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M@rtin
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Un Scripts fait bugger l'optention d'argent dans le jeu Empty Un Scripts fait bugger l'optention d'argent dans le jeu

le Mer 22 Avr 2009 - 23:22
Bonjour,

J'ai mis dans mon projet, la version 2 du script de Blockade pour le rapport de combat.
Le Problème est que quand je fais un combat, il affiche se que j'ai gagné de l'argent mais en réalité, en regardant dans mon menu, je remaqrue que je n'ai gagné que des exp et aucuns sous.
J'ai vérifié le Script, les bases de données des monstres pour me jeux, ...

J'en ai finit par essayer en enlevant le script de rapport de combat. surprise : ça marche.
Le Problème est que je tient absolument à avoir ce script dans mon projet. Quel est le Problème ? faut-il modifier les scripts ?

Merci d'avance

Cordialement

M@rtin
Coco'
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Un Scripts fait bugger l'optention d'argent dans le jeu Empty Re: Un Scripts fait bugger l'optention d'argent dans le jeu

le Jeu 23 Avr 2009 - 8:48
Tu peux poster le script, ou donner un lien vers le fofo' s'il te plaît, comme ça on pourra voir x)
M@rtin
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Un Scripts fait bugger l'optention d'argent dans le jeu Empty Re: Un Scripts fait bugger l'optention d'argent dans le jeu

le Jeu 23 Avr 2009 - 12:42
Merci du rappel, j'avais oublié :

Voici le script qui me fait bugger :

Spoiler:
#===============================================================
# ● [VX] ◦ Rapport de combat
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Par Blockade
# ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 06/04/2009
# ◦ Version 1.0
# ◦ Remerciment à Woratana, Moghunter
#--------------------------------------------------------------

module Config_Report
# Si vous voulez la map actuelle en fond, lors de l'affichage du rapport de combat mettez true
# Sinon pour un ecran noir mettez false
Utiliser_background = true

end


#==============================================================================
# ** Scene_Report
#------------------------------------------------------------------------------
# Scene qui gère le rapport de combat
#==============================================================================
class Scene_Report < Scene_Base
def initialize(exp,gold,drop)
@exp = exp
@gold = gold
@drop = drop
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Commencement de la scene
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background if Config_Report::Utiliser_background == true
create_command_window
afficher_information
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Crèe les fenêtres
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
@help_window = Window_Help.new
@heros_window = []
y=55 ; i=0
for actor in $game_party.members
@heros_window[i] = Heros_Window.new(actor,y,@exp)
y +=74; i += 1
end
@gold_exp_window = Gold_Exp_Window.new(@gold,@exp)
@butin_window = Drop_Window.new(@drop)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les informations
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_information
@help_window.set_text("Rapport de Combat",1)
end


#--------------------------------------------------------------------------
# * Si on appuye sur entrée, revenir à la map
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@help_window.update
for i in 0...@heros_window.size
@heros_window[i].update
end
if Input.trigger?(Input::C)
@help_window.dispose
for i in 0...@heros_window.size
@heros_window[i].dispose
end
@gold_exp_window.dispose
@butin_window.dispose
if $BTEST
$scene = nil
else
$scene = Scene_Map.new
end
end
end

end

#==============================================================================
# ** Gold_Exp_Window
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche l'argent et l'exp obtenus
#==============================================================================
class Gold_Exp_Window < Window_Base
def initialize(gold,exp)
super(0,350,200,65)
self.contents.draw_text(0,-6,200,WLH,"Exp : " + exp.to_s)
self.contents.draw_text(0,14,200,WLH,"Gils : " + gold.to_s)
end
end

#==============================================================================
# ** Heros_Window
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche les informations d'exp sur les héros
#==============================================================================
class Heros_Window < Window_Base
def initialize(actor,y,exp)
super(0,y,200,75)
@actor =actor
@exp = exp
afficher_info
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les informations
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_info
@actor.gain_exp(@exp,false)
draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 20, 40)
draw_actor_exp_meter(@actor,40,20)
self.contents.draw_text(40,0, 60, WLH, @actor.name)
self.contents.draw_text(110,0,60,WLH,"Niv. " + @actor.level.to_s)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Couleur 1 de la barre
#--------------------------------------------------------------------------
def exp_gauge_color1
return text_color(30)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Couleur 1 de la barre
#--------------------------------------------------------------------------
def exp_gauge_color2
return text_color(31)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Dessine la barre d'exp
#-------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
if actor.next_exp != 0
exp = actor.now_exp
else
exp = 1
end
gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
gc1 = exp_gauge_color1
gc2 = exp_gauge_color2
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")
self.contents.font.color = normal_color
xr = x + width
self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2)
end
end

#==============================================================================
# ** Drop_Window
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche les objets obtenus
#==============================================================================
class Drop_Window < Window_Base
def initialize(drop)
super(200,55,344,360)
@drop = drop
if @drop != []
trier_drop
regrouper
afficher_drop
donner_drop
else
afficher_mess
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Trie le drop en fonction du type d'objet
#-------------------------------------------------------------------------
def trier_drop
@armes = []
@armures = []
@items = []
for item in @drop
if item.is_a?(RPG::Item)
@items.push(item)
end
if item.is_a?(RPG::Armor)
@armures.push(item)
end
if item.is_a?(RPG::Weapon)
@armes.push(item)
end
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Regroupe les objets par nombre
#-------------------------------------------------------------------------
def regrouper
#-------------------------------------------------------
# Pour les objets
#------------------------------------------------------
if @items != []
@items_unique = @items.uniq
@regroupement_item = {}
for item in @items_unique
@regroupement_item[item] = 0
end
for item in @items
if @regroupement_item.include?(item)
@regroupement_item[item] += 1
end
end
end

#-------------------------------------------------------
# Pour les armures
#------------------------------------------------------
if @armures != []
@armure_unique = @armures.uniq
@regroupement_armures = {}
for armure in @armure_unique
@regroupement_armures[armure] = 0
end
for armure in @armures
if @regroupement_armures.include?(armure)
@regroupement_armures[armure] += 1
end
end
end

#-------------------------------------------------------
# Pour les armes
#------------------------------------------------------
if @armes != []
@armes_unique = @armes.uniq
@regroupement_armes = {}
for arme in @armes_unique
@regroupement_armes[arme] = 0
end
for arme in @armes
if @regroupement_armes.include?(arme)
@regroupement_armes[arme] += 1
end
end
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les objets
#-------------------------------------------------------------------------
def afficher_drop
y=0 # Initialisation de la coordonée y
#-------------------------------------------------------
# Pour les objets
#------------------------------------------------------
if @items != []
self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,"Objets trouvés :")
y += 25
for item in @regroupement_item
draw_icon(item[0].icon_index, 0, y)
if item[1] > 1
quantite = " x" + item[1].to_s
else
quantite = ""
end
self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, item[0].name + quantite)
y+=25
end
end

y += 5 if @items.nil? == false # Si les objets on été affiché augmenter y de 5

#-------------------------------------------------------
# Pour les armures
#------------------------------------------------------
if @armures != []
self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,"Armures trouvées :")
y += 25
for armure in @regroupement_armures
draw_icon(armure[0].icon_index, 0, y)
if armure[1] > 1
quantite = " x" + armure[1].to_s
else
quantite = ""
end
self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, armure[0].name + quantite)
y +=25
end
end

y += 5 if @armures.nil? == false # Si les armures on été affichées augmenter y de 5

#-------------------------------------------------------
# Pour les armes
#------------------------------------------------------
if @armes != []
self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,"Armes trouvées :")
y += 25
for arme in @regroupement_armes
draw_icon(arme[0].icon_index, 0, y)
if arme[1] > 1
quantite = " x" + arme[1].to_s
else
quantite = ""
end
self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, arme[0].name + quantite)
y +=25
end
end
end

#-------------------------------------------------------
# Afficher un message si pas de drop
#------------------------------------------------------
def afficher_mess
self.contents.draw_text(0,0,360,WLH,"Aucun objet trouvé.")
end

#-------------------------------------------------------
# Donne le drop à l'équipe
#------------------------------------------------------
def donner_drop
for item in @drop
$game_party.gain_item(item, 1)
end
end

end
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# Scene qui gère les combats
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Processus de victoire
#--------------------------------------------------------------------------
def process_victory
@info_viewport.visible = false
@message_window.visible = false
RPG::BGM.stop
$game_system.battle_end_me.play
unless $BTEST
$game_temp.map_bgm.play
$game_temp.map_bgs.play
end
@exp =$game_troop.exp_total
@gold = $game_troop.gold_total
@drop = $game_troop.make_drop_items
$scene = Scene_Report.new(@exp,@gold,@drop)
battle_end(0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Processus de fuite
#--------------------------------------------------------------------------
def process_escape
@info_viewport.visible = false
@message_window.visible = true
text = sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name)
$game_message.texts.push(text)
if $game_troop.preemptive
success = true
else
success = (rand(100) < @escape_ratio)
end
Sound.play_escape
if success
wait_for_message
@exp =$game_troop.exp_total
@gold = $game_troop.gold_total
@drop = $game_troop.make_drop_items
$scene = Scene_Report.new(@exp,@gold,@drop)
battle_end(1)
else
@escape_ratio += 10
$game_message.texts.push('\.' + Vocab::EscapeFailure)
wait_for_message
$game_party.clear_actions
start_main
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Fin du combat
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_end(result)
if result == 2 and not $game_troop.can_lose
call_gameover
else
$game_party.clear_actions
$game_party.remove_states_battle
$game_troop.clear
if $game_temp.battle_proc != nil
$game_temp.battle_proc.call(result)
$game_temp.battle_proc = nil
end
unless $BTEST
$game_temp.map_bgm.play
$game_temp.map_bgs.play
end
@message_window.clear
Graphics.fadeout(30)
end
$game_temp.in_battle = false
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_info_viewport
@message_window.dispose
@spriteset.dispose
unless $scene.is_a?(Scene_Gameover)
$scene = Scene_Report.new(@exp,@gold,@drop) if $BTEST
end
end

end


#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# Gére les données système sur les héros.
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Calcul de l'exp accumulée
#--------------------------------------------------------------------------
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Calcul de l'exp a avoir pour gagner un niveau
#--------------------------------------------------------------------------
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end

Voici les images :

Spoiler:
Un Scripts fait bugger l'optention d'argent dans le jeu 090423010437226577
Ici, j'ai finit mon combat, remarquez qu'il est marqué que j'ai gagné 10 G.

Spoiler:
Un Scripts fait bugger l'optention d'argent dans le jeu 090423010522859046
Mais en ouvrant mon menu, je remarque que je n'ai aucun G ...

Et pourtant, j'ai bien gagné de l'expérience ...
Spoiler:
Un Scripts fait bugger l'optention d'argent dans le jeu 090423011015167271
Coco'
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Un Scripts fait bugger l'optention d'argent dans le jeu Empty Re: Un Scripts fait bugger l'optention d'argent dans le jeu

le Ven 24 Avr 2009 - 18:55
J'ai pas trouvé, désolé...
Il faudrait que blockade, s'il passe ici, regarde ce problème, ou alors attendre un autre scripteur

Re-désolé
M@rtin
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Un Scripts fait bugger l'optention d'argent dans le jeu Empty Re: Un Scripts fait bugger l'optention d'argent dans le jeu

le Ven 24 Avr 2009 - 22:25
C'est pas grave, je vais attendre quelqu'un qui sera apte à me dépanner Wink
Merci quand même.
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