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Néo27
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[résolu]Compétence via les scripts Empty [résolu]Compétence via les scripts

le Mar 20 Jan 2009 - 23:04
Salut a tous, Ben voilà j'ai des petit conseil a vous demandé...
J'ai commencé RPG maker ya pas trés longtemps et j'ai vrément du mal avec les scripts, j'ai éssayé de créer des compétences en tatonnant, mais c'est toujour foireux...
Je voudrai créer une attaque ou mon personnage saute dans les air jusqu'a sortir de l'écran, reste un tour dans les air (en étant intouchable) et retombe sur la cible( a la maniére de Freyja ds FFIX).
Si vous pouvez m'indiquer la démarche a suivre sa sré vachement simpa merci^^
Azaki
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[résolu]Compétence via les scripts Empty Re: [résolu]Compétence via les scripts

le Mer 21 Jan 2009 - 12:09
Salut a tous, Ben voilà j'ai des petits conseils a vous demander...
J'ai commencé RPG maker ya pas très longtemps et j'ai vraiment du mal avec les scripts, j'ai essayé de créer des compétences en tâtonnant, mais c'est toujours foireux...
Je voudrai créer une attaque ou mon personnage saute dans les air jusqu'à sortir de l'écran, reste un tour dans les airs (en étant intouchable) et retombe sur la cible( a la manière de Freyja dans FFIX).
Si vous pouviez m'indiquer la démarche à suivre ça serait vachement sympa merci^^

Normalement, quand tu fais un projet avec RPG Maker, les techniques et autres skills, tu les faits au dernier moment, m'enfin chacun sa technique...

Et sinon, bah je sais pas [résolu]Compétence via les scripts 522164

PS: Fait attention a ton orthographe,et évite le SMS Wink
Néo27
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[résolu]Compétence via les scripts Empty Re: [résolu]Compétence via les scripts

le Mer 21 Jan 2009 - 15:51
Bah je pensais qu'il fallait d'abord s'occuper de tout ceux qui est systéme de combat etc d'abord...
C'est une érreur de procédé comme ça?
ASHKA
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[résolu]Compétence via les scripts Empty Re: [résolu]Compétence via les scripts

le Mer 21 Jan 2009 - 15:53
chacun sa technique ...

La reponse depend du systeme de combat que tu as choisi donc precise un peu ...

ASHKA
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[résolu]Compétence via les scripts Empty Re: [résolu]Compétence via les scripts

le Mer 21 Jan 2009 - 16:43
J'ai télécharger la démo de Mr Bubbles et j'ai repris le Sideview Battle System Version 2.7. J'ai également repris se script dans lequel il y a déja des technique, j'éssaie d'en modifier quelque une mais j'y arrive pas vraiment scratch

PS: les chiffres entre crochet sur cette ligne "OMNISLASH_JUMP" => [ 1, 30, 0, 6, -1, -4, "WAIT",] correspondent a quoi?
ASHKA
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[résolu]Compétence via les scripts Empty Re: [résolu]Compétence via les scripts

le Mer 21 Jan 2009 - 16:52
Tout est expliqué dans le script de config'.

Ca, c'est une action "Deplacement", donc, dans l'ordre :

- Code du point d'origine ( 1 = cible )
- Pos x ( 30 pix, donc quasi une case à droite du battler ennemi )
- Pos Y ( 0 donc même hauteur )
- Durée de deplacement ( ici, 6 frames )
- Accélération ( négatif donc "effet ralenti" )
- Saut ( -4 donc amplitude élevé )
- Chaine de l'apparence ( ici "WAIT" donc "regarde vers la gauche" )

ASHKA
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[résolu]Compétence via les scripts Empty Re: [résolu]Compétence via les scripts

le Mer 21 Jan 2009 - 18:45
Merci je commence a comprendre un peu le truc à force de bidouiller Smile
Une autre question : L'attaque omnislash éffectue plusieur attaques avec plusieur fois la même animation :Epee/coup simple". J'amerai mettre les animations "Epee feu, glace et foudre" alternativement, Jusqu'a la derniére attaque ou je voudrai l'animation "Neutre/tous"

C'est bon j'ai trouvé [résolu]Compétence via les scripts 171548 Aprés 3h a chercher la solution. Sa donne trop bien^^

Par contre j'arrive toujour pas a l'attaque du super saut Crying or Very sad ...
ASHKA
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[résolu]Compétence via les scripts Empty Re: [résolu]Compétence via les scripts

le Jeu 22 Jan 2009 - 10:37
Je n'ai pas encore essayé de faire sortir un battler de l'ecran, mais je pense que c'est possible ...

Ta sequence doit se composer ainsi :

- Saut hors de l'ecran ( deplacement, point d'origine ecran, y inferieur à 0 )
- Legere attente
- Saut vers ennemi ( deplacement, point d'origine ennemi, x = 25, y = -5 )

Bon, apres, à toi de peaufiner les details ...

ASHKA
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[résolu]Compétence via les scripts Empty Re: [résolu]Compétence via les scripts

le Jeu 22 Jan 2009 - 17:49
J'ai réussi a faire sauter le personnage hors de l'écran, maintenant je voudrais qu'il reste dans les airs et retombe sur la cible au tour suivant... J'arrive pas a le faire rester dans les airs, le personnage se fait toucher et se fait dépercher aussitôt Neutral Il faudrai qu'il soit invulnérable le temps qu'il passe hors de l'écran...
Quelqu'un a une idée?
ASHKA
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[résolu]Compétence via les scripts Empty Re: [résolu]Compétence via les scripts

le Jeu 22 Jan 2009 - 20:10
Tiens, à placer sous les autres script du SBS Tankentai :

Code:
###################################
module N01
# Indique ici l'ID de l'etat "Jump" ( configure le comme tu veux ) :
  Jump_etat = 30
# Indique ici l'ID de la competence qui sera utilisé lors de la chute :
  Fin_saut = 141
 
  Jump_action = {
  "Saut_hors_ecran" => [2, 272, -50, 9, 0, -6, "WAIT"],
  "Etat_jump" => ["sta+",  0,  Jump_etat],
  "Fin_etat_jump" =>  ["sta-",  0,  Jump_etat],
  }
  ANIME.merge!(Jump_action)

  Jump_sequence = {
  "DRAGOON" => ["Etat_jump", "Saut_hors_ecran"],
  "Fin_saut" => ["PREV_MOVING_TARGET","OBJ_ANIM", "12", "Can Collapse", "Fin_etat_jump", "FLEE_RESET"] 
}
  ACTION.merge!(Jump_sequence)
end
###################################
module RPG
  class Skill
# Indique ici l'ID des competences "Saut dragoon"
    Jump_skill = [140]
    alias jump_base_action base_action
    def base_action
      if Jump_skill.include?(@id)
        return "DRAGOON"
      end
      return "Fin_saut" if @id == N01::Fin_saut
      jump_base_action
    end
  end
end
###################################
class Game_Actor < Game_Battler
  def odds
    return 0 if state?(N01::Jump_etat)
    return 4 - self.class.position
  end
  alias jump_skill_use skill_can_use?
  def skill_can_use?(skill)
    return true if skill.id == N01::Fin_saut
    jump_skill_use(skill)
  end
end
###################################
class Scene_Battle < Scene_Base
  def next_actor
    if @active_battler != nil && @active_battler.inputable? && @active_battler.actor?
      @spriteset.set_action(true, @actor_index,@active_battler.command_a)
    end
    @wait_count = 32 if @actor_index == $game_party.members.size-1
    loop do
      if @actor_index == $game_party.members.size-1
        start_main
        return
      end
      @status_window.index = @actor_index += 1
      @active_battler = $game_party.members[@actor_index]
      if @active_battler.state?(N01::Jump_etat)
        @active_battler.action.set_skill(N01::Fin_saut)
        @active_battler.action.decide_random_target
        next
      end
      if @active_battler.auto_battle
        @active_battler.make_action
        next
      end
      break if @active_battler.inputable?
    end
    start_actor_command_selection
    if @active_battler != nil && @active_battler.inputable? && @active_battler.actor?
      @spriteset.set_action(true, @actor_index,@active_battler.command_b)
    end
  end

  def prior_actor
    if @active_battler != nil && @active_battler.inputable? && @active_battler.actor?
      @active_battler.action.clear
      @spriteset.set_action(true, @actor_index,@active_battler.command_a)
    end
    loop do
      if @actor_index == 0
        start_party_command_selection
        return
      end
      @status_window.index = @actor_index -= 1
      @active_battler = $game_party.members[@actor_index]
      if @active_battler.state?(N01::Jump_etat)
        @active_battler.action.set_skill(N01::Fin_saut)
        @active_battler.action.decide_random_target
        next
      end
      next if @active_battler.auto_battle
      break if @active_battler.inputable?
    end
    start_actor_command_selection
    if @active_battler != nil && @active_battler.inputable? && @active_battler.actor?
      @active_battler.action.clear
      @spriteset.set_action(true, @actor_index,@active_battler.command_b)
    end
  end
 
  def target_decision(obj = nil)
    @targets = @active_battler.action.make_targets
    if obj != nil
      for actor in @targets
        @targets.delete(actor) if actor.state?(N01::Jump_etat)
      end
    end
    if @targets.size == 0
      action = @active_battler.recover_action
      @spriteset.set_action(@active_battler.actor?, @active_battler.index, action)
    end
    if obj != nil
      if obj.for_two? or obj.for_three? or obj.dual?
        @targets = [@targets[0]]
      end
      if obj.extension.include?("RANDOMTARGET")
        randum_targets = @targets.dup
        @targets = [randum_targets[rand(randum_targets.size)]]
      end
    end
    @spriteset.set_target(@active_battler.actor?, @active_battler.index, @targets)
  end
 
  alias jump_battle_end battle_end
  def battle_end(result)
    for actor in $game_party.members
      actor.remove_state(N01::Jump_etat)
    end
    jump_battle_end(result)
  end
end
###################################

Tu dois configurer un etat et deux competences.
Pour les sequences, j'ai fait ça rapidement, je t'invite à les modifier si besoin est !!

Comme j'utilise un etat pour me reperer, tu peux en profiter pour augmenter la puissance du héros le temps de la competence.

ASHKA
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[résolu]Compétence via les scripts Empty Re: [résolu]Compétence via les scripts

le Jeu 22 Jan 2009 - 20:33
[résolu]Compétence via les scripts 171548
Merci mais il n'y a que un petit défaut : mes personnages évitent les attaques quand elles sont ciblées sur les quatre personnages, mais pas les attaques physiques normales...
Je vais essayer de remédier a ce probme seul tu as déjà fait le gros du travail merci mille fois ^^

Life' : Gare aux fautes, il y en a une bonne quantité, là. Je ne te mets pas d'averto, mais attention, tout de même. ^^
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