[tuto]débuter sous VX
Dim 23 Mar 2008 - 3:35
C'est une compilation des tuto pour débuter sous VX réaliser par moi, tout les tuto on été revu et réécris par moi.Le controle f marche ^^
1/Information utile sur VX ~info
2/Les codes VX ~code
3/Changer la couleur des menus ~couleur
4/Enlever l’option sauvegarde ~sauvegarde
5/Désactiver les ombres ~ombre
6/Cycle jour/nuit ~jour/nuit
7/Faire un coffre ou une porte avec combinaison ~coffre
8/Comment insérer un dialogue ~dialogue
9/Cherché intelligemment des ressources [tout logiciel confondu] ~sprite
1/Information utile sur VX~info
Voici les donnée technique de ce logiciel que j’ai pu trouver.
Résolution de base
544*416.
Format d’image lisible
Les Formats lisible avec Rpg Maker Vx sont:
PNG (Avec couche alpha compatible 32-bit color)
JPG
BMP
Charset
4 mouvement
12 poses.
3 poses par mouvement.
Face
Les image visible dans le menu et les message
Chaque face fait 96 pixel de coté.
un faceset possède 8 faces (2 rangs de 4 faces) donc au total 384/192 pixel
Battlers
Ce sont les monstres dans les combats de base.
Les dimensions sont variable.
Annimation
Voici les animations de combat.
Un carreau d’animation fait 192 pixel de coté.
Je pense que les planches sont variables.
Chipset/tileset
Un tileset fait 32 pixel de coté.
Tilset A
Planche A1: 512*384 pixel (Eau, feu, animation)
Planche A2: 512*384 pixel (Forêt, herbe ,)
Planche A3: 512*256 pixel (Mur et toiture)
Planche A4: 512*480 pixel (Mur, toiture, parterre) Utilisé pour le générateur de donjon
Planche A5: 512 *257 pixel (Divers) ligne 3 5 et 7 utilisées pour le générateur de donjon
Tilset B => E
512 * 512 pixel chaque planche
Sur la planche B, le 1er carreau à gauche doit rester vide
Parallaxes
Panorama
Dimension variable.
Balloon
C’est les smileys.
32 pixels de coté pour une pose. (10 poses pour l’animation d’un Emot icône.
320*256 pixel la planche
10 lignes de 8 poses. (80 poses sur une planche.)
Message Back
C’est le fond des messages qui apparaît quand on utilise la fonction:
« A Dark Background » 544 * 160 pixel.
Icon Set
Planche pour les icônes.
24 pixel par cotés pour une icône.
Planche 384*384 pixel.
BattleStars
Effet pour les débuts de combat.
Planche de 544*416. (256 couleurs en PNG)
Battle Floor
Image du sol qui sera représenté dans les combats de base.
544 * 192
Shadow
Ombre qui se trouve en dessous les Airships
Dimension variable
Titre et Game Over
Image de au début à la fin du jeu.
544 * 416.
Window
Cela représente les graphismes du menu, des couleurs.
Une planche fait 128*128 pixel
PNG 32 bit
Musique et son
Format des musiques et son
Midi (sauf sans les SE et BGS)
OGG
WMA
MP3
WAV
2/Les codes VX~code
Message
In-game
Touche du clavier-effet dans le jeu
Touche Shift-Permet de courir.
Echape; 0; x Annuler-Menu du jeu
Entrer, Z, Espace-Touche action
Vous pouvez changer les touches en plein jeu avec la touche F1.
3/Changer la couleur des menus~couleur
Allez dans les Script. (Scene-Base)
En changent les chiffres de cette ligne @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 0) on change la couleur appliquer du menu.
Exemple
Cela ne change que la couleur lors de l'apparition de la fenêtre du Menu.
Chiffre
1=Taux de rouge
2=Taux de vert
3=Taux de bleu
4=Taux de transparence
4/Enlever l’option sauvegarde~sauvegarde
Cela est utilise si vous voulez faire des points de sauvegarde ^^
Aller dans scripts puis remplacer le script Scene_Menu par:
5/Désaction les ombres~ombre
Faite un évènement commun qui appelleras un script et placer tout simplement c’est ligne a l’intérieur.
------------------------------------------
----------------------------------------------------------
*Le script fais laguer le jeu
6/Cycle jour/nuit
Tout D'abord Lors du premier évènement de votre jeux Activez un interrupteur nommer "Cycle"
Ensuite aller dans évènement commun
Vous avez à remplir la commandes selon l'image
Il ne vous reste plus qu'à choisir la durée que vous mettrez pour votre cycle
7/Faire un coffre ou une porte avec combinaison~coffre
Pour commencer, créez un événement, mettez lui une apparence de porte, de grille, de mur, etc ... ... ...
Mettait le en direction fixe (cela serait mieux pour éviter que l'événement change d'apparence ),Au niveau du héros (pour éviter de marcher sur votre événement).
Commande de l'évènement : (page 1)
1 - Message : Le code d'entrée (pas obligatoire)
2 - Enter un nombre : dans la variable [0009] (c'est un exemple), nombre 6 (c'est un exemple)
3 - Condition : La variable [0009] est égal à 368154 (Il y a autant de chiffre que dans la commande n°2 et c'est aussi un exemple)
3.1 - Message : Code correct (pas obligatoire)
3.2 - L'interrupteur local A Activé
Sinom
3.3 - Code incorrect (pas obligatoire)
Fin
Exemple :
Ensuite, faite une nouvelle page, et mettez y ce que vous voulez qui ce passe si le bon code est tapé.
8/Comment insérer un dialogue ~dialogue
Pour créer un dialogue:
9/Cherché intelligemment des ressource (tout logiciel confondu)~sprite
Vous savez maintenant quelque truc mais avant de vous laisser partir je vais vous donnez quelque lien avec des ressources a flot pour tout les logiciel espérant vous aider ^^
http://www.videogamesprites.net
http://www.spriters-resource.com/
http://sdb.drshnaps.com/
http://www.panelmonkey.org/index.php
http://tsgk.captainn.net/index.php?p=index
http://christessmer.com/sprite_gallery.php
Apres cela si vous n’avez pas trouver les membres ne pourrons sûrement ne vous être d’aucune aide ^^
Je voudrait remercier Nino pour la description de rpg maker VX et la description du tile A...
1/Information utile sur VX ~info
2/Les codes VX ~code
3/Changer la couleur des menus ~couleur
4/Enlever l’option sauvegarde ~sauvegarde
5/Désactiver les ombres ~ombre
6/Cycle jour/nuit ~jour/nuit
7/Faire un coffre ou une porte avec combinaison ~coffre
8/Comment insérer un dialogue ~dialogue
9/Cherché intelligemment des ressources [tout logiciel confondu] ~sprite
1/Information utile sur VX~info
Voici les donnée technique de ce logiciel que j’ai pu trouver.
Résolution de base
544*416.
Format d’image lisible
Les Formats lisible avec Rpg Maker Vx sont:
PNG (Avec couche alpha compatible 32-bit color)
JPG
BMP
Charset
4 mouvement
12 poses.
3 poses par mouvement.
Face
Les image visible dans le menu et les message
Chaque face fait 96 pixel de coté.
un faceset possède 8 faces (2 rangs de 4 faces) donc au total 384/192 pixel
Battlers
Ce sont les monstres dans les combats de base.
Les dimensions sont variable.
Annimation
Voici les animations de combat.
Un carreau d’animation fait 192 pixel de coté.
Je pense que les planches sont variables.
Chipset/tileset
Un tileset fait 32 pixel de coté.
Tilset A
Planche A1: 512*384 pixel (Eau, feu, animation)
Planche A2: 512*384 pixel (Forêt, herbe ,)
Planche A3: 512*256 pixel (Mur et toiture)
Planche A4: 512*480 pixel (Mur, toiture, parterre) Utilisé pour le générateur de donjon
Planche A5: 512 *257 pixel (Divers) ligne 3 5 et 7 utilisées pour le générateur de donjon
Tilset B => E
512 * 512 pixel chaque planche
Sur la planche B, le 1er carreau à gauche doit rester vide
Parallaxes
Panorama
Dimension variable.
Balloon
C’est les smileys.
32 pixels de coté pour une pose. (10 poses pour l’animation d’un Emot icône.
320*256 pixel la planche
10 lignes de 8 poses. (80 poses sur une planche.)
Message Back
C’est le fond des messages qui apparaît quand on utilise la fonction:
« A Dark Background » 544 * 160 pixel.
Icon Set
Planche pour les icônes.
24 pixel par cotés pour une icône.
Planche 384*384 pixel.
BattleStars
Effet pour les débuts de combat.
Planche de 544*416. (256 couleurs en PNG)
Battle Floor
Image du sol qui sera représenté dans les combats de base.
544 * 192
Shadow
Ombre qui se trouve en dessous les Airships
Dimension variable
Titre et Game Over
Image de au début à la fin du jeu.
544 * 416.
Window
Cela représente les graphismes du menu, des couleurs.
Une planche fait 128*128 pixel
PNG 32 bit
Musique et son
Format des musiques et son
Midi (sauf sans les SE et BGS)
OGG
WMA
MP3
WAV
2/Les codes VX~code
Message
n = le numéros Id. Exemple id 1 de la variable = la variable numéro1
\V[n] :Affiche le nombre contenue dans la variable [n]. (0 par défaut)
\N[n] :Affiche le Nom du héros suivant son id.
\C[n]: change la couleur du texte, le chiffre (de 0 à 31) détermine la couleur sur le [produire des besoins naturels] system utilisé. Ne se conserve pas d'un message à l'autre.
\G :Pour afficher la somme d'argent que le groupe possède.
\. : place une courte pause avant l'affichage de la suite du texte.
\| : place une longue pause avant l'affichage de la suite du texte.
\!: le texte cesse de défiler à cet endroit, le joueur doit presser la touche Entrée pour que le défilement reprenne.
\>: Affichage instantanée du texte.
\^: Fermeture automatique de la boite de dialogue.
\\: Pour afficher le caractère \
In-game
Touche du clavier-effet dans le jeu
Touche Shift-Permet de courir.
Echape; 0; x Annuler-Menu du jeu
Entrer, Z, Espace-Touche action
Vous pouvez changer les touches en plein jeu avec la touche F1.
3/Changer la couleur des menus~couleur
Allez dans les Script. (Scene-Base)
En changent les chiffres de cette ligne @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 0) on change la couleur appliquer du menu.
Exemple
- Code:
@menuback_sprite.color.set(82, 16, 82, 128)
Cela ne change que la couleur lors de l'apparition de la fenêtre du Menu.
Chiffre
1=Taux de rouge
2=Taux de vert
3=Taux de bleu
4=Taux de transparence
4/Enlever l’option sauvegarde~sauvegarde
Cela est utilise si vous voulez faire des points de sauvegarde ^^
Aller dans scripts puis remplacer le script Scene_Menu par:
- Spoiler:
- Code:
#======================================================
#---------------------------------------------------------------------------
#
#======================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.members.size == 0 # パーティ人数が 0 人の場合
@command_window.draw_item(0, false) # アイテムを無効化
@command_window.draw_item(1, false) # スキルを無効化
@command_window.draw_item(2, false) # 装備を無効化
@command_window.draw_item(3, false) # ステータスを無効化
end
if $game_system.save_disabled # セーブ禁止の場合
@command_window.draw_item(4, false) # セーブを無効化
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0 # アイテム
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3 # スキル、装備、
ステータス
start_actor_selection
when 4 # ゲーム終了
$scene = Scene_End.new
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクター選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1 # スキル
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # 装備
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # ステータス
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
5/Désaction les ombres~ombre
Faite un évènement commun qui appelleras un script et placer tout simplement c’est ligne a l’intérieur.
------------------------------------------
- Spoiler:
- Code:
for x in 0...$game_map.data.xsize
for y in 0...$game_map.data.ysize
#oberes belegt?
if $game_map.data[x,y,2„ == 0
$game_map.data[x,y,2„ = $game_map.data[x,y,1„
$game_map.data[x,y,1„ = $game_map.data[x,y,0„
$game_map.data[x,y,0„ = 0
end
end
end
----------------------------------------------------------
*Le script fais laguer le jeu
6/Cycle jour/nuit
Tout D'abord Lors du premier évènement de votre jeux Activez un interrupteur nommer "Cycle"
Ensuite aller dans évènement commun
Vous avez à remplir la commandes selon l'image
Il ne vous reste plus qu'à choisir la durée que vous mettrez pour votre cycle
7/Faire un coffre ou une porte avec combinaison~coffre
Pour commencer, créez un événement, mettez lui une apparence de porte, de grille, de mur, etc ... ... ...
Mettait le en direction fixe (cela serait mieux pour éviter que l'événement change d'apparence ),Au niveau du héros (pour éviter de marcher sur votre événement).
Commande de l'évènement : (page 1)
1 - Message : Le code d'entrée (pas obligatoire)
2 - Enter un nombre : dans la variable [0009] (c'est un exemple), nombre 6 (c'est un exemple)
3 - Condition : La variable [0009] est égal à 368154 (Il y a autant de chiffre que dans la commande n°2 et c'est aussi un exemple)
3.1 - Message : Code correct (pas obligatoire)
3.2 - L'interrupteur local A Activé
Sinom
3.3 - Code incorrect (pas obligatoire)
Fin
Exemple :
Ensuite, faite une nouvelle page, et mettez y ce que vous voulez qui ce passe si le bon code est tapé.
8/Comment insérer un dialogue ~dialogue
Pour créer un dialogue:
9/Cherché intelligemment des ressource (tout logiciel confondu)~sprite
Vous savez maintenant quelque truc mais avant de vous laisser partir je vais vous donnez quelque lien avec des ressources a flot pour tout les logiciel espérant vous aider ^^
http://www.videogamesprites.net
http://www.spriters-resource.com/
http://sdb.drshnaps.com/
http://www.panelmonkey.org/index.php
http://tsgk.captainn.net/index.php?p=index
http://christessmer.com/sprite_gallery.php
Apres cela si vous n’avez pas trouver les membres ne pourrons sûrement ne vous être d’aucune aide ^^
Je voudrait remercier Nino pour la description de rpg maker VX et la description du tile A...
- Al-e-xMembre
- Nombre de messages : 12
Age : 30
Localisation : Chez moi =D
Distinction : aucune
Date d'inscription : 24/04/2008
Re: [tuto]débuter sous VX
Mar 29 Avr 2008 - 19:27
Pour le nom du héros, moi ça marche pas...Wax a écrit:
Message
n = le numéros Id. Exemple id 1 de la variable = la variable numéro1
\V[n] :Affiche le nombre contenue dans la variable [n]. (0 par défaut)
\N[n] :Affiche le Nom du héros suivant son id.
\C[n]: change la couleur du texte, le chiffre (de 0 à 31) détermine la couleur sur le fichier system utilisé. Ne se conserve pas d'un message à l'autre.
\G :Pour afficher la somme d'argent que le groupe possède.
\. : place une courte pause avant l'affichage de la suite du texte.
\| : place une longue pause avant l'affichage de la suite du texte.
\!: le texte cesse de défiler à cet endroit, le joueur doit presser la touche Entrée pour que le défilement reprenne.
\>: Affichage instantanée du texte.
\^: Fermeture automatique de la boite de dialogue.
\\: Pour afficher le caractère \
ça fait : Un matin comme les autres, \N[n] se leva de bonne humeur...
Re: [tuto]débuter sous VX
Mer 30 Avr 2008 - 9:24
Ah, ouais non.
A la place de "n" faut que tu mette l'ID de ton héros.
Par exemple. Imaginons que ton héros n°1 s'appelle Lundi.
Pour l'appeler tu fera donc \N[1] ...
A la place de "n" faut que tu mette l'ID de ton héros.
Par exemple. Imaginons que ton héros n°1 s'appelle Lundi.
Pour l'appeler tu fera donc \N[1] ...
- Mister GeekStaffeux retraité
- Nombre de messages : 719
Age : 30
Localisation : Vosges
Distinction : aucune
Date d'inscription : 20/12/2007
Re: [tuto]débuter sous VX
Mer 30 Avr 2008 - 10:27
Bon résumé des différentes options du logiciel, le regroupement est complet !
Merci
Merci
- KorndorStaffeux retraité
- Nombre de messages : 4959
Age : 111
Localisation : Erem Vehyx
Distinction : Champion de boxe et au lit ! :O [Wax]
Être Mythique [Mister]
Papi Korndor qui a l'ostéoporose [Skillo]
Soldat Ikéa [Coco']
Un bonhomme, un vrai ! [Neresis]
Vieillard acariâtre [Didier Gustin]
Date d'inscription : 16/12/2007
Re: [tuto]débuter sous VX
Mer 30 Avr 2008 - 14:26
Joli!^^
Penses à utiliser des balises!
(mais bon, je vais le faire)
Penses à utiliser des balises!
(mais bon, je vais le faire)
- RatMembre
- Nombre de messages : 84
Age : 35
Distinction : aucune
Date d'inscription : 23/03/2008
Re: [tuto]débuter sous VX
Mer 30 Avr 2008 - 17:19
Rien qu'en passant en coupe-vent, je trouve cette rassemblement de tuto super, hop la mise en pdf ... ^^
- Al-e-xMembre
- Nombre de messages : 12
Age : 30
Localisation : Chez moi =D
Distinction : aucune
Date d'inscription : 24/04/2008
Re: [tuto]débuter sous VX
Mer 30 Avr 2008 - 17:41
OK, merci fabY ^^
Re: [tuto]débuter sous VX
Jeu 19 Mar 2009 - 1:25
Alors je vais faire remonter mon merveilleux tutoriel pour vous annoncer une suite pour les maker qui voudrait rajouter de la profondeur à leur jeu
Ce tutoriel aura pour but:
-Vous apprendre la création des personnages;
-Vous apprendre la création des lieux (univers);
-Réalisation de "Concept Art"(surtout l'organisation);
-Base en dessin (évidement);
-Réalisation de video.
Je vais aussi dévoiler mon merveilleux projet a toute la communauté! (raison de mon absence)
Je prévoit lancer ce tutoriel vers la fin de Mai, ainsi qu'une démo jouable de mon projet!
Ce tutoriel aura pour but:
-Vous apprendre la création des personnages;
-Vous apprendre la création des lieux (univers);
-Réalisation de "Concept Art"(surtout l'organisation);
-Base en dessin (évidement);
-Réalisation de video.
Je vais aussi dévoiler mon merveilleux projet a toute la communauté! (raison de mon absence)
Je prévoit lancer ce tutoriel vers la fin de Mai, ainsi qu'une démo jouable de mon projet!
- BridgMembre
- Nombre de messages : 5
Distinction : aucune
Date d'inscription : 13/06/2009
Re: [tuto]débuter sous VX
Dim 14 Juin 2009 - 19:09
Merci pour ce tuto Wax. De quoi bien commencer avec VX.
Ou en est ton projet et quand penses tu pouvoir faire le tuto dont tu parles?
Ou en est ton projet et quand penses tu pouvoir faire le tuto dont tu parles?
- kordarrModérateur
- Nombre de messages : 1838
Age : 34
Localisation : île de la réunion, Le Tampon.
Distinction : Auto-proclamé sex-symbol de la commu'
Frère jumeau de Jonathan ( Secret Story )
Exhibitionniste en herbe
[Mist' & Coco' ]
Fan n°1 de Coco'
Psychopathe en chef
Date d'inscription : 05/11/2008
Re: [tuto]débuter sous VX
Dim 14 Juin 2009 - 19:20
...regarde la date bon sang, tu nécroposte gravement là. Sois plus attentif dorénavant.
- hrairMembre
- Nombre de messages : 1
Distinction : aucune
Date d'inscription : 19/07/2009
Re: [tuto]débuter sous VX
Lun 20 Juil 2009 - 13:22
salut mais comment on mais des perso pour aller les défier et mettre des perso pour leur parler
Re: [tuto]débuter sous VX
Mar 28 Juil 2009 - 4:33
Bon alors voici comment faire!
Pour créer un dialogue:
Pour le combat il y a un événement qui est supposer de débuter un combat mais vu l'heure qu'il est je ne la trouve pas dans mes évent alors je vais te dire comment demain ^^'
(je t'invite à aller te présenter sa serais très sympathique ^^)
Pour créer un dialogue:
Pour le combat il y a un événement qui est supposer de débuter un combat mais vu l'heure qu'il est je ne la trouve pas dans mes évent alors je vais te dire comment demain ^^'
(je t'invite à aller te présenter sa serais très sympathique ^^)
- BatcherMembre
- Nombre de messages : 224
Localisation : Le pays le plus froid du monde: La belgique
Distinction : blend-master survolté
[Adurna]
Date d'inscription : 29/09/2009
Re: [tuto]débuter sous VX
Mer 4 Nov 2009 - 12:03
excellent c'est le mot moi qui cherchais un tuto clair et rapide pour voir rapidement comment vx marchais sans les details c'est chose faite merci.
ps:attend la suite avec impatience
ps:attend la suite avec impatience
- Dudu'Staffeux retraité
- Nombre de messages : 2060
Age : 33
Distinction : Apprenti KGB-boy en avenir
[Coco' ]
Hamsterphile de service ^^
[Balby' le Fake]
Grand prof de la MA
[Skillo]
Ce grand programmateur, mon coeur, ma vie ! [Hamu']
Date d'inscription : 22/06/2009
Re: [tuto]débuter sous VX
Mer 4 Nov 2009 - 12:13
euh là batcher tu vien de faire un bon gros nécro!!!
[HS]et je sait de quoi je parle au début j'en ai fait pas mal (je savait pas se que s'était)!!![/HS]
[HS]et je sait de quoi je parle au début j'en ai fait pas mal (je savait pas se que s'était)!!![/HS]
Re: [tuto]débuter sous VX
Mar 8 Mai 2012 - 17:27
je peux nécropost sur mon post pour annoncer une mise à en cours.
Et puis sinon je suis ami intime avec les modos et admin.
Et puis sinon je suis ami intime avec les modos et admin.
- poiscailleMembre
- Nombre de messages : 3
Age : 44
Distinction : aucune
Date d'inscription : 27/12/2013
Re: [tuto]débuter sous VX
Dim 29 Déc 2013 - 13:25
Merci
très pratique pour un débutant comme moi
très pratique pour un débutant comme moi
Re: [tuto]débuter sous VX
Lun 6 Jan 2014 - 19:09
Derien! .. mais c'est un mega necro post ahah!
Je savais même pas que j'avais fait un tutoriel..
Je savais même pas que j'avais fait un tutoriel..
- SpytjeAdministrateur
- Nombre de messages : 5935
Localisation : La terre
Distinction : Spiraliste [Korn']
Forestia : Projet du mois juillet 2014
Papy Pulkigrat [Yama']
Date d'inscription : 16/03/2008
Re: [tuto]débuter sous VX
Lun 6 Jan 2014 - 19:10
Oui mais ça fais toujours plaisir un petit merci
Re: [tuto]débuter sous VX
Lun 6 Jan 2014 - 19:21
spywaretof a écrit:Oui mais ça fais toujours plaisir un petit merci
Ahah! Oui.. c'est vrai ^^.
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|