- KwawaMembre
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[RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus??
Sam 22 Mar 2008 - 13:20
Bonjour à tous!..
J'aimerai reussi à pouvoir combiner ces 2 scripts
Le seul prob' qui est comme même assez conscéquent: j'y connais en rien en script!
(apars false, true, changer de couleurs ou de position..sans plus)
Le premier de temps et de position, ''assez simple''...
SOURCE:http://rpgmakervx.1fr1.net/menu-f36/temps-de-jeu-localisation-dans-le-menu-t218.htm
Et un autre de menu (celui que j'aimerai bien trouver la partie ou y'a les characters avec leurs objets, éçè)
SOURCE:http://rpgmakerxp-factory.net/forum/index.php?topic=12487.0
Donc en gardant le 1er comme base, et en y ajoutant les character à la place des facesets
Et pourquoi pas aussi les statuts
Ce qui pourrai donner ceci:
(bien sur c'est un montage, c'est ce que j'aimerai bien que ca donne..)
Est ce quelqu'un arriverai-t-il à faire ca??
il sera presque tout en haut de mes crédits (woaw super=)
J'ai beau essayer mais les scripts; ca rigole pas!
Deja à la base j'arrive pas à trouver les characters
et aussi les statut, pourquoi pas...
[spolier]C'est pas que j'ai pas chérché!Déja que je suis une daube en scripts, et qu'il faut pas une ligne d'erreur...Bah ca fait depuis hier 2h que je fait pleins de forums..sans succès[/spoiler]
Bien sur les 2 qui ont fait les scripts originaux seront aussi nommé...
Merci d'avance...
[spolier]PS: pour les scripts il faut aller sur le lien source, parce que la limite du message est dépassé![/spoiler]
J'aimerai reussi à pouvoir combiner ces 2 scripts
Le seul prob' qui est comme même assez conscéquent: j'y connais en rien en script!
(apars false, true, changer de couleurs ou de position..sans plus)
Le premier de temps et de position, ''assez simple''...
SOURCE:http://rpgmakervx.1fr1.net/menu-f36/temps-de-jeu-localisation-dans-le-menu-t218.htm
Et un autre de menu (celui que j'aimerai bien trouver la partie ou y'a les characters avec leurs objets, éçè)
SOURCE:http://rpgmakerxp-factory.net/forum/index.php?topic=12487.0
Donc en gardant le 1er comme base, et en y ajoutant les character à la place des facesets
Et pourquoi pas aussi les statuts
Ce qui pourrai donner ceci:
(bien sur c'est un montage, c'est ce que j'aimerai bien que ca donne..)
Est ce quelqu'un arriverai-t-il à faire ca??
il sera presque tout en haut de mes crédits (woaw super=)
J'ai beau essayer mais les scripts; ca rigole pas!
Deja à la base j'arrive pas à trouver les characters
et aussi les statut, pourquoi pas...
[spolier]C'est pas que j'ai pas chérché!Déja que je suis une daube en scripts, et qu'il faut pas une ligne d'erreur...Bah ca fait depuis hier 2h que je fait pleins de forums..sans succès[/spoiler]
Bien sur les 2 qui ont fait les scripts originaux seront aussi nommé...
Merci d'avance...
[spolier]PS: pour les scripts il faut aller sur le lien source, parce que la limite du message est dépassé![/spoiler]
Re: [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus??
Sam 22 Mar 2008 - 14:04
pour les statuts j'les mets où ?
- Code:
##################################################
# Mog Basic Menu Plus V 1.0 #
##################################################
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com
##################################################
##############
# Game_Actor #
##############
class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
def draw_item_icon(item, x, y)
if item != nil
draw_icon(item.icon_index, x, y)
end
end
def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 16, y, 24, WLH, actor.level, 2)
end
def draw_actor_class_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 85, WLH, actor.class.name)
end
def exp_gauge_color1
return text_color(30)
end
def exp_gauge_color2
return text_color(31)
end
def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
if actor.next_exp != 0
exp = actor.now_exp
else
exp = 1
end
gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
gc1 = exp_gauge_color1
gc2 = exp_gauge_color2
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")
self.contents.font.color = normal_color
xr = x + width
self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2)
end
end
#####################
# Window_MenuStatus #
#####################
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
def initialize(x, y)
super(x, y, 384, 416)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for actor in $game_party.members
x = 104
y = actor.index * 96 + WLH / 2
draw_item_icon($data_weapons[actor.weapon_id], x -92, y + 20)
if actor.two_swords_style
draw_item_icon($data_weapons[actor.armor1_id], x -35, y + 20)
else
draw_item_icon($data_armors[actor.armor1_id], x -35, y + 20)
end
draw_actor_graphic(actor, x -50, y +46)
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_class_menu(actor, x + 120, y)
draw_actor_level_menu(actor, x + 200, y)
draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
draw_actor_exp_meter(actor, x , y + WLH * 1)
end
end
def update_cursor
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
elsif @index < @item_max
self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
elsif @index >= 100
self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
else
self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
end
end
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
attr_reader :map_id
def mpname
$mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
$mpname[@map_id].name
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Mapname < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 64)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Location")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 2)
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Time < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 64)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Play Time")
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
end
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu
def main
start
perform_transition
Input.update
loop do
Graphics.update
Input.update
update
break if $scene != self
end
Graphics.update
pre_terminate
Graphics.freeze
terminate
end
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def dispose_menu_background
@menuback_sprite.dispose
end
def update_menu_background
end
def perform_transition
Graphics.transition(10)
end
def start
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
@playtime_window = Window_Time .new(0, 270)
@mapname_window = Window_Mapname.new(0, 178)
@status_window.openness = 0
@playtime_window.openness = 0
@mapname_window.openness = 0
@gold_window.openness = 0
@status_window.open
@playtime_window.open
@mapname_window.open
@gold_window.open
end
def pre_terminate
@status_window.close
@playtime_window.close
@mapname_window.close
@gold_window.close
@command_window.close
begin
@status_window.update
@playtime_window.update
@mapname_window.update
@gold_window.update
@command_window.update
Graphics.update
end until @status_window.openness == 0
end
def terminate
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@playtime_window.dispose
@mapname_window.dispose
end
def update
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@mapname_window.update
@playtime_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::save
s6 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.openness = 0
@command_window.open
if $game_party.members.size == 0
@command_window.draw_item(0, false)
@command_window.draw_item(1, false)
@command_window.draw_item(2, false)
@command_window.draw_item(3, false)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.draw_item(4, false)
end
end
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3
start_actor_selection
when 4
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 5
$scene = Scene_End.new
end
end
end
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["basic_menu_plus"] = true
- KwawaMembre
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Date d'inscription : 02/03/2008
Re: [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus??
Sam 22 Mar 2008 - 16:10
I YOU!!!
I YOU!!!
I YOU!!!
I YOU!!!
I YOU!!!
I YOU!!!
I YOU!!!
Woaw! Merci beaucoup, trop rapide en plus!!
Je vais tester ca tout de suite...
EDIT:
Merci, merci, merci, merci, merci, merci, merci beaucoup man!
I YOU!!!
I YOU!!!
I YOU!!!
I YOU!!!
I YOU!!!
I YOU!!!
Woaw! Merci beaucoup, trop rapide en plus!!
Je vais tester ca tout de suite...
EDIT:
berka a écrit:pour les statuts j'les mets où ?
Pourquoi pas en dessous de experience???
Mais c'est déja enorme!...merci beaucoup pour le taf'...
C'est pile ce qui fallait!
-Voila un petit apercu:
Merci, merci, merci, merci, merci, merci, merci beaucoup man!
- filsduloupMembre
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Age : 39
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Date d'inscription : 30/01/2008
Re: [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus??
Sam 22 Mar 2008 - 16:10
Berka merci pour ce menu, il me plait bien je vais m'en servir dans mon projet après quelque petite modif !
- Remplacer save par charger
- Virer les xp et les niveau
Tretian: Non, pas l'invasion des vilaines fotdortaugraffe! pitié!
- Remplacer save par charger
- Virer les xp et les niveau
Tretian: Non, pas l'invasion des vilaines fotdortaugraffe! pitié!
Re: [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus??
Sam 22 Mar 2008 - 16:44
voila la version finale
- Spoiler:
- Code:
##################################################
# Mog Basic Menu Plus V 1.0 #
##################################################
# By Moghunter
# revu par Berka
##################################################
##############
# Game_Actor #
##############
class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
def draw_item_icon(item, x, y)
if item != nil
draw_icon(item.icon_index, x, y)
end
end
def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 16, y, 24, WLH, actor.level, 2)
end
def draw_actor_class_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 85, WLH, actor.class.name)
end
def exp_gauge_color1
return text_color(30)
end
def exp_gauge_color2
return text_color(31)
end
def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
if actor.next_exp != 0
exp = actor.now_exp
else
exp = 1
end
gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
gc1 = exp_gauge_color1
gc2 = exp_gauge_color2
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")
self.contents.font.color = normal_color
xr = x + width
self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2)
end
end
#####################
# Window_MenuStatus #
#####################
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
def initialize(x, y)
super(x, y, 384, 416)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for actor in $game_party.members
x = 104
y = actor.index * 96 + WLH / 2
draw_item_icon($data_weapons[actor.weapon_id], x -92, y + 20)
if actor.two_swords_style
draw_item_icon($data_weapons[actor.armor1_id], x -35, y + 20)
else
draw_item_icon($data_armors[actor.armor1_id], x -35, y + 20)
end
draw_actor_graphic(actor, x -50, y +46)
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_class_menu(actor, x + 120, y)
draw_actor_level_menu(actor, x + 200, y)
draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
draw_actor_exp_meter(actor, x , y + WLH * 1)
end
end
def update_cursor
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
elsif @index < @item_max
self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
elsif @index >= 100
self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
else
self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
end
end
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
attr_reader :map_id
def mpname
$mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
$mpname[@map_id].name
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Mapname < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 70)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Lieu :")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 2)
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Time < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 66)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Temps de Jeu")
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
end
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu
def main
start
perform_transition
Input.update
loop do
Graphics.update
Input.update
update
break if $scene != self
end
Graphics.update
pre_terminate
Graphics.freeze
terminate
end
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def dispose_menu_background
@menuback_sprite.dispose
end
def update_menu_background
end
def perform_transition
Graphics.transition(10)
end
def start
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
@playtime_window = Window_Time .new(0, 270)
@mapname_window = Window_Mapname.new(0, 176)
@status_window.openness = 0
@playtime_window.openness = 0
@mapname_window.openness = 0
@gold_window.openness = 0
@status_window.open
@playtime_window.open
@mapname_window.open
@gold_window.open
end
def pre_terminate
@status_window.close
@playtime_window.close
@mapname_window.close
@gold_window.close
@command_window.close
begin
@status_window.update
@playtime_window.update
@mapname_window.update
@gold_window.update
@command_window.update
Graphics.update
end until @status_window.openness == 0
end
def terminate
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@playtime_window.dispose
@mapname_window.dispose
end
def update
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@mapname_window.update
@playtime_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::save
s6 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.openness = 0
@command_window.open
if $game_party.members.size == 0
@command_window.draw_item(0, false)
@command_window.draw_item(1, false)
@command_window.draw_item(2, false)
@command_window.draw_item(3, false)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.draw_item(4, false)
end
end
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3
start_actor_selection
when 4
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 5
$scene = Scene_End.new
end
end
end
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["basic_menu_plus"] = true
- KwawaMembre
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Date d'inscription : 02/03/2008
Re: [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus??
Sam 22 Mar 2008 - 17:18
Woaw merci beaucoup!!
C'est trop parfait
un petit apercu!
Merci Berka!
Peace!
C'est trop parfait
- Spoiler:
- C'est pile ce que j'imaginais pouvoir illustré hier,
=) je te mettrais en haut de mes credits =)
Qualité, service d'execution 10 sur 10
un petit apercu!
Merci Berka!
Peace!
- KorndorStaffeux retraité
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Re: [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus??
Sam 22 Mar 2008 - 17:24
excellent, berka!
tu peux le poster dans la partie scripts, s'il te plaît?
tu peux le poster dans la partie scripts, s'il te plaît?
- KwawaMembre
- Nombre de messages : 22
Distinction : aucune
Date d'inscription : 02/03/2008
Re: [RESOLU] Script :Comment combiner ces 2 scripts de menus??
Sam 22 Mar 2008 - 22:03
Bravo...
''Maquette''
Rendu Final:
''Maquette''
Rendu Final:
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