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Gloria
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Gloria et les lumières, toute une affaire [Nouvelle question...] Empty Gloria et les lumières, toute une affaire [Nouvelle question...]

le Mer 9 Juin 2010 - 18:08
Voilà, Gloria est de retour pour éclairer son projet d'autant de feux nécessaires pour illuminer un gros trou.
En réalité, Gloria adore user et abuser du script Light_Effects (sans sous-entendus) pour parsemer ses maps de lumières, telles des moutons.
Cependant, juste au moment crucial de créer une nouvelle lumière Rose Extra flashy flashy, je tombe de surprise dans une fosse à cakes en voyant ,ou plutôt en ne voyant aucune lumière s'afficher dans mon projet.

Plus clairement, Gloria tente d'établirune nouvelle lumière; sobrement intitulée Ground6KissMoulLove. Cependant, après avoir compléter le script avec ce qui paraissait nécessaire, c'est à dire les paragraphes communs aux autres « Ground », cela ne marche pas. Et Gloria est énervée. Très énervée en réalité, au point d'avoir poussé une personne du 5ème âge dans des orties.
Un Maker Lover pour m'aider ?


Kiss Boul Ass, bouge-toi lourdasse.


Dernière édition par Gloria le Ven 11 Juin 2010 - 13:15, édité 2 fois
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Gloria et les lumières, toute une affaire [Nouvelle question...] Empty Re: Gloria et les lumières, toute une affaire [Nouvelle question...]

le Mer 9 Juin 2010 - 19:20
tien voila je t'ai ajouter
GROUND_ROSE et LIGHT_ROSE


Code:
=begin

Modifier le 12/01/2010 par Adurna pour Gloria
                              Thomas Edison VX

Version: 0.1
Author: BulletXt (bulletxt@gmail.com)
Date: 12/06/2009
Script based upon Kylock's (http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=2432)


Description:
 To make an event glow, put a Comment inside event with one of the following
 light modes. When importing this script to a new project, be sure to copy
 Graphics/Pictures/le.png to your project.
 
Light Modes:
 
 GROUND - Medium steady white light.
 GROUND2 - Medium white light with slight flicker.
 GROUND3 - Small steady red light.
 GROUND4 - Medium steady green light.
 GROUND5 - Medium steady blu light.
 FIRE - Large red light with a slight flicker.
 LIGHT - Small steady white light.
 LIGHT2 - X-Large steady white light.
 LIGHT3 - Small white light with slight flicker.
 TORCH - X-Large red light with a heavy flicker.
 TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker.
 TORCH3 - Large white light with a slight flicker.

You can make a specific light type turn off/on by turning
one of the following switches id ON/off. By default, the switches are off so
the lights will show. Of course, turning all switches to ON will make all
light types go off.

=end

#id switch that if ON turns off FIRE mode lights
#applies only to light mode: FIRE
FIRE = 87
#id switch that if ON turns off LIGHT mode lights
#applies to light mode: LIGHT, LIGHT2, LIGHT3
LIGHT = 86
#id switch that if ON turns off GROUND mode lights
#applies to light mode: GROUND, GROUND2, GROUND3, GROUND4, GROUND5
GROUND = 85
#id switch that if ON turns off TORCH mode lights
#applies to light mode: TORCH, TORCH2, TORCH3
TORCH = 84


# this value can be true or false. If true, it enables compatibility with
# KGC_DayNight script. When it's night, lights will automatically go on, when
# morning comes back lights will go off. If you set this to true, be sure to
# place this script below KGC_DayNight script in the Scripting Editor of VX.
ENABLE_KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT = true

=begin
This value must be exactly the same of "PHASE_VARIABLE" setting in KGC_DayNight
script. By default the script sets it to 11.
To make the event light go on/off with DayNight system, set the event page
to be triggered with this variable id and set it to be 1 or above.
=end
KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT_VARIABLE = 11

=begin
Tips and tricks:
  You can't make a single specific light inside event go on/off if
  a condition applies, for example if a switch is ON.
  For the moment, you can achieve this by doing
  a script call immediatley after you make the condition apply.
  If for example the light event must go on if switch 100 is ON, after you turn
  on the switch do this call script:
  $scene = Scene_Map.new
 
  Be aware that doing this call script will make game freeze
  for 30 milliseconds.

################################################################################
=end


$bulletxt_day_check = 0

class Spriteset_Map
   
  alias bulletxt_spriteset_map_initalize initialize
   def initialize
      @light_effects = []
      initialize_lights
      bulletxt_spriteset_map_initalize
      update
   end

  alias bulletxt_spriteset_map_dispose dispose
   def dispose
      bulletxt_spriteset_map_dispose
      for effect in @light_effects
         effect.light.dispose
      end
      @light_effects = []
   end
   
  alias bulletxt_spriteset_map_update update
   def update
      bulletxt_spriteset_map_update
    check_day_night if ENABLE_KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT
      update_light_effects
   
   end

 
  def check_day_night
    #if night
  if $bulletxt_day_check == 0
    if $game_variables[KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT_VARIABLE] == 1
      $scene = Scene_Map.new
      $bulletxt_day_check = 1
 
    end
   
  else
    #if morning
    if $game_variables[KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT_VARIABLE] == 3
      $game_variables[KGC_DAY_NIGHT_SCRIPT_VARIABLE] = -1
      $scene = Scene_Map.new
      $bulletxt_day_check = 0
    end
  end
 
   
   
  end
 
 
   def initialize_lights
      for event in $game_map.events.values
         next if event.list == nil
            for i in 0...event.list.size

               if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
                  type = "FIRE"
                  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                  light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
                  light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
                  light_effects.light.opacity = 100
                  @light_effects.push(light_effects)
               end
         
               if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
                  type = "LIGHT"
                  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                  light_effects.light.zoom_x = 1
                  light_effects.light.zoom_y = 1
                  light_effects.light.opacity = 150
                  @light_effects.push(light_effects)
               end
               if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
                  type = "LIGHT2"
                  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                  light_effects.light.zoom_x = 6
                  light_effects.light.zoom_y = 6
                  light_effects.light.opacity = 150
                  @light_effects.push(light_effects)
               end

               if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT3"]
                  type = "LIGHT3"
                  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                  light_effects.light.zoom_x = 1
                  light_effects.light.zoom_y = 1
                  light_effects.light.opacity = 150
                  @light_effects.push(light_effects)
               end
         
               if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
                  type = "TORCH"
                  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                  light_effects.light.zoom_x = 6
                  light_effects.light.zoom_y = 6
                  light_effects.light.opacity = 150
                  @light_effects.push(light_effects)
               end
               if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
                  type = "TORCH2"
                  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                  light_effects.light.zoom_x = 6
                  light_effects.light.zoom_y = 6
                  light_effects.light.opacity = 150
                  @light_effects.push(light_effects)
               end
               if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH3"]
                  type = "TORCH3"
                  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                  light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
                  light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
                  light_effects.light.opacity = 100
                  @light_effects.push(light_effects)
               end
         
               if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
                  type = "GROUND"
                  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                  light_effects.light.zoom_x = 2
                  light_effects.light.zoom_y = 2
                  light_effects.light.opacity = 100
                  @light_effects.push(light_effects)
               end
               if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND2"]
                  type = "GROUND2"
                  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                  light_effects.light.zoom_x = 2
                  light_effects.light.zoom_y = 2
                  light_effects.light.opacity = 100
                  @light_effects.push(light_effects)
               end
               if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND3"]
                  type = "GROUND3"
                  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                  light_effects.light.zoom_x = 2
                  light_effects.light.zoom_y = 2
                  light_effects.light.opacity = 100
                  @light_effects.push(light_effects)
               end
               if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND4"]
                  type = "GROUND4"
                  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                  light_effects.light.zoom_x = 2
                  light_effects.light.zoom_y = 2
                  light_effects.light.opacity = 100
                  @light_effects.push(light_effects)
               end
               if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND5"]
                  type = "GROUND5"
                  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                  light_effects.light.zoom_x = 2
                  light_effects.light.zoom_y = 2
                  light_effects.light.opacity = 100
                  @light_effects.push(light_effects)
               end
         
          #LIGHT_ROSE et GROUND_ROSE
             if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND_ROSE"]
                  type = "GROUND_ROSE"
                  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                  light_effects.light.zoom_x = 2
                  light_effects.light.zoom_y = 2
                  light_effects.light.opacity = 100
                  @light_effects.push(light_effects)
               end
                   
         
          if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT_ROSE"]
                  type = "LIGHT_ROSE"
                  light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                  light_effects.light.zoom_x = 1
                  light_effects.light.zoom_y = 1
                  light_effects.light.opacity = 150
                  @light_effects.push(light_effects)
               end
            end
         end
         
   for effect in @light_effects
      case effect.type
      
      when "FIRE"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
         effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
         effect.light.blend_type = 1
      when "LIGHT"
         effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
         effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
         effect.light.blend_type = 1
      when "LIGHT2"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
         effect.light.blend_type = 1
      when "LIGHT3"
         effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
         effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
         effect.light.blend_type = 1
      when "TORCH"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
         effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
         effect.light.blend_type = 1
      when "TORCH2"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
         effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
         effect.light.blend_type = 1
      when "TORCH3"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
         effect.light.blend_type = 1
     
      when "GROUND"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
         effect.light.blend_type = 1
      when "GROUND2"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
         effect.light.blend_type = 1
      when "GROUND3"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
         effect.light.tone = Tone.new(255,-255,-255, 255)
         effect.light.blend_type = 1
      when "GROUND4"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
         effect.light.tone = Tone.new(-255,255,-255, 100)
         effect.light.blend_type = 1
      when "GROUND5"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
         effect.light.tone = Tone.new(-255,255,255, 100)
         effect.light.blend_type = 1
     
     
      when "GROUND_ROSE"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
         effect.light.tone = Tone.new(255,-100,0, 0255)
         effect.light.blend_type = 1
            when "LIGHT_ROSE"
         effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
         effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
      effect.light.tone = Tone.new(255,-100,0, 255)
         effect.light.blend_type = 1
      end
   end
end


def update_light_effects
################################################################################
 
  # handle FIRE
  if $game_switches[FIRE]
    for effect in @light_effects
      next if effect.type != "FIRE"
      effect.light.visible = false
    end
  else
    for effect in @light_effects
    next if effect.type != "FIRE"
      effect.light.visible = true
    end
  end

  # handle LIGHT
  if $game_switches[LIGHT]
    for effect in @light_effects
      next if effect.type != "LIGHT" && effect.type != "LIGHT2" && effect.type != "LIGHT3"&& effect.type != "LIGHT_ROSE"
      effect.light.visible = false
    end
  else
    for effect in @light_effects
      next if effect.type != "LIGHT" && effect.type != "LIGHT2" && effect.type != "LIGHT3"&& effect.type != "LIGHT_ROSE"
      effect.light.visible = true
    end
  end


  # handle GROUND
  if $game_switches[GROUND]
    for effect in @light_effects
      next if effect.type != "GROUND" && effect.type != "GROUND2" && effect.type != "GROUND3" && effect.type != "GROUND4" && effect.type != "GROUND5" && effect.type != "GROUND_ROSE"
      effect.light.visible = false
    end
  else
    for effect in @light_effects
      next if effect.type != "GROUND" && effect.type != "GROUND2" && effect.type != "GROUND3" && effect.type != "GROUND4" && effect.type != "GROUND5" && effect.type != "GROUND_ROSE"
      effect.light.visible = true
    end
  end


  # handle TORCH
  if $game_switches[TORCH]
    for effect in @light_effects
      next if effect.type != "TORCH" && effect.type != "TORCH2" && effect.type != "TORCH3"
      effect.light.visible = false
    end
  else
    for effect in @light_effects
      next if effect.type != "TORCH" && effect.type != "TORCH2" && effect.type != "TORCH3"
      effect.light.visible = true
    end
  end





################################################################################

   for effect in @light_effects
      case effect.type

   when "FIRE"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
         effect.light.opacity = rand(10) + 90
     
   when "LIGHT"
         effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
         effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
   when "LIGHT2"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
   when "LIGHT3"
         effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
         effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
         effect.light.opacity = rand(10) + 90
     
   when "TORCH"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
         effect.light.opacity = rand(30) + 70
   when "TORCH2"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
         effect.light.opacity = rand(10) + 90
   when "TORCH3"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
         effect.light.opacity = rand(10) + 90
     
   when "GROUND"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
   when "GROUND2"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
         effect.light.opacity = rand(10) + 90
   when "GROUND3"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
   when "GROUND4"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
   when "GROUND5"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
     
     
         when "GROUND_ROSE"
         effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
         effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
         when "LIGHT_ROSE"
         effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
         effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
      end
   end

  #close def
   end
#close class   
end


class Light_Effect
   attr_accessor :light
   attr_accessor :event
   attr_accessor :type
   
   def initialize(event, type)
      @light = Sprite.new
      @light.bitmap = Cache.picture("Halo.png")
      @light.visible = true
      @light.z = 1000
      @event = event
      @type = type
   end

end
Gloria
Gloria
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Distinction : aucune
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Gloria et les lumières, toute une affaire [Nouvelle question...] Empty Re: Gloria et les lumières, toute une affaire [Nouvelle question...]

le Mer 9 Juin 2010 - 22:25
Gloria adoore ce genre d'attention (grrr ...).
Je n'ai pas trop de temps dans l'immédiat, je dois m'occuper de mon pervers de caniche, mais demain je regarderais ce que tu as rajouté pour pouvoir fabriquer des lumières, Made in Boudin Land.

Kiss Moul Love,
Shake ton boul sur le son d'Adurna



Edit' spécial Gloria GrossDédicace sur ton FingerFoune :
Finalement, mes lumières ne marchaient pas à cause d'une simple erreur de "end".
Pour ceux qui pourraient, par un hasard très louche, se retrouver dans la même situation que Gloria, regarder ce qu'Asurna à rajouté au script.

Kiss on your nose, Like a Bombe atomique on your face ...



Nouvelle question :

Juste, une dernière précision, quelles sont les propriétés de chaque paragraphes à rajouter ?
Si Gloria sait très bien que le premier sert au zoom, pour les autres, c'est tout flou, à part pour la couleur des lumières.

Kiss Boule Boul, prenez des bains,
Love.
Gloria
Gloria
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Gloria et les lumières, toute une affaire [Nouvelle question...] Empty Re: Gloria et les lumières, toute une affaire [Nouvelle question...]

le Dim 13 Juin 2010 - 23:53
Puisque Gloria à comme l'impression de ressembler à une crottounette de caniche nain, je m'autorise à réiterer ma demande comme ma timidité ne me permettra plus jamais de le faire ...


UUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUP.
Ceci concerne évidemment ma "New Question".

Si personne ne répond à Gloria, pas la peine de s'affoler et de sortir vos mini-bazookas, je m'en remettrais.


J'aime les Poules.

Gloria.
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le Lun 28 Juin 2010 - 13:02
Problème résolu? Si ouais, mets [résolu] dans le titre pour cette règle.
Dudu'
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le Dim 1 Aoû 2010 - 22:45
bon le prob' est résolu je déplace
mais prochain coup pence à l'indiqué dans le titre comme expliquer là:
https://www.rpgmakervx-fr.com/entraide-f10/rappel-de-la-regle-des-resolus-t6900.htm
merci d'avance^^
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