de sol ne soit pas en tile A. Je m'explique : si tu utilises un sol qui est en tile B admettons mais que sous ce sol tu as défini une case du tile A qui n'est pas praticable alors tu auras beau avoir la bonne praticabilité pour ton tile B, ton perso ne bougera pas; ça parait idiot mais j'ai eu ce problème et j'ai trouvé la solution tout seul par "chance".

Voilà sinon n'oublies pas pour chaque map de choisir le lot de tileset qui lui correspond, de le charger puis de mapper etc... à chaque fois que tu changes de map.

J'espère que ça t'aidera un peu car je te dis, une fois maitrisé, tileset editor est tout simplement énorme.

Bonne chance!
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Thotomato
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Re: Tileset Editor [Résolu]

le Mar 1 Fév 2011 - 7:15
Par map liée, j'entends ça:
Spoiler:

Pour les scripts, j'utilise le dernier qui est sur le forum...
Code:
module RPG
  class TilesetVX
    attr_accessor :name
    attr_accessor :bitmapNames
    attr_accessor :passages
    attr_accessor :terrainTags
    def initialize(name,bitmapNames,passages)
      @name=name
      @bitmapNames=bitmapNames
      @passages=passages
      @terrainTags=Table.new(0x2000)
    end
  end
end

def loadTileset(name)
  begin
    return Cache.load_bitmap("Graphics/Tilesets/",name)
  rescue RGSSError, Errno::ENOENT
    return Cache.system(name)
  end
end

class Game_Map
  attr_accessor :terrain_tags
  attr_accessor :passages
  def terrain_tag(x,y)
    if @map_id != 0 && @terrain_tags
      for i in [2, 1, 0]
        tile_id = data[x, y, i]
        if tile_id == nil
          return 0
        elsif @terrain_tags[tile_id] && @terrain_tags[tile_id] > 0
          return @terrain_tags[tile_id]
        end
      end
    end
    return 0
  end
end

class Spriteset_Map
  def create_tilemap
    if !$data_map_tilesets
    begin
      $data_map_tilesets=load_data("Data/MapTilesets.rvdata")
    rescue
      $data_map_tilesets=nil
    end
    end
    if !$data_tilesets
    begin
      $data_tilesets=load_data("Data/Tilesets.rvdata")
    rescue
      $data_tilesets=nil
    end
    end
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    tileset=nil
    if $data_map_tilesets && $data_tilesets
      mapset=$data_map_tilesets[$game_map.map_id]
      tileset=$data_tilesets[mapset] if mapset && mapset>0
    end
    if tileset
      @tilemap.bitmaps[0] = loadTileset(tileset.bitmapNames[0])
      @tilemap.bitmaps[1] = loadTileset(tileset.bitmapNames[1])
      @tilemap.bitmaps[2] = loadTileset(tileset.bitmapNames[2])
      @tilemap.bitmaps[3] = loadTileset(tileset.bitmapNames[3])
      @tilemap.bitmaps[4] = loadTileset(tileset.bitmapNames[4])
      @tilemap.bitmaps[5] = loadTileset(tileset.bitmapNames[5])
      @tilemap.bitmaps[6] = loadTileset(tileset.bitmapNames[6])
      @tilemap.bitmaps[7] = loadTileset(tileset.bitmapNames[7])
      @tilemap.bitmaps[8] = loadTileset(tileset.bitmapNames[8])
###  Rajoute la gestion des events d'apparence tileset
      $tile_b = @tilemap.bitmaps[5]
      $tile_c = @tilemap.bitmaps[6]
      $tile_d = @tilemap.bitmaps[7]
      $tile_e = @tilemap.bitmaps[8]
###
      $game_map.passages = tileset.passages
      $game_map.passages[0] = 0x10
      $game_map.terrain_tags = tileset.terrainTags
    else
      @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
      @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
      @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
      @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
      @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
      @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
      @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
      @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
      @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
      $game_map.terrain_tags = nil
    end
    @tilemap.passages = $game_map.passages
    @tilemap.map_data = $game_map.data
  end
end
###################################
class Sprite_Character < Sprite_Base
  def tileset_bitmap(tile_id)
    set_number = tile_id / 256
###  Rajoute la gestion des events d'apparence tileset
    return $tile_b if set_number == 0
    return $tile_c if set_number == 1
    return $tile_d if set_number == 2
    return $tile_e if set_number == 3
#    return Cache.system("TileB") if set_number == 0
#    return Cache.system("TileC") if set_number == 1
#    return Cache.system("TileD") if set_number == 2
#    return Cache.system("TileE") if set_number == 3
###
    return nil
  end
end

J'avais pourtant fais un test avant, et il marchait à merveille !Sad

Voici ce qu'il devrait y avoir:
Spoiler:

ET voici le screen in game...
Spoiler:

Sinon je load à chaque map, ca ne change rien, cette map, ainsi que celles qui n'utilisent pas le tiles futuriste, ca le change obligatoirement pour utiliser ce dernier...
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musti91
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Re: Tileset Editor [Résolu]

le Mar 1 Fév 2011 - 9:06
Et quand tu les lies pas les maps tu as le problème la ?

car si c'est le cas tu as juste a pas les liés O.o
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Thotomato
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Re: Tileset Editor [Résolu]

le Mar 1 Fév 2011 - 9:18
J'ai fais un test en déliant toutes les maps, en recréant une map, en modifiant dans le TE, puis en mappant.
Le résultat est toujours le même: Tiles futuristes.
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Thotomato
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Re: Tileset Editor [Résolu]

le Jeu 3 Fév 2011 - 5:10
Problème résolu.
Un grand merci à shaft933 !Very Happy
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Elisa'
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Re: Tileset Editor [Résolu]

le Sam 12 Fév 2011 - 8:54
Le problème est résolu, je déplace. Smile

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Re: Tileset Editor [Résolu]

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