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Lakitorai
Lakitorai
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Modif du menu Objet de mon CMS Empty Modif du menu Objet de mon CMS

Lun 26 Oct 2009 - 23:12
Bonsoir ^^.

J'aurais besoin d'un gentil scripteur pour faire une petite modification au sous-menu "Objet" de mon CMS... . Et comme de jolis screens valent toujours mieux que de long discours...


Modif du menu Objet de mon CMS Objetold

Ca, c'est mon menu tel qu'il est actuellement ( Screen IG. ). Il s'agit d'un menu MogHunter que j'avais fait légèrement modifié par TLN d'Oniromancie... .


Modif du menu Objet de mon CMS Cmsobjets

Et ça, c'est tel que je voudrais qu'il soit à terme ( Screen Fake, fait sous Photoshop. ).
Précisons que en plus du menu de base ; j'ai rajouté l'add-on qui permet de catégoriser les objets ( scripté par KGC et traduit par Mr Anonymous. ) ; et un système de PHS ( Toujours par KGC... . ).
De plus ; je voudrais pouvoir rajouter une image ( un .png qui serait appelé depuis les Pictures. ) dans l'espace ou se trouve l'icone de la fiole bleu... .


Au niveau des script que contient mon projet :
_ CMS ( MogHunter )
_ Item Categorisation ( KGC )
_ PHS ( KGC )
_ Anti-lag ( Bascolo )
_ Multi-tileset
_ Credit ( ??? )
_ Name-box ( Woratana )
_ Script de gestion de la faim ( Berka )


Il y en a qui serait intéressé Very Happy ?
ASHKA
ASHKA
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Modif du menu Objet de mon CMS Empty Re: Modif du menu Objet de mon CMS

Mar 27 Oct 2009 - 10:06
Entre Oniromanciens adepte de VX, faut s'entre-aider.
Je suppose que je peux faire ça pour toi.

Les images, comment tu les geres ?
Une differente par objet ?
( Auquel cas le nom de l'objet == nom du fichier a afficher )

Edit : Les KGC, ça va, je connais.
Par contre, je ne suis pas contre un ch'ti lien pour le menu MH que tu utilise.
( Enfin, à supposer qui change quelque chose dans le sous-menu "Objet" )

Edit Bis :

Sur le principe, c'est bon, reste à voir les finitions.

Modif du menu Objet de mon CMS Cms_laki-1498eee
Lakitorai
Lakitorai
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Modif du menu Objet de mon CMS Empty Re: Modif du menu Objet de mon CMS

Mar 27 Oct 2009 - 18:39
WOOOH ! Merci beaucoup pour t'en être occupé aussi vite ^^ !


Les images, comment tu les geres ?
Une differente par objet ?
( Auquel cas le nom de l'objet == nom du fichier a afficher )

En gros oui ^^.


Sinon, voila pour le script. Normalement, c'est le bon ^^... .

Code:
#=====================================================
# Créé par Mog.
# Modifié par emixam2 et TheLSSJ
# Nettoyé par Lufia
#=====================================================

#=====================================================
# Module pour affichage des races
#--------------------------------------------------------------------------------------------
# id du personnage => "race",
#=====================================================

module Luf
 
  Race =
  {
  1 => "Alfe Noir",
  2 => "Lycantrophe",
  3 => "Alfe Blanc",
  4 => "Humain",
  5 => "Vampire",
  6 => "Alfe Vert",
  7 => "Sillarachnne"
  }
 
end

#=====================================================
# Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------------------------
# Définition du nom de la map
#=====================================================

class Game_Map

  attr_reader  :map_id 

  def mpname
    $mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    $mpname[@map_id].name
  end

end

#=====================================================
# Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------------------------
# Définition de draw_actor_race et draw_actor_exp
#=====================================================

class Window_Base < Window
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get actor race
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_race(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 108, WLH, Luf::Race[actor.id])
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get exp till next level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_exp(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, "Exp.")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x+32, y, 81, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2)
  end

end

#=====================================================
# Window_MenuStatus2
#--------------------------------------------------------------------------------------------
# Nouvelle fenêtre de statut
#=====================================================

class Window_MenuStatus2 < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    x : window X coordinate
  #    y : window Y coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 384, 344)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
    @column_max = 3
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      x = actor.index * 117 + 2
      y = 1
      draw_actor_face(actor, x+7, y, 96)
      draw_actor_name(actor, x, y + 96)
      draw_actor_race(actor, x, y + 96 + WLH * 1)
      draw_actor_class(actor, x, y + 96 + WLH  * 2)
      draw_actor_level(actor, x, y + 96 + WLH  * 3)
      draw_actor_exp(actor, x, y + 96 + WLH * 4)
      draw_actor_hp(actor, x, y + 96 +  WLH  * 5, 111)
      draw_actor_mp(actor, x, y + 96 + WLH  *  6, 111)
      draw_actor_state(actor, x, y + 96 + WLH * 7)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update cursor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    if @index < 0              # No cursor
      self.cursor_rect.empty
    elsif @index < @item_max    # Normal
      self.cursor_rect.set(@index * 117, -2, 117, contents.height + 2)
    elsif @index >= 100        # Self
      self.cursor_rect.set((@index - 100) * 117, -2, 117, contents.height + 2)
    else                        # All
      self.cursor_rect.set(0, -2, @item_max*117, contents.height + 2)
    end
  end
 
end
 
#=====================================================
# Window_Mapname
#--------------------------------------------------------------------------------------------
# Fenêtre qui indique le nom de la carte
#=====================================================

class Window_Mapname < Window_Base

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object intialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 192, 72)
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, -4, 160, WLH, "Localisation", 1)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, WLH - 4, 160, WLH, $game_map.mpname.to_s, 1)
  end
 
end

#=====================================================
# Window_Time
#--------------------------------------------------------------------------------------------
# Fenêtre qui indique le temps de jeu
#=====================================================

class Window_Time < Window_Base

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object intialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 192, 72)
    refresh
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, -4, 160, WLH, "Temps de jeu", 1)
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, WLH - 4, 160, WLH, text, 1)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end

end

#=====================================================
# Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------------------------
# L'affichage de l'écran de menu lui-même
#=====================================================

class Scene_Menu < Scene_Base

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 344)
    @gold_window.height = 72
    @status_window = Window_MenuStatus2.new(160,0)
    @playtime_window = Window_Time .new(160, 344)
    @mapname_window = Window_Mapname.new(352, 344)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @mapname_window.dispose
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @mapname_window.update
    @playtime_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create command window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s5 = Vocab::skill
    s2 = Vocab::equip
    s3 = Vocab::status
    s4 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.height = 344
    if $game_party.members.size == 0
      @command_window.draw_item(0, false)
      @command_window.draw_item(1, false)
      @command_window.draw_item(2, false)
      @command_window.draw_item(3, false)
    end
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.draw_item(4, false)
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update command selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0
        $scene = Scene_Item.new
      when 4,1,2
        start_actor_selection
      when 3
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start actor selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End actor selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update actor selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 4
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 1
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 2
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end

end
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