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10 erreurs fréquentes d’un Maker
Dim 23 Mar 2008 - 22:15
10 erreurs fréquentes d’un Maker
(Tutorial surtout destiné aux débutants et à ceux qui s’organisent mal)
But et présentation du tutorial
(Tutorial surtout destiné aux débutants et à ceux qui s’organisent mal)
But et présentation du tutorial
Ce tutorial sera assez différent d’un tutorial comme on est habitué de voir, car ici je ne vais pas nécessairement donner de la théorie sur un aspect spécifique. Ce que je compte montrer, c’est ce qui ne marche pas en général, d’après ce que je peux voir dans plusieurs forums de making. Je souhaite donner de l’aide à ceux qui s’initient au making et à ceux qui ont souvent tendance de faire des présentations mal faites.
J’ai décidé de vous présenter 10 erreurs qu’un Maker a souvent tendance de faire, surtout s’il est débutant. Pour les 10 que j’ai à présenter, je vais expliquer ce qu’il ne va pas et je vais donner des conseils ou des réponses pour régler, ainsi que pour éviter que cette erreur se refassent.
Alors commençons à les voir.
Les 10 erreurs
1) On ne se téléporte pas quand j’avance sur la case! Mais pourquoi?
1) On ne se téléporte pas quand j’avance sur la case! Mais pourquoi?
Plusieurs makers connaissent facilement dès le début l’option pour se téléporter à quelque part, mais ce qu’ils ne réussissent pas à réaliser au début, ce sont les options suivantes :
En fait, pourquoi ça ne se téléporte pas quand je marche dessus, mais ça se téléporte quand j’appuie sur la case? Et bien le problème est là :
Plusieurs makers ne pensent à ces options, ils ne font que créer un évènement, faire téléporter, et après OK, puis c’est fini! Ils ne prennent pas le temps de vérifier les options! Ils sont trop presser de montrer leur projet sur un forum. C’est bien beau savoir se téléporter, mais, bon sang, il faut savoir le comment on veut se téléporter. En appuyant sur la case? En touchant la case? En démarrage automatique?
Bref, il suffit de regarder ces options et mettre la téléportation en contact avec le héros tout simplement :
Bref, ce sont des petites choses simples que plusieurs ne pensent pas faire. Pourtant c’est une petite base de rien.
2) L’évènement, lorsqu’il bouge, il se transforme en quelque chose qui n’est pas le charset qui est sensé être?
On va dire que le maker décide de mettre un évènement, dont un pion en forme de cheval, comme exemple. Et l’évènement dira : « Je suis un pion ».
Mais lorsque les testeurs vont jouer, certains vont peut-être décider de parler à ce pion de côté et le charset va se transformer!!!
Maintenant, ce n’est plus un pion : .
Pourquoi…. .. et bien peut-être parce que tu as oublié de mettre le mode graphisme fixe….
Regardez le charset :
Ce n’est pas un personnage ou un objet qui marche en mouvement… Ce ne sont que des charsest différents pour représenter dans le même charset. Pensez à regarder le charset que vous utilisez avant de faire n’importe quoi, sinon et bien on la met en direction fixe, c’est tout :
Bref, ces petites erreurs de ce genre, il faudrait y penser.
3) On est trop paresseux pour faire plus d’évènements de téléportation...
Regardez ces 2 maps que j’ai créées en 30 secondes :
Le maker va faire en sorte qu’on se téléporte d’une map à l’autre, mais voici comment certains procèdent :
Vous voyez! L’évènement est placé ici! Mais… C’est tout? Que faire des autres cases là? :
Lorsque le héros va jouer, il pourra se téléporter lorsqu’il sera sur le chemin de terre, tandis que dans les autres places, il va se poser de sérieuses questions :
Est-ce qu’il y a un mur de l’autre côté? Non… Est-ce qu’il y a un arbre qui bloque de l’autre côté? Non.. Rien.. C’est tout simplement que certains makers n’ont aucune conscience des liens avec les autres maps.. Ils veulent faire ça simple, car il faut à tout prix qu’ils montrent leur projet sur un forum de making. Non! Non! Faites cela à la place :
Bref, prenez le temps de bien travailler, ne faites pas que le minimum.
4) La terre est-telle vraiment plate comme une assiette?
Souvent, on ne pense pas à mettre un relief, des montagnes, des collines, bref, c’est souvent juste du gazon avec les éléments collés.
Voici un exemple :
Ici, on voit une forteresse..
Non mais elle est vraiment visible cette forteresse! Les ennemis pourraient la voir facilement et la détruire en un rien de temps et le pauvre Arshes n’aurait plus de tête. Plusieurs makers ne tiennent pas vraiment compte de l’environnement lorsqu’il mappe et il ne met que le nécessaire.
Habituellement, lorsqu’on se construit une petite base de défense, on se cache, on s’isole et on en tient compte du relief. Arshes aurait beaucoup plus de chance de garder sa tête si la forteresse serait protégée et couvert par ce relief :
Bref, pensez bien qu’il y a le l’altitude partout sur la planète, sauf dans les grandes plaines où l’on exerce de l’agriculture.
5) La présence d’une touche graphique incompatible à l’univers.
Regardez, ici on peut constater un intrus incompatible à RTP de XP :
En effet, on voit bien que Link ne va bien du tout dans le décor. Plusieurs débutants souhaitent faire un Zelda amateur, mais ils ne trouvent pas de ressources Zelda, sauf Link, donc, ils tentent de se débrouiller avec ce qu’ils ont entre leur main, dont du RTP, mais qu’en fait ça ne va pas plus améliorer les choses. Tant qu’à utiliser du RTP, alors pourquoi pas utiliser le « Link RTP ». Même si ce n’est pas le Link de Minish Cap, au moins ce Link collera mieux dans l’univers.
Sinon, si vous cherchez vraiment des ressources de Zelda, alors allez là, je vous règle le problème :
http://www.gmrealm.us/zelda/
Sinon, en temps normaux, cherchez un peu sur Google, c’est toujours bon aussi.
Aussi d’une autre part, pour en revenir aux mélanges graphiques. Selon vous, est-ce que ça serait cohérant de voir un charset de Mario, un charset du héros de Secret of Mana, un charset de Link de MC, un Charset de Alex et un Charset de Arshes, dans une map avec un chipset de Castlevania?
Non pas vraiment.. À moins de faire un jeu pratique, il faut toujours penser à respecter l’univers et lui donner un minimum de cohérence.
Je sais, sur notre planète, on dit que l’on doit accepter la différence et apprécier tout le monde, toutes les races, mais dans la création d’un jeu, il faut que les graphismes apprennent à être racistes entre eux et de rejeter le graphisme incompatible à eux. Comme par exemple, il est évident que Alex et Arshes ne s’entendront jamais ensemble, au contraire ils se battront ensemble, ils se traiteront de tout sorte de nom et ils n’auront aucun lien ensemble.
Bref, il faut éviter de mélanger toutes sortes de graphismes ensemble.
(À suivre, prochain post si dessous, pour cause de la taille du post)
- dark8744Membre
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Re: 10 erreurs fréquentes d’un Maker
Dim 23 Mar 2008 - 22:16
(suite)
Au début, le débutant trouvera la fonction, démarrer un combat, ce qui est facile à faire et va faire en sorte de mettre des combats où il souhaite. Toutefois, il y a un problème, il oublie d’aller dans les bases de données et de gérer les attaques et les animations du héros, ainsi que l’énergie et les attaques des ennemis, les potions ou items disponibles pour nous garder en vie. Bref, il faut gérer tout ça aussi, ça ne se fait pas tout seul.
Voici l’exemple d’un premier combat que l’on peut retrouver dans un jeu par hasard :
Et comme par malheur, après quelques tours, on est rendu à ça :
Le maker a foutu n’importe quel monstre, sans savoir à quel point il peut être fort comparé à notre niveau du début programmé par défaut.
Bref, on va toujours gérer notre RPG dans la base des données avant de mettre des combats n’importe où.
RPG Maker XP fournit une bonne chose sur certains points, mais le fait de pouvoir insérer des scripts, ce n’est pas juste pour faire des choses en un claquement de doigt, de nous simplifier la tâche ou d’agir en paresseux pour nous sauver du travail, ainsi que pour pouvoir présenter un projet sur un forum le plus vite possible. C’est comme si on comparerait un script à une femme de ménage. Ce que je veux dire, c’est que le script ferait tout ce que le maker ne souhaite pas faire, comme les personnes qui ne souhaitent pas faire leur ménage.
Les scripts sont là pour nous proposer leur contenu, mais ils ne sont pas là pour être modifiés ou à faire tout ce que vous souhaitez.
Et dire que certains aiment ce script ridicule :
J’ai déjà essayé un Zelda avec ce script et vous ne pouvez pas savoir à quel point le A-RPG m’a rendu fou tellement que c’était horrible.
Le maker qui prend le script, en général, il ne comprend pas le contenu du script. Il fait copier/coller et voilà, problème résolue…. Mouais.. et parfois, en faisant n’importe quoi, ça bug, il y a des problèmes, et encore pleins de problèmes. Le Maker braille, nous crée un autre topic inutile parmi tant d’autres pour expliquer son problème et ça n’en fini plus.
Bref, si vous utilisez un script, comprenez au moins le script, au lieu de rester dans l’ignorance ou mieux, créez vos propres évènements, c’est toujours mieux et ça permet de mieux personnaliser notre truc.
Plusieurs personnes ont des problèmes avec le Français. Même moi, j’ai des légères faiblesses pour quelques trucs, mais certains écrivent comme des enfants. Dans un jeu, c’est important de bien écrire. Je vois souvent des projets avec des phrases du genre :
« il es aller la bas dans les montagne »
Déjà 5 fautes de grammaire dans une phrase de 7 mots…
De plus, il manque de la ponctuation, ça aussi c’est important. Ça se lit mieux pour les joueurs.
« Il est allé là-bas, dans les montagnes. »
Donc, prenez le temps d’écrire lorsque vous faites vos dialogues, comme il faut bien prendre son temps pour programmer son jeu, ainsi que faire une belle présentation dans un topic.
Aussi, vos titres, certains ne maitrisent pas l’Anglais, donc voici une petite base utile pour aider :
Ne pas faire ça :
« The légende of Zelda : Link’spirit »
De 1, pas d’accent en Anglais et ne pas confondre le mot en Anglais et en Français.
De 2, il manque un « s » après l’apostrophe. C’est comme dire « Spirit of Link » Ce « ‘s » est une manière plus rapide pour l’écrire. Ne surtout pas faire l’erreur d’inverser aussi : « Spirit’s Link », car ça fait maintenant « Link de l’esprit ». Habituellement, en Anglais on marque le sujet en premier et après l’apostrophe s, on marque sa caractéristique.
« The legend of Zelda: Link’s spirit »
Bref, ce sont les 2 erreurs fréquentes que je vois dans des titres.
Lorsque je vois une présentation de projet ou un jeu vidéo, je peux voir un super de bel écran-titre qui attire mes yeux avec une image comme cela par exemple :
Quand on peut voir un truc de ce genre, on trouve ça cool et ça peut donner envie de jouer et de découvrir cet univers, mais lorsqu’on regarde le reste du projet en général sur certains topics, on voit souvent ce genre de projet à bel écran titre, avec map vide, contenu pauvre et sans rien d’intéressant. Bref, seul l’écran titre donne la crédibilité d’une présentation de projet et le reste gâche tout.
Conseil, ne commencez pas à faire votre écran titre dès le début, car tout au long de la création du projet, le projet évoluera et c’est vers la fin qu’on pourrait avoir la vraie image de l’écran-titre, car l’écran-titre est sensé représenter notre projet et surtout son aspect principal. Donc, au lieu de juste faire un bel écran-titre pour rien, faites un beau making d’évènements aussi.
Pour ceux qui se disent nuls en dessin et qui ne se foutent de l’écran titre, ne jamais faire un truc rapide de ce genre :
C’est vite fait, et ça se voit que le maker veut finir son projet rapidement. Si vous êtes nuls en dessin, trouvez des images sur Internet et faites un petit assemblage, peaufiné bien sûr.
Bref, lorsque vous makez, ne mettez pas juste le paquet que sur l’écran-titre.
Bon, alors comme dernier point, parlons de ce qui est une belle présentation. Une belle présentation, selon mon expérience, doit contenir cela :
- L’image de notre écran-titre
- Le scénario
- Les personnages
- Les armes ou objets
- L’aperçu du Gameplay
- Des screens qui montrent un aperçu du level design
- Ce que le projet ressort comme sentiment ou comme message
- Les ambitions du ou des créateurs
- Année, logiciel, créateur(s), crédits
Facultatif, mais très recommandé, à mon avis :
- Artwork(s)
- Vidéo(s)
- Démo (une démo d’au moins 15 minutes)
- Sondage pertinent, débat sur l’univers du jeu, liens avec d’autres ou d’autres choses diverses.
Écran-titre : Pour ce qui est de la présenter au début de la présentation, en général, tous les makers l’affichent. Rien à dire de plus ici.
Le scénario : Lorsqu’on écrit un scénario, ce n’est pas un synopsis de 2 ou 3 lignes… C’est au moins 30 à 40 lignes. Souvent, certains makers n’écrivent pas beaucoup de choses pertinentes sur leur scénario et c’est souvent cliché. Pensez à faire un style d’écriture original, comme en image, dont j’en ai vu certains le faire.
Les personnages : Sans doute ce que l’on voit le plus dans les présentations. Je n’ai rien à dire de plus ici.
Les armes ou objets : Hmmm.. C’est bien beau l’histoire et les personnages, mais on veut aussi savoir avec quoi on va se battre et les objets présents dans notre quête. Beaucoup de présentation ne présente rien de cela…
Gameplay : Très absent dans plusieurs présentations. On a le scénario, les personnages, mais aucun signe de Gameplay. Faire un jeu, ce n’est pas juste faire une histoire, c’est de faire un Gameplay surtout. Vous devriez même viser beaucoup plus sur cet aspect que sur le scénario.
Level design : Très absent aussi. Je ne vois souvent que des screens d’intro dans les présentations et non dans les donjons ou niveaux… Évidement… la majorité n’a rien appart une introduction… On a souvent des débuts de projets qui s’abandonnent deux semaines après.
Sentiment ou message du jeu : Beaucoup de Makers ne sont pas assez philosophiques avec leur projet. Ils devraient y mettre beaucoup plus de cœur et nous faire réagir par des passages qui révèlent de la peur, de la joie, de la colère. Soyez un peu plus sensibles parfois avec vos personnages, donnez leur de bels personnalités.
Ambitions du ou des créateurs : Montrez votre passion aussi. Certains ne semblent maker que pour la popularité ou pour faire à croire aux autres qu’ils peuvent faire un bon jeu.
Je ne crois pas voir tous les makers des forums passionnés de ce qu’ils font.
Année, logiciel, créateur(s), crédits : Beaucoup de monde oublie de marquer leurs sources importantes, surtout que certains prennent des choses à d’autres Makers sans permission.
Bref, pour résumer la grande erreur dans les présentations, c’est que plusieurs se concentrent trop sur les personnages et l’histoire. On retrouve beaucoup trop souvent l’absence du Gameplay et l’aperçu des phases jouables dans la présentation. De plus, certains se dépêchent de faire leur projet et font le minimum pour pouvoir le présenter sur un forum. Par pitié, prenez votre temps! C’est beaucoup mieux attendre un an pour voir un beau projet, au lieu d’attendre moins d’un mois pour voir une présentation mal faite d’un projet sans avenir. Surtout, pensez à présenter le Gameplay, c’est le plus important.
Sur ce, ce fut mes 10 erreurs les plus fréquentes que, selon moi, plusieurs Makers commettent et que je ne cesse de voir tous les jours lorsque je lis des présentations.
Je pourrais même rajouter, qu’en gros, ces erreurs proviennent du fait que plusieurs makers makent trop vite, selon moi, et qu’ils ne prennent pas leur temps. Ils veulent à tout prix présenter leur projet, ils ne sont pas patients, ils ont hâte d’avoir des commentaires. Erreur fatale!
Alors voilà!
6) On démarre un combat RPG, mais qui n’est même pas géré.
Au début, le débutant trouvera la fonction, démarrer un combat, ce qui est facile à faire et va faire en sorte de mettre des combats où il souhaite. Toutefois, il y a un problème, il oublie d’aller dans les bases de données et de gérer les attaques et les animations du héros, ainsi que l’énergie et les attaques des ennemis, les potions ou items disponibles pour nous garder en vie. Bref, il faut gérer tout ça aussi, ça ne se fait pas tout seul.
Voici l’exemple d’un premier combat que l’on peut retrouver dans un jeu par hasard :
Et comme par malheur, après quelques tours, on est rendu à ça :
Le maker a foutu n’importe quel monstre, sans savoir à quel point il peut être fort comparé à notre niveau du début programmé par défaut.
Bref, on va toujours gérer notre RPG dans la base des données avant de mettre des combats n’importe où.
7) La mode de copier/coller des scripts :
RPG Maker XP fournit une bonne chose sur certains points, mais le fait de pouvoir insérer des scripts, ce n’est pas juste pour faire des choses en un claquement de doigt, de nous simplifier la tâche ou d’agir en paresseux pour nous sauver du travail, ainsi que pour pouvoir présenter un projet sur un forum le plus vite possible. C’est comme si on comparerait un script à une femme de ménage. Ce que je veux dire, c’est que le script ferait tout ce que le maker ne souhaite pas faire, comme les personnes qui ne souhaitent pas faire leur ménage.
Les scripts sont là pour nous proposer leur contenu, mais ils ne sont pas là pour être modifiés ou à faire tout ce que vous souhaitez.
Et dire que certains aiment ce script ridicule :
J’ai déjà essayé un Zelda avec ce script et vous ne pouvez pas savoir à quel point le A-RPG m’a rendu fou tellement que c’était horrible.
Le maker qui prend le script, en général, il ne comprend pas le contenu du script. Il fait copier/coller et voilà, problème résolue…. Mouais.. et parfois, en faisant n’importe quoi, ça bug, il y a des problèmes, et encore pleins de problèmes. Le Maker braille, nous crée un autre topic inutile parmi tant d’autres pour expliquer son problème et ça n’en fini plus.
Bref, si vous utilisez un script, comprenez au moins le script, au lieu de rester dans l’ignorance ou mieux, créez vos propres évènements, c’est toujours mieux et ça permet de mieux personnaliser notre truc.
8 ) Ne pas dormir dans les cours de Français et d’Anglais, même si c’est ennuyant.
Plusieurs personnes ont des problèmes avec le Français. Même moi, j’ai des légères faiblesses pour quelques trucs, mais certains écrivent comme des enfants. Dans un jeu, c’est important de bien écrire. Je vois souvent des projets avec des phrases du genre :
« il es aller la bas dans les montagne »
Déjà 5 fautes de grammaire dans une phrase de 7 mots…
De plus, il manque de la ponctuation, ça aussi c’est important. Ça se lit mieux pour les joueurs.
« Il est allé là-bas, dans les montagnes. »
Donc, prenez le temps d’écrire lorsque vous faites vos dialogues, comme il faut bien prendre son temps pour programmer son jeu, ainsi que faire une belle présentation dans un topic.
Aussi, vos titres, certains ne maitrisent pas l’Anglais, donc voici une petite base utile pour aider :
Ne pas faire ça :
« The légende of Zelda : Link’spirit »
De 1, pas d’accent en Anglais et ne pas confondre le mot en Anglais et en Français.
De 2, il manque un « s » après l’apostrophe. C’est comme dire « Spirit of Link » Ce « ‘s » est une manière plus rapide pour l’écrire. Ne surtout pas faire l’erreur d’inverser aussi : « Spirit’s Link », car ça fait maintenant « Link de l’esprit ». Habituellement, en Anglais on marque le sujet en premier et après l’apostrophe s, on marque sa caractéristique.
« The legend of Zelda: Link’s spirit »
Bref, ce sont les 2 erreurs fréquentes que je vois dans des titres.
9) L’écran-titre serait trop une illusion ou contradictoire.
Lorsque je vois une présentation de projet ou un jeu vidéo, je peux voir un super de bel écran-titre qui attire mes yeux avec une image comme cela par exemple :
Quand on peut voir un truc de ce genre, on trouve ça cool et ça peut donner envie de jouer et de découvrir cet univers, mais lorsqu’on regarde le reste du projet en général sur certains topics, on voit souvent ce genre de projet à bel écran titre, avec map vide, contenu pauvre et sans rien d’intéressant. Bref, seul l’écran titre donne la crédibilité d’une présentation de projet et le reste gâche tout.
Conseil, ne commencez pas à faire votre écran titre dès le début, car tout au long de la création du projet, le projet évoluera et c’est vers la fin qu’on pourrait avoir la vraie image de l’écran-titre, car l’écran-titre est sensé représenter notre projet et surtout son aspect principal. Donc, au lieu de juste faire un bel écran-titre pour rien, faites un beau making d’évènements aussi.
Pour ceux qui se disent nuls en dessin et qui ne se foutent de l’écran titre, ne jamais faire un truc rapide de ce genre :
C’est vite fait, et ça se voit que le maker veut finir son projet rapidement. Si vous êtes nuls en dessin, trouvez des images sur Internet et faites un petit assemblage, peaufiné bien sûr.
Bref, lorsque vous makez, ne mettez pas juste le paquet que sur l’écran-titre.
10) Les belles présentations qui ne sont pas tous de belles présentations
Bon, alors comme dernier point, parlons de ce qui est une belle présentation. Une belle présentation, selon mon expérience, doit contenir cela :
- L’image de notre écran-titre
- Le scénario
- Les personnages
- Les armes ou objets
- L’aperçu du Gameplay
- Des screens qui montrent un aperçu du level design
- Ce que le projet ressort comme sentiment ou comme message
- Les ambitions du ou des créateurs
- Année, logiciel, créateur(s), crédits
Facultatif, mais très recommandé, à mon avis :
- Artwork(s)
- Vidéo(s)
- Démo (une démo d’au moins 15 minutes)
- Sondage pertinent, débat sur l’univers du jeu, liens avec d’autres ou d’autres choses diverses.
Écran-titre : Pour ce qui est de la présenter au début de la présentation, en général, tous les makers l’affichent. Rien à dire de plus ici.
Le scénario : Lorsqu’on écrit un scénario, ce n’est pas un synopsis de 2 ou 3 lignes… C’est au moins 30 à 40 lignes. Souvent, certains makers n’écrivent pas beaucoup de choses pertinentes sur leur scénario et c’est souvent cliché. Pensez à faire un style d’écriture original, comme en image, dont j’en ai vu certains le faire.
Les personnages : Sans doute ce que l’on voit le plus dans les présentations. Je n’ai rien à dire de plus ici.
Les armes ou objets : Hmmm.. C’est bien beau l’histoire et les personnages, mais on veut aussi savoir avec quoi on va se battre et les objets présents dans notre quête. Beaucoup de présentation ne présente rien de cela…
Gameplay : Très absent dans plusieurs présentations. On a le scénario, les personnages, mais aucun signe de Gameplay. Faire un jeu, ce n’est pas juste faire une histoire, c’est de faire un Gameplay surtout. Vous devriez même viser beaucoup plus sur cet aspect que sur le scénario.
Level design : Très absent aussi. Je ne vois souvent que des screens d’intro dans les présentations et non dans les donjons ou niveaux… Évidement… la majorité n’a rien appart une introduction… On a souvent des débuts de projets qui s’abandonnent deux semaines après.
Sentiment ou message du jeu : Beaucoup de Makers ne sont pas assez philosophiques avec leur projet. Ils devraient y mettre beaucoup plus de cœur et nous faire réagir par des passages qui révèlent de la peur, de la joie, de la colère. Soyez un peu plus sensibles parfois avec vos personnages, donnez leur de bels personnalités.
Ambitions du ou des créateurs : Montrez votre passion aussi. Certains ne semblent maker que pour la popularité ou pour faire à croire aux autres qu’ils peuvent faire un bon jeu.
Je ne crois pas voir tous les makers des forums passionnés de ce qu’ils font.
Année, logiciel, créateur(s), crédits : Beaucoup de monde oublie de marquer leurs sources importantes, surtout que certains prennent des choses à d’autres Makers sans permission.
Bref, pour résumer la grande erreur dans les présentations, c’est que plusieurs se concentrent trop sur les personnages et l’histoire. On retrouve beaucoup trop souvent l’absence du Gameplay et l’aperçu des phases jouables dans la présentation. De plus, certains se dépêchent de faire leur projet et font le minimum pour pouvoir le présenter sur un forum. Par pitié, prenez votre temps! C’est beaucoup mieux attendre un an pour voir un beau projet, au lieu d’attendre moins d’un mois pour voir une présentation mal faite d’un projet sans avenir. Surtout, pensez à présenter le Gameplay, c’est le plus important.
Pour conclure
Sur ce, ce fut mes 10 erreurs les plus fréquentes que, selon moi, plusieurs Makers commettent et que je ne cesse de voir tous les jours lorsque je lis des présentations.
Je pourrais même rajouter, qu’en gros, ces erreurs proviennent du fait que plusieurs makers makent trop vite, selon moi, et qu’ils ne prennent pas leur temps. Ils veulent à tout prix présenter leur projet, ils ne sont pas patients, ils ont hâte d’avoir des commentaires. Erreur fatale!
Alors voilà!
Par Dark8744
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Re: 10 erreurs fréquentes d’un Maker
Lun 24 Mar 2008 - 8:45
Ca se rapproche de ce que j'ai proposé hier : une sorte de catégorie "Problèmes récurrents" Dans les tutoriels
Merci de ces conseils, ça servira à plus d'un débutant
Et aussi, pour les téléportations, il y a une technique (bien sûr à développer) mais qui ne consomme qu'un event par map et 2 variables :
L'event en processus parallèle, il est géré ainsi :
Je me répète, c'est à peaufiner (obstacles sur la seconde map, etc...) mais ça permet d'éviter un gros tas d'events
Merci de ces conseils, ça servira à plus d'un débutant
Et aussi, pour les téléportations, il y a une technique (bien sûr à développer) mais qui ne consomme qu'un event par map et 2 variables :
L'event en processus parallèle, il est géré ainsi :
Variable "Héros pos.X" rendre égale à coordonnée X du héros.
Variable "Héros pos.Y" rendre égale à coordonnée Y du héros.
Condition : Si la variable "Héros pos.X" est égale à (limite de la map à définir)
Alors téléporter héros sur map [Map 2] dont les coordonnées sont les deux utilisées précédemment.
Je me répète, c'est à peaufiner (obstacles sur la seconde map, etc...) mais ça permet d'éviter un gros tas d'events
- manjiMembre
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Re: 10 erreurs fréquentes d’un Maker
Sam 5 Avr 2008 - 20:39
bravo très belle leçon de making
je ne suis qu'un jeune maker (environ une semaine de making derrière moi ) et pourtant je ne crois pas avoir encore fait une seule de ces erreurs, est-ce normal ?
je crois que tout en mettais des tutos comme celui-ci il faut également conseiller aux makers de jouer, car ce type d'erreur, je pense, ne sont faites que par des personne qui n'ont pas assez joué à des jeux 2D ...
je conseil bien sûr tous les rpg 2D, les grands classiques, les légendaires ...
je ne suis qu'un jeune maker (environ une semaine de making derrière moi ) et pourtant je ne crois pas avoir encore fait une seule de ces erreurs, est-ce normal ?
je crois que tout en mettais des tutos comme celui-ci il faut également conseiller aux makers de jouer, car ce type d'erreur, je pense, ne sont faites que par des personne qui n'ont pas assez joué à des jeux 2D ...
je conseil bien sûr tous les rpg 2D, les grands classiques, les légendaires ...
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