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Docteur Kojy.
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Staffeux retraité

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[Résolu] Demande de modification du mog basic menu plus revu par Berka. Empty [Résolu] Demande de modification du mog basic menu plus revu par Berka.

le Sam 9 Oct 2010 - 14:26
Bonjour à tous !

Dans ce menu :
Code:
#################################################
# Mog Basic Menu Plus V 1.0 #
##################################################
# By Moghunter
# revu par Berka
##################################################

#===============================================================
#                         
#                www.rpgmakervx-fr.com                                         
#     
#===============================================================

##############
# Game_Actor #
##############
class Game_Actor < Game_Battler
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
  def draw_item_icon(item, x, y)
    if item != nil
      draw_icon(item.icon_index, x, y)
    end
  end
  def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 16, y, 24, WLH, actor.level, 2)
  end
  def draw_actor_class_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 85, WLH, actor.class.name)
  end
  def exp_gauge_color1
    return text_color(30)
  end
  def exp_gauge_color2
    return text_color(31)
  end
  def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
    if actor.next_exp != 0
      exp = actor.now_exp
    else
      exp = 1
    end
    gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
    gc1 = exp_gauge_color1
    gc2 = exp_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")
    self.contents.font.color = normal_color
    xr = x + width
    self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2)
  end
end
#####################
# Window_MenuStatus #
#####################
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 384, 416)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      x = 104
      y = actor.index * 96 + WLH / 2
      draw_item_icon($data_weapons[actor.weapon_id], x -92, y + 20)
      if actor.two_swords_style
        draw_item_icon($data_weapons[actor.armor1_id], x -35, y + 20)
      else
        draw_item_icon($data_armors[actor.armor4_id], x -35, y + 20)
      end
      draw_actor_graphic(actor, x -50, y +46)
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_class_menu(actor, x + 120, y)
      draw_actor_level_menu(actor, x + 200, y)
      draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
      draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
      draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
      draw_actor_exp_meter(actor, x , y + WLH * 1)
    end
  end
  def update_cursor
  if @index < 0
    self.cursor_rect.empty
  elsif @index < @item_max
    self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
  elsif @index >= 100
    self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
  else
    self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
  end
end
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
  attr_reader :map_id
  def mpname
    $mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    $mpname[@map_id].name
  end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Mapname < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 70)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Lieu :")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 2)
  end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Time < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 66)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Temps de Jeu")
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
  end
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu
  def main
    start
    perform_transition
    Input.update
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      break if $scene != self
    end
    Graphics.update
    pre_terminate
    Graphics.freeze
    terminate
  end
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  def create_menu_background
    @menuback_sprite = Sprite.new
    @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
    @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
    update_menu_background
  end
  def create_menu_background
    @menuback_sprite = Sprite.new
    @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
    @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
    update_menu_background
  end
  def dispose_menu_background
    @menuback_sprite.dispose
  end
  def update_menu_background
  end
  def perform_transition
    Graphics.transition(10)
  end
  def start
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
    @playtime_window = Window_Time .new(0, 270)
    @mapname_window = Window_Mapname.new(0, 176)
    @status_window.openness = 0
    @playtime_window.openness = 0
    @mapname_window.openness = 0
    @gold_window.openness = 0
    @status_window.open
    @playtime_window.open
    @mapname_window.open
    @gold_window.open
  end
  def pre_terminate
    @status_window.close
    @playtime_window.close
    @mapname_window.close
    @gold_window.close
    @command_window.close
    begin
      @status_window.update
      @playtime_window.update
      @mapname_window.update
      @gold_window.update
      @command_window.update
      Graphics.update
    end until @status_window.openness == 0
  end
  def terminate
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @mapname_window.dispose
  end
  def update
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @mapname_window.update
    @playtime_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.openness = 0
    @command_window.open
    if $game_party.members.size == 0
      @command_window.draw_item(0, false)
      @command_window.draw_item(1, false)
      @command_window.draw_item(2, false)
      @command_window.draw_item(3, false)
    end
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.draw_item(4, false)
    end
  end
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3
        start_actor_selection
      when 4
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["basic_menu_plus"] = true

J'aimerai que le chara du personnage affiché soit animé, comme si c'était un event "animé à l'arrêt" ! =D
J'aimerai aussi que l'apparence du chara en question change si l'apparence du héros change. Nan parce que, mon perso commence en slip, ça fait pas classe que le slip reste dans le menu jusqu'à la fin. >_>

Merci d'avance, et désolé de ne pas avoir suivi le formulaire de demande.
A chao ! =)


Dernière édition par Da Kojymaster. le Mar 12 Oct 2010 - 19:02, édité 1 fois
Docteur Kojy.
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le Dim 10 Oct 2010 - 21:49
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le Lun 11 Oct 2010 - 14:45
C'est vrai que ça serait plus joli animé ... je vais jeter un oeil .

Par contre , je comprend pas que l'apparence du personnage ne change pas . J'ai essayé avec ma version du menu mog . et que je fais un "Modifier Apparence personnage" , mon personnage se modifie aussi dans le menu . Et vu que tu aussi le "draw_actor_graphic" , ça devrait marcher pour toi aussi . Tu as un script là-dessus peut-etre ?
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le Lun 11 Oct 2010 - 19:13
Je sais pas. D:
J'ai deux scripts qui ont une incidence sur le menu : celui-là, et celui pour faire des transitions dans le menu de rafidelis :
Celui-ci
Code:
begin
|===============================================================================
|
|                    TRANSITIONS IN MENU                        |
|                    Por: Rafidelis                            |
|                    | www.ReinoRpg.com|                          |
|                | Rafa_fidelis@hotmail.com|                      |
|===============================================================================
|
|                      SOBRE O SCRIPT:                          |
|===============================================================================
|
|        ESTE SCRIPT CRIA TRANSIÇÕES NAS SCENES DO MENU,DEIXANDO O JOGO    |
|        COM UM TOQUE BEM MAIS BONITO E "PROFISSA".                    |
|        E ELE TAMBEM CRIA UM TRANSIÇÃO QUANDO VOCÊ INICIA O JOGO        |
|        DEIXANDO BEM LEGAL,ABAIXO VOCÊ PODE ESCOLHER EM QUAIS JANELAS    |
|        DO MENU DESEJA TER TRANSIÇÕES,E ESCOLHER A OPACIDADE,E A DURAÇÃO  |
|        DE CADA TRANSIÇÃO.                                      |
|        E TAMBEM DEVE DEFINIR QUAL SERA O NOME DA TRANSIÇÃO QUE VOCÊ IRA  |
|        USAR EM CADA JANELA,PARA SEU JOGO NÃO FICAR COM TAMANHO MUITO    |
|        GRANDE RECOMENDO USAR A MESMA TRANSIÇÃO EM TODAS AS JANELAS,MAS AI  |
|        É VOCÊ QUE DECIDE^^                                    |
|===============================================================================
|
=end
module Rafidelis
  module Rafidelis_Transitions
  # Pasta onde deve estar as transições(Você deve digitar da seguinte maneira:("Graphics/NOMEPASTAS/"
  PASTA_TRANSITIONS  = "Graphics/system/"
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
#                    OPÇÕES DO MENU
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
# true para exibir transição no menu,false para não exibir
  TRANSITION_MENU = true
# Nome da transição do menu
  NAME_TRANSITION_MENU = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
  OPACITY_TRANSITION_MENU = 0
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
  DURAÇÂO_TRANSITION_MENU = 50
 
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
#                    OPÇÕES SCENE_ITEM
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

# true para exibir transição na tela de item,false para não exibir
  TRANSITION_ITEM = true
# Nome da transição da janela de itens
  NAME_TRANSITION_ITEM = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
  OPACITY_TRANSITION_ITEM = 0
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
  DURAÇÂO_TRANSITION_ITEM = 50
 
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
#                    OPÇÕES SCENE_SKILL
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

# true para exibir transição na tela de habilidades,false para não exibir
  TRANSITION_SKILL = true
# Nome da transição da janela de habilidades
  NAME_TRANSITION_SKILL = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
  OPACITY_TRANSITION_SKILL = 0
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
  DURAÇÂO_TRANSITION_SKILL = 50


#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
#                    OPÇÕES SCENE_EQUIP
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

# true para exibir transição na tela de equipamentos,false para não exibir
  TRANSITION_EQUIP = true
# Nome da transição da janela de equipamentos
  NAME_TRANSITION_EQUIP = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
  OPACITY_TRANSITION_EQUIP = 0
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
  DURAÇÂO_TRANSITION_EQUIP = 50


#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
#                    OPÇÕES SCENE_STATUS 
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

# true para exibir transição na tela de status,false para não exibir
  TRANSITION_STATUS = true
# Nome da transição da janela de status
  NAME_TRANSITION_STATUS = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
  OPACITY_TRANSITION_STATUS = 0
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
  DURAÇÂO_TRANSITION_STATUS = 50
 
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
#                    OPÇÕES SCENE_FILE
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

# true para exibir transição na tela de save\load,false para não exibir
  TRANSITION_FILE = true
# Nome da transição da janela de save\load
  NAME_TRANSITION_FILE = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
  OPACITY_TRANSITION_FILE = 0
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
  DURAÇÂO_TRANSITION_FILE = 50
 
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
#                    OPÇÕES SCENE_END
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

# true para exibir transição na tela de end,false para não exibir
  TRANSITION_END= true
# Nome da transição da janela de fim(opção sair no menu)
  NAME_TRANSITION_END = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
  OPACITY_TRANSITION_END = 0
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
  DURAÇÂO_TRANSITION_END = 50
 
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
#                    OPÇÕES SCENE_MAP
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

# true para exibir transição na tela do mapa,false para não exibir
  TRANSITION_MAP= false
# Nome da transição da janela de mapa(quando você sair do menu,ou quando iniciar o jogo ela sera mostrada)
  NAME_TRANSITION_MAP = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
  OPACITY_TRANSITION_MAP = 0
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
  DURAÇÂO_TRANSITION_MAP = 50 
 
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
#                    OPÇÕES SCENE_TITLE
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

# true para exibir transição na tela de Titulo,false para não exibir
  TRANSITION_TITLE= true
# Nome da transição da janela de tituça(quando você selecionar a opção Tela de Titulo na opção sair do menu,ou quando iniciar o jogo ela sera mostrada)
  NAME_TRANSITION_TITLE = 'Transition1'
# Quanto maior o numero maior a opacidade,quanto menor,a opacidade sera menor
  OPACITY_TRANSITION_TITLE = 250
# Duração da transição,quanto maior o numero mais a transição demorara
  DURAÇÂO_TRANSITION_TITLE = 50 
  end
end
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
#                    FIM DAS OPÇÕES
#"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

class Scene_Menu < Scene_Base
  include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
  alias rafis_start_menu start
  def start
  rafis_start_menu 
  if TRANSITION_MENU
    pasta_trans_menu = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_MENU}"
       
    Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_MENU,pasta_trans_menu,OPACITY_TRANSITION_MENU)
  end
  end
end

class Scene_Item < Scene_Base
  include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
  alias rafis_start_item start
  def start
  rafis_start_item 
  if TRANSITION_ITEM
    pasta_trans_item = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_ITEM}"
    Graphics.freeze     
    Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_ITEM,pasta_trans_item,OPACITY_TRANSITION_ITEM)
  end
  end
end

class Scene_Skill < Scene_Base
  include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
  alias rafis_start_skill start
  def start
  rafis_start_skill 
  if TRANSITION_SKILL
    pasta_trans_skill = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_SKILL}"
    Graphics.freeze     
    Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_SKILL,pasta_trans_skill,OPACITY_TRANSITION_SKILL)
  end
  end
end

class Scene_Equip < Scene_Base
  include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
  alias rafis_start_equip start
  def start
  rafis_start_equip
  if TRANSITION_EQUIP
    pasta_trans_equip = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_EQUIP}"
    Graphics.freeze     
    Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_EQUIP, pasta_trans_equip,OPACITY_TRANSITION_EQUIP)
  end
  end
end

class Scene_Status < Scene_Base
  include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
  alias rafis_start_status start
  def start
  rafis_start_status 
  if TRANSITION_STATUS
    pasta_trans_status = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_STATUS}"
    Graphics.freeze     
    Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_STATUS,pasta_trans_status,OPACITY_TRANSITION_STATUS)
  end
  end
end

class Scene_File < Scene_Base
  include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
  alias rafis_start_file start
  def start
  rafis_start_file
  if TRANSITION_FILE
    pasta_trans_file = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_FILE}"
    Graphics.freeze     
    Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_FILE,pasta_trans_file,OPACITY_TRANSITION_FILE)
  end
  end
end

class Scene_End < Scene_Base
  include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
  alias rafis_start_end start
  def start
  rafis_start_end
  if TRANSITION_END
    pasta_trans_end = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_END}"
    Graphics.freeze     
    Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_END,pasta_trans_end,OPACITY_TRANSITION_END)
  end
  end
end

class Scene_Map < Scene_Base
  include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
  alias rafis_start_map start
  def start
  rafis_start_map
  if TRANSITION_MAP
    pasta_trans_map = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_MAP}"
    Graphics.freeze     
    Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_MAP,pasta_trans_map,OPACITY_TRANSITION_MAP)
  end
  end
end

class Scene_Title < Scene_Base
  include Rafidelis::Rafidelis_Transitions
  alias rafis_start_title start
  def start
  rafis_start_title
  if TRANSITION_TITLE
    pasta_trans_title = PASTA_TRANSITIONS + "#{NAME_TRANSITION_TITLE}"
    Graphics.freeze     
    Graphics.transition(DURAÇÂO_TRANSITION_TITLE,pasta_trans_title,OPACITY_TRANSITION_TITLE)
  end
  end
end

Merci d'avance pour ton aide. :')

EDIT : J'ai trouvé pourquoi l'apparence ne changeait pas ! Pour modifier l'apparence de mon personnage, je passais par "déplacer un évènement => changer l'apparence" et pas par la commande simple. Apparemment, ce script ne le gèrait pas. Quand je passe par la commande normale, tout va bien !
dricc
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[Résolu] Demande de modification du mog basic menu plus revu par Berka. Empty Re: [Résolu] Demande de modification du mog basic menu plus revu par Berka.

le Mar 12 Oct 2010 - 16:30
Voila , ça bouge ...

Spoiler:

#################################################
# Mog Basic Menu Plus V 1.0 #
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# By Moghunter
# revu par Berka puis dricc
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# www.rpgmakervx-fr.com
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##############
# Game_Actor #
##############
class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
def draw_item_icon(item, x, y)
if item != nil
draw_icon(item.icon_index, x, y)
end
end
def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 16, y, 24, WLH, actor.level, 2)
end
def draw_actor_class_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 85, WLH, actor.class.name)
end
def exp_gauge_color1
return text_color(30)
end
def exp_gauge_color2
return text_color(31)
end
def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
if actor.next_exp != 0
exp = actor.now_exp
else
exp = 1
end
gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
gc1 = exp_gauge_color1
gc2 = exp_gauge_color2
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")
self.contents.font.color = normal_color
xr = x + width
self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# modif dricc pour gérer l'animation des 2 methodes qui suivent
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_character_move(character_name, character_index, x, y,index_move)
return if character_name == nil
bitmap = Cache.character(character_name)
sign = character_name[/^[\!\$]./]
if sign != nil and sign.include?('$')
cw = bitmap.width / 3
ch = bitmap.height / 4
else
cw = bitmap.width / 12
ch = bitmap.height / 8
end
n = character_index
# src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw + (index_move*(cw+1)) , (n/4*4)*ch, cw, ch)
src_rect = Rect.new((n%4*3)*cw + (index_move*(cw)) , (n/4*4)*ch, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end
def draw_actor_graphic_move(actor, x, y,index_move)
draw_character_move(actor.character_name, actor.character_index, x, y,index_move)
end

end
#####################
# Window_MenuStatus #
#####################
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
attr_reader :move_index #dricc
attr_reader :move_refresh #dricc
def initialize(x, y)
super(x, y, 384, 416)
@move_index = 0
@move_refresh = Graphics.frame_count
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
def move_index=(move_index) #dricc
@move_index = move_index
end
def move_refresh=(move_refresh) #dricc
@move_refresh = move_refresh
end
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for actor in $game_party.members
x = 104
y = actor.index * 96 + WLH / 2
draw_item_icon($data_weapons[actor.weapon_id], x -92, y + 20)
if actor.two_swords_style
draw_item_icon($data_weapons[actor.armor1_id], x -35, y + 20)
else
draw_item_icon($data_armors[actor.armor4_id], x -35, y + 20)
end
self.move_index=self.move_index+1
self.move_index =0 if self.move_index==3
draw_actor_graphic_move(actor, x -50, y +46,self.move_index)
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_class_menu(actor, x + 120, y)
draw_actor_level_menu(actor, x + 200, y)
draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
draw_actor_exp_meter(actor, x , y + WLH * 1)
end
end
def update_cursor
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
elsif @index < @item_max
self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
elsif @index >= 100
self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
else
self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
end
end
def update
super
if Graphics.frame_count - self.move_refresh >= 12
self.move_refresh=Graphics.frame_count
refresh
end
end
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
attr_reader :map_id
def mpname
$mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
$mpname[@map_id].name
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Mapname < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 70)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Lieu :")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 2)
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Time < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 66)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Temps de Jeu")
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
end
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu
def main
start
perform_transition
Input.update
loop do
Graphics.update
Input.update
update
break if $scene != self
end
Graphics.update
pre_terminate
Graphics.freeze
terminate
end
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def dispose_menu_background
@menuback_sprite.dispose
end
def update_menu_background
end
def perform_transition
Graphics.transition(10)
end
def start
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
@playtime_window = Window_Time .new(0, 270)
@mapname_window = Window_Mapname.new(0, 176)
@status_window.openness = 0
@playtime_window.openness = 0
@mapname_window.openness = 0
@gold_window.openness = 0
@status_window.open
@playtime_window.open
@mapname_window.open
@gold_window.open
end
def pre_terminate
@status_window.close
@playtime_window.close
@mapname_window.close
@gold_window.close
@command_window.close
begin
@status_window.update
@playtime_window.update
@mapname_window.update
@gold_window.update
@command_window.update
Graphics.update
end until @status_window.openness == 0
end
def terminate
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@playtime_window.dispose
@mapname_window.dispose
end
def update
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@mapname_window.update
@playtime_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::save
s6 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.openness = 0
@command_window.open
if $game_party.members.size == 0
@command_window.draw_item(0, false)
@command_window.draw_item(1, false)
@command_window.draw_item(2, false)
@command_window.draw_item(3, false)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.draw_item(4, false)
end
end
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3
start_actor_selection
when 4
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 5
$scene = Scene_End.new
end
end
end
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["basic_menu_plus"] = true

Tu peux regler la vitesse de mouvement .
cherche la ligne :
if Graphics.frame_count - self.move_refresh >= 12
Et remplace le 12 par ce que tu veux .

Dis-moi ce que tu penses du mouvement ... j'ai l'impression que y'a qq chose qui va pas .
Frozen
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[Résolu] Demande de modification du mog basic menu plus revu par Berka. Empty Re: [Résolu] Demande de modification du mog basic menu plus revu par Berka.

le Mar 12 Oct 2010 - 18:15
Ce "quelque chose qui ne va pas" c'est que les mouvements des charas dans le menu ne correspondent pas exactement a la démarche normale ...

Normalement le chara met un pied devant, revient a la position initiale, met l'autre pied devant, et revient a la position initiale (Et ainsi de suite) ...

Mais ici (dans le menu) le chara fait: Un pied devant, l'autre pied devant, et il revient a sa position initiale.

Il manque une position ...


(Je sais c'est un peu flou j'espère que je me suis fais comprendre ^^" )
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le Mar 12 Oct 2010 - 18:23
Ce que dit Frozen est effectivement vrai.
Normalement, c'est pied droit devant, position normale, pied gauche devant, position normal, etc.

Merci pour ton aide précieuse, en tout cas ! :3
dricc
dricc
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[Résolu] Demande de modification du mog basic menu plus revu par Berka. Empty Re: [Résolu] Demande de modification du mog basic menu plus revu par Berka.

le Mar 12 Oct 2010 - 18:31
C'est que je reproduis le mouvement moi-meme ... avec un compteur qui fait 0,1,2,0,1 ....
Mais oui , j'ai compris . Je vais voir comment faire 0,1,2,1,0,1,...


EDIT : OK , c'est bon ...

Spoiler:
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# revu par Berka puis dricc
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# Game_Actor #
##############
class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
def draw_item_icon(item, x, y)
if item != nil
draw_icon(item.icon_index, x, y)
end
end
def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 16, y, 24, WLH, actor.level, 2)
end
def draw_actor_class_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 85, WLH, actor.class.name)
end
def exp_gauge_color1
return text_color(30)
end
def exp_gauge_color2
return text_color(31)
end
def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
if actor.next_exp != 0
exp = actor.now_exp
else
exp = 1
end
gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
gc1 = exp_gauge_color1
gc2 = exp_gauge_color2
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")
self.contents.font.color = normal_color
xr = x + width
self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# modif dricc pour gérer l'animation des 2 methodes qui suivent
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_character_move(character_name, character_index, x, y,index_move)
return if character_name == nil
bitmap = Cache.character(character_name)
sign = character_name[/^[\!\$]./]
if sign != nil and sign.include?('$')
cw = bitmap.width / 3
ch = bitmap.height / 4
else
cw = bitmap.width / 12
ch = bitmap.height / 8
end
n = character_index
index_move_tp = index_move
index_move_tp = 1 if index_move_tp ==3
# src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw + (index_move*(cw+1)) , (n/4*4)*ch, cw, ch)
src_rect = Rect.new((n%4*3)*cw + (index_move_tp*(cw)) , (n/4*4)*ch, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end
def draw_actor_graphic_move(actor, x, y,index_move)
draw_character_move(actor.character_name, actor.character_index, x, y,index_move)
end

end
#####################
# Window_MenuStatus #
#####################
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
attr_reader :move_index #dricc
attr_reader :move_refresh #dricc
def initialize(x, y)
super(x, y, 384, 416)
@move_index = 0
@move_refresh = Graphics.frame_count
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
def move_index=(move_index) #dricc
@move_index = move_index
end
def move_refresh=(move_refresh) #dricc
@move_refresh = move_refresh
end
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
self.move_index=self.move_index+1
self.move_index =0 if self.move_index==4
for actor in $game_party.members
x = 104
y = actor.index * 96 + WLH / 2
draw_item_icon($data_weapons[actor.weapon_id], x -92, y + 20)
if actor.two_swords_style
draw_item_icon($data_weapons[actor.armor1_id], x -35, y + 20)
else
draw_item_icon($data_armors[actor.armor4_id], x -35, y + 20)
end
draw_actor_graphic_move(actor, x -50, y +46,self.move_index)
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_class_menu(actor, x + 120, y)
draw_actor_level_menu(actor, x + 200, y)
draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
draw_actor_exp_meter(actor, x , y + WLH * 1)
end
end
def update_cursor
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
elsif @index < @item_max
self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
elsif @index >= 100
self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
else
self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
end
end
def update
super
if Graphics.frame_count - self.move_refresh >= 12
self.move_refresh=Graphics.frame_count
refresh
end
end
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
attr_reader :map_id
def mpname
$mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
$mpname[@map_id].name
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Mapname < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 70)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Lieu :")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 2)
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Time < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 66)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Temps de Jeu")
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
end
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu
def main
start
perform_transition
Input.update
loop do
Graphics.update
Input.update
update
break if $scene != self
end
Graphics.update
pre_terminate
Graphics.freeze
terminate
end
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def dispose_menu_background
@menuback_sprite.dispose
end
def update_menu_background
end
def perform_transition
Graphics.transition(10)
end
def start
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
@playtime_window = Window_Time .new(0, 270)
@mapname_window = Window_Mapname.new(0, 176)
@status_window.openness = 0
@playtime_window.openness = 0
@mapname_window.openness = 0
@gold_window.openness = 0
@status_window.open
@playtime_window.open
@mapname_window.open
@gold_window.open
end
def pre_terminate
@status_window.close
@playtime_window.close
@mapname_window.close
@gold_window.close
@command_window.close
begin
@status_window.update
@playtime_window.update
@mapname_window.update
@gold_window.update
@command_window.update
Graphics.update
end until @status_window.openness == 0
end
def terminate
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@playtime_window.dispose
@mapname_window.dispose
end
def update
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@mapname_window.update
@playtime_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::save
s6 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.openness = 0
@command_window.open
if $game_party.members.size == 0
@command_window.draw_item(0, false)
@command_window.draw_item(1, false)
@command_window.draw_item(2, false)
@command_window.draw_item(3, false)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.draw_item(4, false)
end
end
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3
start_actor_selection
when 4
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 5
$scene = Scene_End.new
end
end
end
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["basic_menu_plus"] = true
Docteur Kojy.
Docteur Kojy.
Staffeux retraité

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Attend toujours de le voir apparaitre après avoir dit son pseudo 256 fois devant un miroir [Xak' [Résolu] Demande de modification du mog basic menu plus revu par Berka. 522164]
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le Mar 12 Oct 2010 - 18:54
Merci, c'est parfait. Tu ne gagnes pas une place dans mes crédits, puisque tu t'y trouvais déjà pour ton chrono et ton area+. x)
Merci pour tout, c'est pas la première fois que tu me dépannes et tu es vraiment très efficace !
Elisa'
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le Sam 30 Oct 2010 - 16:57
Kojy qui déplace pas son sujet x)

Déplacé Smile
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