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Dudu'
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Staffeux retraité

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[résolu]probleme dans mon script de menu Empty [résolu]probleme dans mon script de menu

le Dim 20 Déc 2009 - 20:18
Bonjour ou bonsoir voir bonne nuit

bon bah voila j'ai commencé un joli ptit script de menu que j'ai poster sur la comun' mais j'ai un ptit problème que voici:
quand je sélectionne "compétence"
le menu de sélection actor s'affiche
on sélectionne le perso (jusque là pas de problème!!!)
la le menu compétence s'affiche mais patatra le menu de sélection actor reste affiché par dessus pas actif mais affiché ce qui fait que l'on ne vois pas la compétence que l'on veux sélectionné
screen:
[résolu]probleme dans mon script de menu Captur18


et mon script:

Code:

#=================================================================#
#                      By Adurna                                                        12/12/09        maj:16/12/09        #
#                                          menu option plus version 0.5                                                        #
#=================================================================#

#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
module Adurna
 
 
Obj = "Objet"
Comp = "Compétence"
Equip = "Équiper"
Stat = "Statut"
Sov = "Sauvegarder"
Char = "Charger"
Fin = "Quitter"

Affiche_Icon=1 #pas encore utiliser
Icon_Or=147
Icon_Loc=153
Icon_Obj=144
Icon_Comp=128
Icon_Equip=32
Icon_Stat=118
Icon_Sov=176
Icon_Char=177
Icon_Fin=117

end

class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
  create_menu_background
    create_command_window
    @location_window = Window_location.new(0, 240)
#    @icon_window=Window_icon.new(0,0)
    @status_window=0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @location_window.dispose
  # @icon_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
  update_menu_background
    @command_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def icon_item
    self.contents.clear
    #if Adurna::Affiche_Icon >0
    draw_icon(Adurna::Icon_Obj, 2, 3, true)
  #  end
  end
 
 
 
 
 
  def create_command_window
    s1 = [Adurna::Icon_Obj, Adurna::Obj]
    s2 = [Adurna::Icon_Comp, Adurna::Comp]
    s3 = [Adurna::Icon_Equip, Adurna::Equip]
    s4 = [Adurna::Icon_Stat, Adurna::Stat]
    s5 = [Adurna::Icon_Sov, Adurna::Sov]
    s6 = [Adurna::Icon_Char, Adurna::Char]
    s7=  [Adurna::Icon_Fin, Adurna::Fin]
  # @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7])
  @command_window = Window_IconCommand.new(172, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7])
    @command_window.index = @menu_index
 
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)
      @command_window.draw_item(1, false)
      @command_window.draw_item(2, false)
      @command_window.draw_item(3, false)
    end
    if $game_system.save_disabled            # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(4,false)    # Disable save
    end
    if Dir.glob('Save*.rvdata').size <=0
      @command_window.draw_item(5,false)
    end
    if Adurna::Affiche_Icon >0
      #draw_icon(Adurna::Icon_Odj,2, 3, true)
      end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # Skill, equipment, status
        @status_window=Window_MenuStatus.new(160, 0)
        start_actor_selection
      when 4      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
        when 5
          $scene = Scene_File.new(false, false, false)
      when 6      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
      @status_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1  # skill
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # status
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end








class Window_location < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 300, (WLH*2) + 32)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    $maps = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    @map_id = $game_map.map_id
    @map_name = $maps[@map_id].name
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, -4, 128, 32, "Location :")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, -4+WLH, 128, 32, @map_name, 1)
    draw_icon(Adurna::Icon_Loc,0, WLH, true)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(125, -4, 128, 32, Vocab::gold,1)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(125, -10+WLH, 140, 42, $game_party.gold, 1)
    draw_icon(Adurna::Icon_Or,235, WLH, true)
  end
end




class Window_IconCommand < Window_Selectable
  def initialize(width, commands, column_max = 1, row_max = 7, spacing = 20)
    super(0, 0, width, row_max * WLH + 32, spacing)
    @commands = commands
    @item_max = commands.size
    @column_max = column_max
    refresh
    self.index = 0
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end

  def draw_item(index,enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4 + 24
    rect.width -= 8
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    draw_icon(@commands[index][0], rect.x - 24, rect.y)
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index][1])
  end
  def draw_item_name(index, x, y,enabled = true)
    draw_icon(index, x, y, enabled)
  end
end

Merci d'avance à ce qui se pencherons sur mon problème en espérant que l'on pour résoudre ce ptit problème un peut embêtent!!!
cordialement adurna


Dernière édition par adurna le Dim 20 Déc 2009 - 22:31, édité 1 fois
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Az'
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[résolu]probleme dans mon script de menu Empty Re: [résolu]probleme dans mon script de menu

le Dim 20 Déc 2009 - 22:04
Dans cette partie :

Code:
  def update_actor_selection
      @status_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1  # skill
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # status
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end

Remplace là par ça :

Code:
  def update_actor_selection
      @status_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
    @status_window.visible = false
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1  # skill
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # status
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end

Si ça marche pas, j'ouvrirais RM et je bidouillerais =P
Dudu'
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[résolu]probleme dans mon script de menu Empty Re: [résolu]probleme dans mon script de menu

le Dim 20 Déc 2009 - 22:31
merci sha marche
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[résolu]probleme dans mon script de menu Empty Re: [résolu]probleme dans mon script de menu

le Mar 22 Déc 2009 - 11:38
Mettez [résolu] dans les titres de vos topics résolu, à partir de maintenant c'est un avertissement si cette règles est oublié.
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