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Rei--Zero
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Problèmes de scripts (tactical rpg), et de tilesets personnalisés Empty Problèmes de scripts (tactical rpg), et de tilesets personnalisés

le Ven 27 Mar 2009 - 1:02
Plop plop !

Bon voilà je veux pas passer pour un leecheur en postant mon premier message dans la partie d'entraide, mais je débute avec RmVX et je me vois mal poster une fiche pour un projet qui n'est même pas prêt ou jouable pour l'instant. Et comme je découvre le forum, je suis pour l'instant incapable de partager des ressources que je n'ai pas encore ^^

Donc, j'ai quelques petits problèmes (qui ont sûrement des réponses évidentes, mais le mauvais maker que je suis n'a pas encore trouvé de solution, et c'est pas faute d'avoir cherché), et c'est pourquoi je me permets de demander de l'aide ^^


Mon problème :

. En fouillant un peu sur le forum, j'ai trouvé des Tilesets de XP adaptés pour RmVX > ICI < (que je trouve magnifique, soit dit en passant). Le seul problème, c'est qu'on est obligés de remplacer les Tilesets déjà existants par ceux-là (sauf si je suis à côté de la plaque, pourtant c'est pas faute d'avoir essayé de le faire par moi-même).
Ce que j'aimerais, c'est arriver à les importer dans le projet sans écraser les Tiles de base de l'éditeur. J'ai téléchargé le Tileset Editor de Berka (> Là <) mais après plusieurs essais en suivant la marche à suivre indiquée dans le "Lisez-moi", je dois m'avouer vaincu... si quelqu'un a une idée, ça m'aiderait vraiment beaucoup ^^

. Autre problème, cette fois un peu plus compliqué : il s'agit de l'utilisation du script de gestion des reliefs d'ASHKA > ici < (j'en profite pour le remercier pour son travail ^^). Après avoir lu ses explications fort bien détaillées, j'ai installé le script comme indiqué dans sa démo, créé l'interrupteur HAUTEUR, et placé les deux évènements en ayant pris soin de bien noter l'id des tiles dont il fallait modifier la passabilité. J'ai ensuite créé l'évènement parallèle qui gère les ponts et la priorité d'affichage du héros, et j'ai testé.

C'est là que je me suis heurté à un problème, que j'ai essayé de résoudre de plusieurs manières (que les makers expérimentés vont peut-être trouver ridicule), mais pour l'instant je trouve pas de solution, et je me retrouve bloqué.
La modification de la passabilité et de la priorité d'affichage du pont fonctionne sans problème, tout comme la modification de la passabilité de la couche haute, qui devient accessible grâce au script, et la partie basse devenant inaccessible sans passer par un escalier. Jusque-là tout fonctionne, excepté un point, et non des moindres : lorsque j'essaye de reprendre l'escalier par lequel je suis monté, impossible de repasser par les deux cases qui fonctionnaient très bien à l'allée. J'ai vérifié que la priorité d'affichage des évènements n'était pas au "même niveau que le héros", mais bien en-dessous, qu'il n'y avait pas d'erreur dans l'évènement, et pour l'instant je vois vraiment pas le problème.
C'est sûrement un truc tout bête mais après plusieurs recherches je vois vraiment pas ^^


Edit : En fait c'était bien un truc tout con, je me suis débloqué ^^

. Le dernier point qui me pose problème pour l'instant (promis après j'arrête de vous embêter ^^), c'est le script Tactical RPG que j'ai trouvé > Ici <, plus précisément les conditions de victoire/défaite.

Dans le topic, le seul paragraphe qui s'y rapporte, c'est ça :

# Comment établir des conditions de victoire et de défaite ?
#----------------------------------------------------------------------
# Voyez dans le script GTBS_Victory/Failure Cond pour plus de détails.

J'ai lu cette partie du script en anglais, et j'avoue que pour ce que j'en ai compris, ça m'a pas vraiment aidé.

#----------------------------------------------------------------------------
# Victory Conditions
# Use this item to set the victory requirements for the next battle from within
# an event. From the event choose, "use script" then type:
# "tbs_victory(condition, value)" (without the quotes)
# where condition is the word describing the battle type.
#----------------------------------------------------------------------------
# Conditions Value
# "reach" [x,y]
# "boss" Enemy_ID (1 for ghost, there should be only 1)
# otherwise, it wont trigger, until there are no ghost.
# "holdout" Turns
# if none specified Defeat all enemies
#----------------------------------------------------------------------------

D'après ce que j'ai compris, il faut insérer un script dans une condition au sein d'un évènement, en paramétrant l'objectif à atteindre sous la forme : [x,y]. C'est ça que je comprends pas vraiment en fait.
A mon avis ça doit être assez simple à résoudre, mais après avoir tenté de résoudre plusieurs fois ce problème par moi-même, et en ayant cherché sans j'ai trouver de topics sur le sujet, je me suis résolu à demander (en espérant qu'on me bouffera pas si c'est un truc tout con que j'ai pas vu... ^^).


Voilà, je m'excuse encore de faire mon premier message ici, mais pour l'instant je suis vraiment coincé et excepté dans la partie musique, je me sens bien incapable de participer au développement des projets des autres, qui sont sûrement plus expérimentés que moi.

Et je tiens à remercier celui ou ceux qui m'aideront ^^


Dernière édition par Rei--Zero le Sam 28 Mar 2009 - 14:55, édité 1 fois
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Problèmes de scripts (tactical rpg), et de tilesets personnalisés Empty Re: Problèmes de scripts (tactical rpg), et de tilesets personnalisés

le Ven 27 Mar 2009 - 18:59
Salut !

-1ère question: je ne sais pas ^^
-3ême qestion: D'après ce que j'en comprend, il faut crée un évenement en processus parrallèle, où tu met "insérer un script" et dans le cadre qui s'ouvre tu met: tbs_victory(condition,value) où tu remplace condition par:
-[x,y] (dans condition>inserer un script) où il faudra remplacer x et y par les coordonnées de la case a atteindre pour gagné (x la largeur et y la hauteur au cas ou ^^)
-sois Enemy_ID (toujours dans condition>inserer un script) en remplacant ID par le numéro du monstre, dans la liste de la base de donnée, il faudra donc éliminer ce monstre pour gagner !
-ou Turns, et je suppose qu'il faut mettre un numéro derrière, pour exprimer le nombre de tour pour gagner !
Et il précise que si tu ne met rien, ce sera des que tous les ennemis seront mort !
Et value... je ne vois pas où il est marqué ce qu'il faut mettre... ^^

Voila, bonne continuation !
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le Sam 28 Mar 2009 - 15:37
Bon j'ai quand même essayé plusieurs fois en changeant des trucs à chaque fois mais comme ça marche toujours pas, je te demanderais de me préciser 2 ou 3 trucs si ça te gêne pas ^^


-3ême qestion: D'après ce que j'en comprend, il faut crée un évenement en processus parrallèle, où tu met "insérer un script" et dans le cadre qui s'ouvre tu met: tbs_victory(condition,value) où tu remplace condition par:
-[x,y] (dans condition>inserer un script) où il faudra remplacer x et y par les coordonnées de la case a atteindre pour gagné

J'ai un peu de mal avec les processus parallèles... en gros je dois créer un évènement où je mets uniquement "insérer un script", avec textuellement (exemple) : tbs_victory([x,y],value) puis j'insère une condition où je marque : ([9,6],value). C'est bien ça ?

Ce que j'ai fait à partir de ton explication, c'est ça : Lien
Et j'ai organisé ma map de test comme ça (fais pas attention au maping ^^) : Lien


Et sinon autre point qui me pose problème (c'est débile je sais ><) :

-[x,y] (dans condition>inserer un script) où il faudra remplacer x et y par les coordonnées de la case a atteindre pour gagné (x la largeur et y la hauteur au cas ou ^^)

Ca peut paraître idiot, mais... il faut bien compter de gauche à droite et du bas vers le haut, non ? J'ai essayé plusieurs méthodes et aucune ne semble fonctionner... ou alors le problème vient d'ailleurs).
En ce qui concerne le décompte, il faut faire comme dans les fichiers des tilesets ou pas ? (Pour savoir si on compte à partir de 0 ou de 1)

Parce-qu'en fait, là j'ai un peu tout essayé mais ça fonctionne toujours pas. Merci de ta réponse en tout cas ^^
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le Sam 28 Mar 2009 - 16:45
Nonmais t'as pas besoin d'event parrallèle pour faire ça, tu le mets où tu veux, en auto en parrallèle, ça déterminera le type de ton prochain combat. Pour l'insertion tu la fait comme ça

"reach"([12, 16], 0) Tu devra atteindre cette coordonnée sur la carte.

Je te conseille la trad. du GTBS par Tink, qui se trouve quelque part dans l'entraide, cherche les sujets sur le GTBS et tu la trouvera.
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le Sam 28 Mar 2009 - 16:53
Non, il faut mettre un évenement en processus parrallèle (en bas a gauche), puis faire: "appeler un script" (3ême page)mettre tbs_victory(condition,value) et remplacer le mot "condition" dans la formule par les différentes explication que j'ai cité plus bas !
Voila, c'est vrai que je m'étais un peu emmeler les pinceaux quand j'ai écrit mon message...
Et pour l'histoire des cases, la cases en haut a gauche est "0,0" et ca augmente de 1 le premier (sois x) pour chaque case vers la droite, et de 1 la seconde valeur (sois y) pour chaque case vers le bas !

Voila, et d'après l'image de ta map, je vois que tu as fait une petite erreur: pour gagner, il faut se rendre sur la case du levier (si on ne tiens pas compte du fait que tu t'ai tromper dans la numérotation des cases ^^), mais tu n'a pas besoin de levier !

Voila, je suis encore sans information sur value...

Bonne continuation !
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le Lun 30 Mar 2009 - 0:44
Oui mais c'est justement ce que je veux, que la condition de victoire soit : "Levier x ou y activé". Pour ça j'avais pensé à faire un interrupteur qui appelle la victoire lorsqu'il est activé mais ça avait tout fait buguer. Désolé si j'ai pas été assez clair dans mon explication ^^

Donc c'est impossible avec ce script ?
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le Mar 31 Mar 2009 - 22:21
Je veux pas déranger mais si quelqu'un pouvait répondre à mes deux questions ( sur le script de tactical rpg et le tilset editor)... ça me débloquerait beaucoup, parce-qu'à part continuer à chercher sur des forums et essayer de m'en sortir en faisant des tests par moi-même que j'ai déjà tous faits (ou presque, puisque j'ai toujours pas trouvé comment m'en sortir), je vois pas >.<

Je sais que pour ceux qui savent comment procéder les questions des débutants paraissent lourdes et idiotes, mais quand c'est nous-mêmes qui nous retrouvons coincés, on se rend compte qu'au final, il vaut mieux demander que de continuer à galérer seul sans trouver de réponse pour autant.

Merci d'avance =)
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le Mer 1 Avr 2009 - 14:30
Comme l'option activer un levier n'est pas disponible dans ce script, il va falloir bidouiller par évenement!
J'ai deux proposition, une simple, mais je ne sais pas si elle fonctionne (je ne connais pas toutes les spécificiter de ce script !) et l'autre, un peu plus durs, et pas sur qu'elle puisse marcher sur ton jeu ^^
Donc voila ce que je propose, pour la première pas sur qu'elle marche:
-tu crée ton levier, tu met comme condition de victoire de tué un certain monstre, que tu placera au fin fond de ta carte (essaye de le cacher du mieux possible ^^) et de le tuer en activant ce levier (mais je ne sais pas si on peut le faire, voila pourquoi je disais que j'étais pas sur ^^) !

Si on ne peut pas, je t'expliquerai la deuxieme solution plus tard car elle extremement complexe et je suis assez pressé !

Je n'en sais toujours pas plus sur le tileset editor, je sais juste qu'il y a un petit tuto fait par kordarr dessus !

Bonne continuation !
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le Sam 4 Avr 2009 - 19:11
Bah, encore une fois j'ai essayé de plusieurs manières mais apparemment je dois pas être doué.
Est-ce que tu peux me screener l'intérieur des évènements que je dois créer pour tester ton idée ? (tuer un monstre en activant un levier)

Je pense que ça serait beaucoup plus explicite parce-que là je sais pas si c'est ma nuit blanche ou mon cerveau qui suit pas à la base, mais j'avoue que je suis toujours aussi coincé qu'au départ xD
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le Sam 4 Avr 2009 - 19:59
Je ne connais pas les possibilités du script, je pensais qu'on pourrait peut-être tuer un monstre, m'enfin...
Tiens entre temps j'ai peut-être trouvée une autre solution (tout aussi bidouillé ^^), et je ne sais pas non plus si c'est possible:
-il faut placer un personnage sur ta carte, invicible, qui ne serai pas jouable
-tu met comme condition de victoire la position de ton levier
-lorsque tu active le levier, tu déplace ce personnage sur la case du levier !

J'espere que ca peut se réaliser ...

Bonne continuation !
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le Sam 4 Avr 2009 - 21:53
Bon je vais laisser tomber cette idée, à moins que quelqu'un qui connaisse ce script puisse m'aider, parce-que là on tâtonne au hasard et ça mène à rien ^^ Donc je mets ce topic en attente de quelqu'un qui sait comment ça marche.

Merci de ton aide en tout cas =)
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le Mer 24 Juin 2009 - 19:46
Je sais pas si depuis tu as trouvé la solution, mais Tink a fait une traduction de ce script =) voila, si tu n'a toujours pas trouvé alor dis le moi :p
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