[Résolu] Problème avec le log TilesetEditor
Ven 5 Déc 2008 - 12:28
Bonjour à tous, j'ai un petit soucis avec le TilesetEditor que j'ai téléchargé sur cette page (c'est le lien en bas)
La situation est la suivante, j'ai 2 groupes de zones et 2 lots de tilesets configurés sur le logiciel (en plus du lot de tilesets de base). Le premier lot s'applique bien aux premières zones, mais maintenant que je veut appliquer le deuxième lot de tiles au deuxième groupe de zones, rien à faire : la modification s'opère bien dans l'éditeur, mais une fois en jeu, c'est toujours le 1er lot qui est appliqué à ces zones...
Quelqu'un saurait-il comment régler ce problème ? Merci d'avance !
La situation est la suivante, j'ai 2 groupes de zones et 2 lots de tilesets configurés sur le logiciel (en plus du lot de tilesets de base). Le premier lot s'applique bien aux premières zones, mais maintenant que je veut appliquer le deuxième lot de tiles au deuxième groupe de zones, rien à faire : la modification s'opère bien dans l'éditeur, mais une fois en jeu, c'est toujours le 1er lot qui est appliqué à ces zones...
Quelqu'un saurait-il comment régler ce problème ? Merci d'avance !
- ASHKAMembre
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Re: [Résolu] Problème avec le log TilesetEditor
Ven 5 Déc 2008 - 13:24
Si tes maps existaient avant, ça peut etre un bug que j'ai déjà constaté.
Ton premier lot est celui que tu as utilisé tout au long du jeu, puis tu as ensuite voulu integrer le second ?
J'ai constaté que les changements de tileset de reference semble actif dans le log, mais pas in-game si ces maps avaient déjà un tileset de reference.
Ca vient du log en lui même, je pense, le script lui, n'indique pas de conflit ...
La solution que je connais est de dupliquer ces maps pour donner un "premier tileset" de reference ...
Ce log est tres pratique, mais il implique d'anticiper les jeux de tilesets.
ASHKA
Ton premier lot est celui que tu as utilisé tout au long du jeu, puis tu as ensuite voulu integrer le second ?
J'ai constaté que les changements de tileset de reference semble actif dans le log, mais pas in-game si ces maps avaient déjà un tileset de reference.
Ca vient du log en lui même, je pense, le script lui, n'indique pas de conflit ...
La solution que je connais est de dupliquer ces maps pour donner un "premier tileset" de reference ...
Ce log est tres pratique, mais il implique d'anticiper les jeux de tilesets.
ASHKA
Re: [Résolu] Problème avec le log TilesetEditor
Ven 5 Déc 2008 - 13:50
En fait, j'utilisait les tilesets de base avant la mise en place du TilesetEditor. Le premier lot de tiles custom je l'ai créé après, mais rm semble l'avoir adopté pour faire toutes mes zones ^^' Je vais tenter de duppliquer mes zones pour voir...
[Edit : la dupplication des maps ne fonctionne pas, non plus que la suppression des fichiers de mémoire du log (dans le répertoire Data) pour reconfigurer les tiles.]
[Edit : la dupplication des maps ne fonctionne pas, non plus que la suppression des fichiers de mémoire du log (dans le répertoire Data) pour reconfigurer les tiles.]
- ASHKAMembre
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Re: [Résolu] Problème avec le log TilesetEditor
Ven 5 Déc 2008 - 14:23
Arf ...
Dans ce cas, je ne vois pas comment t'aider ...
Désolé !!
Edit apres ton re-edit :
Je savais bien que ça fonctionnais !!
Pour les ID, oui, c'est pas pratique, mais bon ...
Edit apres la suppression de ton re-edit :
Bon t'arrete, oui !!
On va me prendre pour un cinglé !!
ASHKA
Dans ce cas, je ne vois pas comment t'aider ...
Désolé !!
Edit apres ton re-edit :
Je savais bien que ça fonctionnais !!
Pour les ID, oui, c'est pas pratique, mais bon ...
Edit apres la suppression de ton re-edit :
Bon t'arrete, oui !!
On va me prendre pour un cinglé !!
ASHKA
Re: [Résolu] Problème avec le log TilesetEditor
Dim 7 Déc 2008 - 17:38
Réctification : la dupplication fonctionne, c'est juste que j'avais copié la carte, supprimé l'ancienne puis collé la nouvelle; ce qui fais qu'elle concervait la même ID. En copiant/collant, puis en supprimant l'ancienne, la nouvelle se retrouve avec une nouvelle ID et ça fonctionne. Mais du coup, toutes les ID des dizaines de cartes que j'ai déjà créé ne doivent plus être réutilisées ?? C'est pas super pratique, ça...
[Edit : Désolé >S Et merci pour ton aide ! Ca me laisse une lueur d'espoir ]
[ReEdit : J'ai trouvé une solution sur un forum anglais : le TilesetEditor confond les ID des maps dans l'éditeur de tiles avec leur ordre dans la liste de maps de l'éditeur de rpg maker. Autrement dit : si les cartes ne sont pas rangées dans le même ordre que leur ID, elles ne se verront pas attribuer le bon lot de tileset !
Mon problème est donc réglé si ce n'est une dernière chose :
Utilisant le Gubid Tactical Battle System téléchargeable à cette adresse (le lien donné par alexdream), un problème que je pense du à une incompatibilité entre le script de combat et le TilesetEditor apparait. Tout fonctionne bien dans le jeu, sauf au niveau des combats : les zones de combats ne sont paramétrées qu'avec le tileset affiché dans l'editeur et les passabilités y sont mal configurées...
exemple : j'ai un lot de tilesets "village" et un lot de tilesets "maison". Si j'applique le lot "maison" à la zone de combat, mais que c'est le lot "village" qui est affiché dans l'éditeur au moment où je test mon jeu, la zone de combat apparaîtra avec le tileset "village", donc toute en bordel... ça pose problème lorsqu'il y'a plusieures zones de combat, puisqu'alors seule une d'entre elles à la fois peut être correctement affichée.
Y'aurai-t'il un scripteur doué capable de localiser le problème et le corriger ? D'avance, merci encore pour votre aide !]
[Edit : Désolé >S Et merci pour ton aide ! Ca me laisse une lueur d'espoir ]
[ReEdit : J'ai trouvé une solution sur un forum anglais : le TilesetEditor confond les ID des maps dans l'éditeur de tiles avec leur ordre dans la liste de maps de l'éditeur de rpg maker. Autrement dit : si les cartes ne sont pas rangées dans le même ordre que leur ID, elles ne se verront pas attribuer le bon lot de tileset !
Mon problème est donc réglé si ce n'est une dernière chose :
Utilisant le Gubid Tactical Battle System téléchargeable à cette adresse (le lien donné par alexdream), un problème que je pense du à une incompatibilité entre le script de combat et le TilesetEditor apparait. Tout fonctionne bien dans le jeu, sauf au niveau des combats : les zones de combats ne sont paramétrées qu'avec le tileset affiché dans l'editeur et les passabilités y sont mal configurées...
exemple : j'ai un lot de tilesets "village" et un lot de tilesets "maison". Si j'applique le lot "maison" à la zone de combat, mais que c'est le lot "village" qui est affiché dans l'éditeur au moment où je test mon jeu, la zone de combat apparaîtra avec le tileset "village", donc toute en bordel... ça pose problème lorsqu'il y'a plusieures zones de combat, puisqu'alors seule une d'entre elles à la fois peut être correctement affichée.
Y'aurai-t'il un scripteur doué capable de localiser le problème et le corriger ? D'avance, merci encore pour votre aide !]
Re: [Résolu] Problème avec le log TilesetEditor
Dim 7 Déc 2008 - 17:48
Pourquoi tu ne fait pas tes maps de combat en pano ?
Tu crée un nouveau projet, tu fais ta map avec le tileset souhaité et ensuite tu fais une capture d'écran.
Après tu l'importe en panorama dans ta zone de combat.
Tu crée un nouveau projet, tu fais ta map avec le tileset souhaité et ensuite tu fais une capture d'écran.
Après tu l'importe en panorama dans ta zone de combat.
- ASHKAMembre
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Re: [Résolu] Problème avec le log TilesetEditor
Lun 8 Déc 2008 - 12:18
Ok, pour les ID, c'est bon à savoir !!
( Il est un peu ... bete cet editeur, place et ID, c'est pas pareil !! )
Pour le GTBS, je vais regarder ça.
Edit : Pas le temps de tester mais ça devrait aller ...
( A placer sous les scripts GTBS )
Je remplace la methode d'origine par celle specifique qui charge les données du "Multiple tileset".
ASHKA
( Il est un peu ... bete cet editeur, place et ID, c'est pas pareil !! )
Pour le GTBS, je vais regarder ça.
Edit : Pas le temps de tester mais ça devrait aller ...
( A placer sous les scripts GTBS )
- Code:
class Spriteset_Battle_GTBS
def create_tilemap
if !$data_map_tilesets
begin
$data_map_tilesets=load_data("Data/MapTilesets.rvdata")
rescue
$data_map_tilesets=nil
end
end
if !$data_tilesets
begin
$data_tilesets=load_data("Data/Tilesets.rvdata")
rescue
$data_tilesets=nil
end
end
@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
tileset=nil
if $data_map_tilesets && $data_tilesets
mapset=$data_map_tilesets[$game_map.map_id]
tileset=$data_tilesets[mapset] if mapset && mapset>0
end
if tileset
@tilemap.bitmaps[0] = loadTileset(tileset.bitmapNames[0])
@tilemap.bitmaps[1] = loadTileset(tileset.bitmapNames[1])
@tilemap.bitmaps[2] = loadTileset(tileset.bitmapNames[2])
@tilemap.bitmaps[3] = loadTileset(tileset.bitmapNames[3])
@tilemap.bitmaps[4] = loadTileset(tileset.bitmapNames[4])
@tilemap.bitmaps[5] = loadTileset(tileset.bitmapNames[5])
@tilemap.bitmaps[6] = loadTileset(tileset.bitmapNames[6])
@tilemap.bitmaps[7] = loadTileset(tileset.bitmapNames[7])
@tilemap.bitmaps[8] = loadTileset(tileset.bitmapNames[8])
$game_map.passages = tileset.passages
$game_map.passages[0] = 0x10
$game_map.terrain_tags = tileset.terrainTags
else
@tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
@tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
@tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
@tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
@tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
@tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
@tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
@tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
@tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
$game_map.terrain_tags = nil
end
@tilemap.passages = $game_map.passages
@tilemap.map_data = $game_map.data
end
end
Je remplace la methode d'origine par celle specifique qui charge les données du "Multiple tileset".
ASHKA
Re: [Résolu] Problème avec le log TilesetEditor
Lun 8 Déc 2008 - 21:32
Merci beaucoup pour vos réponses ! Je testerais le script dès que possible et te dirais s'il convient, Ashka.
Sinon, la méthode pano ne m'était même pas venue à l'esprit. Pourtant, je dois bien admettre qu'elle constitue une exellente solution ! Merci de m'y avoir fais penser, Wido ^^
P.S : Wip, le TilesetEdit est assez instable à cause de tout ça... Dommage qu'il n'ai pas été mis à jour depuis un bon moment : il serait presque parfait sans ces problèmes
Edit : Le script marche niquel chrome ! Il résoud aussi bien l'affichage du tileset que les problèmes de passabilité. Merci encore !
PROBLEME RESOLUT
Sinon, la méthode pano ne m'était même pas venue à l'esprit. Pourtant, je dois bien admettre qu'elle constitue une exellente solution ! Merci de m'y avoir fais penser, Wido ^^
P.S : Wip, le TilesetEdit est assez instable à cause de tout ça... Dommage qu'il n'ai pas été mis à jour depuis un bon moment : il serait presque parfait sans ces problèmes
Edit : Le script marche niquel chrome ! Il résoud aussi bien l'affichage du tileset que les problèmes de passabilité. Merci encore !
PROBLEME RESOLUT
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