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Tihio
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[résolu][Incompatibilité] Problème avec script augmentation limite lvl de KGC Empty [résolu][Incompatibilité] Problème avec script augmentation limite lvl de KGC

le Mar 10 Fév 2009 - 15:08
Bonjour voilà j'ai pris le script pour augmenter la limite de level maximum ici
mais lorsque je joue cela ne change rien j'ai mis comme limite 3000 mais je ne peux toujours pas dépasser le niveau 99
il n'y pas de message d'erreur sauf que si par exemple je suis lvl 99 et que je fais ajouté niveau sa fonctionne pas (je reste lvl 99)et même après un vingtaine de combat (me rapportant 150000 en exp j'augmente pas)
je remercie d'avance de votre aide.


Dernière édition par Tihio le Dim 22 Fév 2009 - 11:20, édité 2 fois
Tihio
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[résolu][Incompatibilité] Problème avec script augmentation limite lvl de KGC Empty Re: [résolu][Incompatibilité] Problème avec script augmentation limite lvl de KGC

le Sam 14 Fév 2009 - 16:11
Petit Up c'est vraiment important =(
Tihio
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[résolu][Incompatibilité] Problème avec script augmentation limite lvl de KGC Empty Re: [résolu][Incompatibilité] Problème avec script augmentation limite lvl de KGC

le Dim 22 Fév 2009 - 8:34
petit up
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Le bizu' à son Coco' [résolu][Incompatibilité] Problème avec script augmentation limite lvl de KGC 344805
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[résolu][Incompatibilité] Problème avec script augmentation limite lvl de KGC Empty Re: [résolu][Incompatibilité] Problème avec script augmentation limite lvl de KGC

le Dim 22 Fév 2009 - 9:19
Bon, comme tu as l'air vraiment désespéré, et qu'a cause de tes "ups" répétitif tu va t'attirer des ennuis, je te propose un autre script d'augmentation de level max (et d'autre trucs par la meme occasion ^^), parce que, comme tu détaille peu ton probleme, on ne peut absolument pas t'aider.
Bon voila le script (il n'est pas de moi, mais de KGC):
Code:
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
#_/  ◆              Unlimit Parameters - KGC_LimitBreak                ◆ VX ◆
#_/  ◇                  Last update : 2008/01/09                            ◇
#_/  ◆                Translatation by Touchfuzzy                          ◆
#_/  ◆ KGC Site:                                                            ◆
#_/  ◆ http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/                                    ◆
#_/-----------------------------------------------------------------------------
#_/  Installation: Because this script overwrites many classes(given its nature)
#_/  it must be inserted as at top of all other custom scripts.
#_/=============================================================================
#_/  This script allows you to go beyond the game's set limit of levels, stats
#_/  various parameters of enemies, money in hand, and possessed items.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_

#==============================================================================#
#                          ★ Customization ★                                  #
#==============================================================================#

module KGC
 module LimitBreak
  # 0. Levels 1-99 are determined normally, all levels after 99 are determined
  # by the equation used in PARAMETER_CALC_EXP.

  # 1. The stats listed in the database are only used as variables in the
  # following equations:
  #    ax^2 + bx + c
  #    a = What is set in the Database as the level 1 score of the
  #    corresponding stat.
  #    b = What is set in the Database as the level 2 score of the
  #    corresponding stat.
  #    c = What is set in the Database as the level 3 score of the
  #    corresponding stat.
  #    x = characters current level.

  # 2. The stats listed in the database are only used as variables in the
  # following equations:
  #    bx + c
  #    b = What is set in the Database as the level 2 score of the
  #    corresponding stat.
  #    c = What is set in the Database as the level 3 score of the
  #    corresponding stat.
  #    x = characters current level.

  PARAMETER_CALC_METHOD = 0

  # The following is the equation used for level 100 up if you are using
  # PARAMETER_CALC_METHOD = 0.  The following uses the difference between the
  #  stat at level 98 and level 99 at level 100 and each level afterwords.
  PARAMETER_CALC_EXP = "(param[99] - param[98]) * (level - 99)"

  # CHARACTER MAX LEVELS
  ACTOR_FINAL_LEVEL = []  # ← DO NOT REMOVE.
  # Put in the level max you wish for individual characters here
  #  ACTOR_FINAL_LEVEL[actor ID] = max level
  # ↓ This sets the max level of Actor 1 to 999
  ACTOR_FINAL_LEVEL[1] = 999

  # This sets the max for any character who is not specifically set in the
  # above section.
  ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT = 999
  # This sets the max amount of experience a character can earn.
  ACTOR_EXP_LIMIT = 100000000

  # This sets the Max HP a character can gain.
  ACTOR_MAXHP_LIMIT    = 99999
  # This sets the Max MP a character can gain.
  ACTOR_MAXMP_LIMIT    = 99999
  # This sets the max a character gain in Attack, Defense, Spirit, and Agility.
  ACTOR_PARAMETER_LIMIT = 9999

  # This sets the Max HP an enemy can have.
  ENEMY_MAXHP_LIMIT    = 9999999
  # This sets the Max MP an enemy can have.
  ENEMY_MAXMP_LIMIT    = 9999999
  # This sets the max an enemy can have in Attack, Defense, Spirit, and Agility
  ENEMY_PARAMETER_LIMIT = 9999

  # Since you cannot put stats higher than the old maxes in the database this
  # allows you to increase the numbers written in the database.
  # Each as written as a percentage so if you wanted to multiply Max HP by 10
  # then you would enter ENEMY_MAXHP_RATE = 1000
  ENEMY_MAXHP_RATE = 100  # MaxHP
  ENEMY_MAXMP_RATE = 100  # MaxMP
  ENEMY_ATK_RATE  = 100  # Attack
  ENEMY_DEF_RATE  = 100  # Defense
  ENEMY_SPI_RATE  = 100  # Spirit
  ENEMY_AGI_RATE  = 100  # Agility

  # This sets the Max gold a character can have.
  GOLD_LIMIT = 100000000

  # This sets the Max number of items of the same kind a character can carry
  ITEM_NUMBER_LIMIT = 1000

  module_function

  # The following lets you set specific stats of enemies individually.

  def set_enemy_parameters
    # Examples
    #  Enemy ID:10 Set MaxHP to 2000000
    # $data_enemies[10].maxhp = 2000000
    #  Enemy ID:16 Set Attack to 5000
    # $data_enemies[16].atk = 5000
    #  Enemy ID:20 Multiply current Defense by 2
    # $data_enemies[20].def *= 2
  end
 end
end

#------------------------------------------------------------------------------#

$imported = {} if $imported == nil
$imported["LimitBreak"] = true

module KGC::LimitBreak
  # Regular Expression Module.
  module Regexp
    # Base Item Module
    module BaseItem
      # Number Limit tag string
      NUMBER_LIMIT = /^<(?:NUMBER_LIMIT|numberlimit)[ ]*(\d+)>/i
    end
  end

  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Enemy's ability correction is applied.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def revise_enemy_parameters
    (1...$data_enemies.size).each { |i|
      enemy = $data_enemies[i]
      enemy.maxhp = enemy.maxhp * ENEMY_MAXHP_RATE / 100
      enemy.maxmp = enemy.maxmp * ENEMY_MAXMP_RATE / 100
      enemy.atk  = enemy.atk  * ENEMY_ATK_RATE  / 100
      enemy.def  = enemy.def  * ENEMY_DEF_RATE  / 100
      enemy.spi  = enemy.spi  * ENEMY_SPI_RATE  / 100
      enemy.agi  = enemy.agi  * ENEMY_AGI_RATE  / 100
    }
  end
end

#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================

class RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Generate Cache: limit Break
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_limit_break_cache
    @__number_limit = KGC::LimitBreak::ITEM_NUMBER_LIMIT

    @note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      if line =~ KGC::LimitBreak::Regexp::BaseItem::NUMBER_LIMIT
        # 所持数上限
        @__number_limit = $1.to_i
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 所持数上限取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def number_limit
    create_limit_break_cache if @__number_limit == nil
    return @__number_limit
  end
end

#==================================End Class===================================#

#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxHP の制限値取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp_limit
    return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXHP_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ MaxMP の制限値取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxmp_limit
    return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXMP_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxMP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxmp
    return [[base_maxmp + @maxmp_plus, 0].max, maxmp_limit].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 各種パラメータの制限値取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def parameter_limit
    return KGC::LimitBreak::ENEMY_PARAMETER_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻撃力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk
    n = [base_atk + @atk_plus, 1].max
    states.each { |state| n *= state.atk_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防御力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def def
    n = [base_def + @def_plus, 1].max
    states.each { |state| n *= state.def_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 精神力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spi
    n = [base_spi + @spi_plus, 1].max
    states.each { |state| n *= state.spi_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敏捷性の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi
    n = [base_agi + @agi_plus, 1].max
    states.each { |state| n *= state.agi_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxHP の設定
  #    new_maxhp : 新しい MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp=(new_maxhp)
    @maxhp_plus += new_maxhp - self.maxhp
    @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -maxhp_limit].max, maxhp_limit].min
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxMP の設定
  #    new_maxmp : 新しい MaxMP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxmp=(new_maxmp)
    @maxmp_plus += new_maxmp - self.maxmp
    @maxmp_plus = [[@maxmp_plus, -maxmp_limit].max, maxmp_limit].min
    @mp = [@mp, self.maxmp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻撃力の設定
  #    new_atk : 新しい攻撃力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk=(new_atk)
    @atk_plus += new_atk - self.atk
    @atk_plus = [[@atk_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防御力の設定
  #    new_def : 新しい防御力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def def=(new_def)
    @def_plus += new_def - self.def
    @def_plus = [[@def_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 精神力の設定
  #    new_spi : 新しい精神力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spi=(new_spi)
    @spi_plus += new_spi - self.spi
    @spi_plus = [[@spi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敏捷性の設定
  #    agi : 新しい敏捷性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi=(new_agi)
    @agi_plus += new_agi - self.agi
    @agi_plus = [[@agi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
  end
end

#==================================End Class===================================#
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[résolu][Incompatibilité] Problème avec script augmentation limite lvl de KGC Empty Re: [résolu][Incompatibilité] Problème avec script augmentation limite lvl de KGC

le Dim 22 Fév 2009 - 9:20
Code:
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 経験値計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_exp_list
    @exp_list = Array.new(final_level + 2)
    @exp_list[1] = @exp_list[final_level + 1] = 0
    m = actor.exp_basis
    n = 0.75 + actor.exp_inflation / 200.0
    (2..final_level).each { |i|
      @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(m)
      m *= 1 + n
      n *= 0.9
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 最終レベルの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def final_level
    n = KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL[self.id]
    return (n != nil ? n : KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MaxHP の制限値取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp_limit
    return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXHP_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ MaxMP の制限値取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxmp_limit
    return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXMP_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 各種パラメータの制限値取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def parameter_limit
    return KGC::LimitBreak::ACTOR_PARAMETER_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 経験値の制限値取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp_limit
    return KGC::LimitBreak::ACTOR_EXP_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 経験値の変更
  #    exp  : 新しい経験値
  #    show : レベルアップ表示フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_exp(exp, show)
    last_level = @level
    last_skills = skills
    @exp = [[exp, exp_limit].min, 0].max
    while @exp >= @exp_list[@level+1] && @exp_list[@level+1] > 0
      level_up
    end
    while @exp < @exp_list[@level]
      level_down
    end
    @hp = [@hp, maxhp].min
    @mp = [@mp, maxmp].min
    if show && @level > last_level
      display_level_up(skills - last_skills)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● レベルの変更
  #    level : 新しいレベル
  #    show  : レベルアップ表示フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_level(level, show)
    level = [[level, final_level].min, 1].max
    change_exp(@exp_list[level], show)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 基本パラメータの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_parameter(type)
    case KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_METHOD
    when 0  # 数式定義
      if @level >= 100
        calc_text = KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_EXP.dup
        calc_text.gsub!(/level/i) { "@level" }
        calc_text.gsub!(/param\[(\d+)\]/i) {
          "actor.parameters[type, #{$1.to_i}]"
        }
        return actor.parameters[type, 99] + eval(calc_text)
      end
    when 1  # 二次関数
      a = actor.parameters[type, 1]
      b = actor.parameters[type, 2]
      c = actor.parameters[type, 3]
      return ((a * @level + b) * @level + c)
    when 2  # 一次関数
      b = actor.parameters[type, 2]
      c = actor.parameters[type, 3]
      return (b * @level + c)
    end
    return actor.parameters[type, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本 MaxHP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxhp
    return base_parameter(0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本 MaxMP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxmp
    return base_parameter(1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本攻撃力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_atk
    n = base_parameter(2)
    equips.compact.each { |item| n += item.atk }
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本防御力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_def
    n = base_parameter(3)
    equips.compact.each { |item| n += item.def }
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本精神力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_spi
    n = base_parameter(4)
    equips.compact.each { |item| n += item.spi }
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本敏捷性の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_agi
    n = base_parameter(5)
    equips.compact.each { |item| n += item.agi }
    return n
  end
end

#==================================End Class===================================#

#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================

class Game_Party < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 所持金の制限値取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gold_limit
    return KGC::LimitBreak::GOLD_LIMIT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゴールドの増加 (減少)
  #    n : 金額
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_gold(n)
    @gold = [[@gold + n, 0].max, gold_limit].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの増加 (減少)
  #    item          : アイテム
  #    n            : 個数
  #    include_equip : 装備品も含める
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_item(item, n, include_equip = false)
    number = item_number(item)
    case item
    when RPG::Item
      @items[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
    when RPG::Weapon
      @weapons[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
    when RPG::Armor
      @armors[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
    end
    n += number
    if include_equip && n < 0
      members.each { |actor|
        while n < 0 && actor.equips.include?(item)
          actor.discard_equip(item)
          n += 1
        end
      }
    end
  end
end

#==================================End Class===================================#

#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================

class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #    index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    number = $game_party.item_number(item)
    enabled = (item.price <= $game_party.gold && number < item.number_limit)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
    rect.width -= 4
    self.contents.draw_text(rect, item.price, 2)
  end
end

#==================================End Class===================================#

#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================

class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● データベースのロード
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias load_database_KGC_LimitBreak load_database
  def load_database
    load_database_KGC_LimitBreak

    set_enemy_parameters
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘テスト用データベースのロード
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias load_bt_database_KGC_LimitBreak load_bt_database
  def load_bt_database
    load_bt_database_KGC_LimitBreak

    set_enemy_parameters
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ エネミーの能力値を設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_enemy_parameters
    KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
    KGC::LimitBreak.set_enemy_parameters
  end
end

#==================================End Class===================================#

#==================================End Class===================================#

#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#==============================================================================

class Scene_Shop < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 購入アイテム選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_buy_selection
    @status_window.item = @buy_window.item
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @command_window.active = true
      @dummy_window.visible = true
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.item = nil
      @help_window.set_text("")
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @buy_window.item
      number = $game_party.item_number(@item)
      if @item == nil || @item.price > $game_party.gold ||
          number == @item.number_limit
        Sound.play_buzzer
      else
        Sound.play_decision
        max = (@item.price == 0 ?
          @item.number_limit : $game_party.gold / @item.price)
        max = [max, @item.number_limit - number].min
        @buy_window.active = false
        @buy_window.visible = false
        @number_window.set(@item, max, @item.price)
        @number_window.active = true
        @number_window.visible = true
      end
    end
  end
end

#==================================End Class===================================#

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
#_/  The original untranslated version of this script can be found here:
# http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/special_system&tech=limit_break
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_

Voila, j'espere que cette fois sa fonctionnera Wink
Tihio
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[résolu][Incompatibilité] Problème avec script augmentation limite lvl de KGC Empty Re: [résolu][Incompatibilité] Problème avec script augmentation limite lvl de KGC

le Dim 22 Fév 2009 - 11:05
Merci beaucoup et oui il fonctionne je te remercie beaucoup
mais par contre quand j'atteins la limite il veux plus me sauvegarder la partis tiens voilà le plus d'info que je peux passé

jutilise le script de sauvegarde améliorer
http://rpgcreative.net/rpgmakervx/scripts-111-sauvegarde-amelioree.html
(je ne te le met pas en code car il tient pas dans un message, par contre je n'y es pas touché et je n'ais fais aucune modif dessus)

message erreur
[résolu][Incompatibilité] Problème avec script augmentation limite lvl de KGC Sanstitreawy




et ici la partie concerné et ensuite la ligne:
Spoiler:
#--------------------------------------------------------
# Window_SaveStatus
# Fenêtre avec les indications des héros (PV, MP ...)
#--------------------------------------------------------

# (0, 0, 544, 416)

class Window_FileStatus < Window_Base

def initialize
super(640, 60, 360, 270)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = 15
self.opacity = 150
refresh
end
def refresh(file_index=0)
self.contents.clear
@game = Files::Donnees.new(file_index)
if @game.exist?
# Affiche en boucle les héros
for i in 0...@game.characters.size
# Algorithme pour afficher 2 héros sur 2 colonnes
x = i < 2 ? 32 : 200
j = (i == 2 or i == 0) ? 0 : j+1
y = j * 130
# Affichage des caractéristiques
actor = @game.party.members[i]
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_graphic(actor, x - 20, y + 80)
# draw_actor_class(actor, x + 144, y)
draw_actor_level(actor, x, y + 16)
draw_actor_state(actor, x + 60, y + 16)
draw_actor_exp(actor, x, y + 40)
draw_actor_hp(actor, x , y + 60)
draw_actor_mp(actor, x, y + 80)
end
end
end
# Permet de faire bouger vers la gauche la fenêtre
def bouger
self.x -= 40 if self.x >= 175 if @game.exist?
return true if self.x <= 175
end
# permet de retirer la fenêtre de l'écran
def retirer
self.x += 40 if self.x <= 575 if @game.exist?
return true if self.x >= 575
end
# Déssine une jauge
def draw_gauge(x, y, min, max, file, width, height)
pourcentage = max == 0 ? 0 : min.to_f / max.to_f
gauge = Cache.picture(file)
fond = Cache.picture(AM_SAVE::FOND_GAUGE)
gauge_dest = Rect.new(x, y, width * pourcentage, gauge.height)
fond_dest = Rect.new(x, y,width, fond.height)
gauge_source = Rect.new(0,0, gauge.width, gauge.height)
fond_source = Rect.new(0,0, fond.width,fond.height)
self.contents.stretch_blt(fond_dest, fond, fond_source)
self.contents.stretch_blt(gauge_dest, gauge, gauge_source)
end
# Reprise de la méthode de Window_Base en affichant la jauge d'expérience
def draw_actor_exp(actor, x, y)
min = actor.level == 99 ? 1 : actor.exp_s
max = actor.level == 99 ? 1 : actor.next_exp_s
draw_gauge(x + 32, y + 16, min, max,AM_SAVE::GAUGE_EXP, 80, Cool
if actor.level == 99
self.contents.draw_text(x + 33, y, 600, 32, "-----/-----")
else
self.contents.draw_text(x + 33, y, 600, 32, min.to_s + "/" + max.to_s)
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Exp")
end
# Reprise de la méthode de Window_Base en affichant la jauge de PV
def draw_actor_hp(actor, x, y, width=144)
draw_gauge(x + 32, y + 16,actor.hp , actor.maxhp,AM_SAVE::GAUGE_HP, 80, Cool
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, Vocab::hp_a)
if width - 32 >= 108
hp_x = x + width - 138
flag = true
elsif width - 32 >= 48
hp_x = x + width - 88
flag = false
end
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
end
end
# Reprise de la méthode de Window_Base en affichant la jauge de MP
def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 144)
draw_gauge(x + 32, y + 16,actor.mp , actor.maxmp,AM_SAVE::GAUGE_SP, 80, Cool
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, Vocab::mp_a)
if width - 32 >= 108
sp_x = x + width - 138
flag = true
elsif width - 32 >= 48
sp_x = x + width - 88
flag = false
end
self.contents.font.color = actor.mp == 0 ? knockout_color :
actor.mp <= actor.maxmp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.mp.to_s, 2)
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxmp.to_s)
end
end
end





la ligne 225
Code:
  gauge_dest = Rect.new(x, y, width * pourcentage, gauge.height)
XakuX
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le Dim 22 Fév 2009 - 11:46
XD, en plus j'ai le meme, je n'avais meme pas pensé qu'il ne serait pas compatible (bon ben en tous cas merci de l'avoir remarqué ^^).
Je vais regarder ca, apparement, se serait les jauges des héros qui n'accepte pas cette limite....

Edit: Je manque encore d'expérience, alors je n'y suis pas arrivé, si un bon scripteur pouvais nous expliqué...
Nekaru
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le Dim 22 Fév 2009 - 14:06
Sinon pour le script limit break de KGC est ce quetu as agmenté la limite d'exp.
Si tu ne l'as pas fait c'est normal que tu reste au niveau 99 vu que tu ne peu pas dépasser la limite d'exp actuelle (99999 il me semble) je te conseil une limite de 999 999 999 points d'exp.

Et celui là n'as pas de problèmes de compatibilitée il me semble
XakuX
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le Dim 22 Fév 2009 - 14:36
Non, le probleme n'ai plus le meme, maintenant, il faut trouver un moyen d'associer le script de sauvegarde améliorée, avec le script de KGC.
Le probleme vient de la gauge, je pense que comme la limite de pv, de niveau ect... est dépassé, il suppose que l'on ai au dela de 100%, et ca, le script de sauvegarde améliorée, il aime pas ^^
Nekaru
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le Dim 22 Fév 2009 - 15:04
Le script de sauvegarde améliorée es un nid a incompatibilitées.
Tu devrais le suprimer si on ne trouve pas c'est la solution la plus simple.
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