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Invocations à la FF X Empty Invocations à la FF X

le Mar 25 Nov 2008 - 7:03
Invocations à la FF X

Par Blockade


Description du script :
- Permet des invocation à la FF X
- Quand la créature est invoqué les membres de l'équipe sont retiré pour laisser place à l'invocation
- Si l'invocation meurt, l'équipe revient dans le combat
- Si l'invocation gagne le combat c'est l'équipe qui gagne l'expérience
- L'invocation à le même niveau que son invoqueur
- L'invocation est soignée en fin de combat.


Screenshot :

Je peux pas faire de screen ^^'

Demo :
A venir

Script & installation
Code:
#=====================================
# [VX] Invocations à la FF X
# Fait le 16/11/2008
# Par Blockade // Version : 1.0
# http://rpg-maker-vx.bbactif.com/
#=====================================

#==Utilisation===================
# Pour invoquer, créer une compétence qui appelle un événement commun
# Dans cet événement appelez un script : Invocation.new(Id_de_l'invocation)
# En remplaçant Id_de_l'invocation par l'ID de créature que vous voulez invoquer
# L'invocation, doit se trouver dans la Partie ou vous définissez les héros dans la Base de Données.


#==Remarques=============
#  - L'invocation en prend pas d'expérience, elle se met au même niveau que l'invoqueur définit par
#      Invoqueur =1 dans le module de configuration
#  - Si vous utilisez le SBS pensez à modifier Deduction_numduration  pour que les dégâts de restent pas affichés


#=============================================================
# Début de la configuration                                                                                            #

module CONFIG_INVOC
 
  Invoqueur = 1      # ID de l'invoqueur
 
  #====================== Attention !=======================
  # Id_invoc et Id_sort_Invoc doivent être de la même taille !
  # Si par exemple avec les sort qui ont respectivement pour ID 1 et 5
  # vous invoquez les créatures qui on respectivement pour ID 2,18 :
  # Id_invoc = [1,5]
  # Id_sort_invoc = [2,18]
  #====================== Attention !=======================
  Id_invoc = []  # Les ID des invocations
  Id_sort_invoc = [] # Les compétences qui invoquent les créatures


  UTIL_SBS = false  # Si vous utilisez le SBS mettez true, sinon false
# A configurer que si vous utilisez le SBS
  Deduction_numduration = 8  # Si les dégâts restent affiché après la mort de l'invocation augmentez ce chiffre
 
end

# Fin de la configuration                                                                                                  #
#=============================================================


#=====================================
# Retire les héros et ajoute l'invocation
#=====================================
class Invocation < Game_Party
  def initialize(invoc)
    $if_invoc = true
    $invoc = invoc
    $membre_equipe = $game_party.members
    for actor in $game_party.members
      if actor.id == CONFIG_INVOC::Invoqueur
        invoqueur_level = actor.level
        end
        $game_party.remove_actor(actor.id)
      end
      $game_party.add_actor(invoc)
      for actor in $game_party.members
        actor.change_level(invoqueur_level,false)
        actor.recover_all 
      end
    end
  end
 
#=====================================
# Réecriture du processus de Victoire
#=====================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  def process_victory
      @info_viewport.visible = false
      @message_window.visible = true
      RPG::BGM.stop
      $game_system.battle_end_me.play
      unless $BTEST
        $game_temp.map_bgm.play
        $game_temp.map_bgs.play
      end
    if $if_invoc == true
      $game_party.remove_actor($invoc)
    for actor in $membre_equipe
      $game_party.add_actor(actor.id)
    end
  $if_invoc = false
end
 for i in 0 ... CONFIG_INVOC::Id_invoc.size
  $game_actors[CONFIG_INVOC::Id_invoc[i]].recover_all
 end
    display_exp_and_gold
    display_drop_items
    display_level_up
    battle_end(0)
  end
#=====================================
# Réecriture du processus de Fuite
#=====================================

  def process_escape
    @info_viewport.visible = false
    @message_window.visible = true
    text = sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name)
    $game_message.texts.push(text)
    if $game_troop.preemptive
      success = true
    else
      success = (rand(100) < @escape_ratio)
    end
    Sound.play_escape
    if success
      wait_for_message
      if $if_invoc == true
    $game_party.remove_actor($invoc)
        for actor in $membre_equipe
      $game_party.add_actor(actor.id)
    end
    $if_invoc = false
    process_action
  end
    for i in 0 ... CONFIG_INVOC::Id_invoc.size
  $game_actors[CONFIG_INVOC::Id_invoc[i]].recover_all
    end
      battle_end(1)
    else
      @escape_ratio += 10
      $game_message.texts.push('\.' + Vocab::EscapeFailure)
      wait_for_message
      $game_party.clear_actions
      start_main
end
  end
 
#=====================================
# Réecriture du processus de Défaite
#=====================================

  def process_defeat
    if $if_invoc == true
      $game_party.remove_actor($invoc)
    for actor in $membre_equipe
      $game_party.add_actor(actor.id)
    end
    $if_invoc = false
      else
    @info_viewport.visible = false
    @message_window.visible = true
    text = sprintf(Vocab::Defeat, $game_party.name)
    $game_message.texts.push(text)
    wait_for_message
    battle_end(2)
  end
  end
end

#==============================
# Utilisation du SBS ?
#==============================

if CONFIG_INVOC::UTIL_SBS == true
class Sprite_Battler < Sprite_Base
 def necessary
    nece1 = @active_action[3]
    nece2 = @active_action[4]
    # ターゲットチェック
    case @active_action[1]
    # 0自身 1ターゲット 2敵全体 3味方全体
    when 0
      if @battler.guarding? and $if_invoc == true
      target = $game_troop.members
      else
      target = [$game_party.members[@battler.index]] if @battler.is_a?(Game_Actor)
      target = [$game_troop.members[@battler.index]] if @battler.is_a?(Game_Enemy)
      end
    when 1
      target = @target_battler
    when 2
      target = $game_troop.members
    when 3
      target = $game_party.members
    end
    # ターゲットが空の場合は失敗とみなす
    return start_action(@battler.recover_action) if target.size == 0
    # 内容チェック
    case @active_action[2]
    # ステートID指定だった場合
    when 0
      # 補足が正で「ステートにかかっている」、負は「かかっていない」が条件に
      state_on = true if nece2 > 0
      # 条件人数を出す
      state_member = nece2.abs
      # 0は仲間数を出す
      if nece2 == 0
        state_member = $game_party.members.size if @battler.is_a?(Game_Actor)
        state_member = $game_troop.members.size if @battler.is_a?(Game_Enemy)
      end 
      # ターゲットのステートチェックし人数をカウント
      for member in target
        state_member -= 1 if member.state?(nece1)
      end
      # 条件が満たされていればアクション続行
      if state_member == 0 && state_on
        return
      elsif state_member == nece2.abs
        return if state_on == nil
      end 
    # パラメータ指定だった場合
    when 1 
      # 補足が正で「数値以上」、負は「数値以下」が条件に
      num_over = true if nece2 > 0
      # 参照数値
      num = 0
      # ターゲットのパラメータチェック
      for member in target
        # 参照パラメータで分岐
        case  nece1
        when 0 # 現HP
          num += member.hp
        when 1 # 現MP
          num += member.mp
        when 2 # 攻撃力
          num += member.atk
        when 3 # 防御力
          num += member.def
        when 4 # 精神力
          num += member.spi
        when 5 # 敏捷性
          num += member.agi
        end
      end
      # 平均を出す
      num = num / target.size
      # 条件が満たされていればアクション続行
      if num > nece2.abs && num_over
        return
      elsif num < nece2.abs
        return if num_over == nil
      end
    # スイッチ指定だった場合
    when 2
      # 条件が満たされていればアクション続行
      if $game_switches[nece1]
        # 補足がtrueで「スイッチON」、falseは「スイッチOFF」が条件に
        return if nece2
      # スイッチがOFFの場合はON時とは逆に 
      else
        return unless nece2
      end 
    # 変数指定だった場合
    when 3
      # 補足が正で「数値以上」、負は「数値以下」が条件に
      if nece2 > 0
        return if $game_variables[nece1] > nece2
      else
        return unless $game_variables[nece1] > nece2.abs
      end
    # 習得スキル指定だった場合
    when 4
      # スキル条件人数を出す
      skill_member = nece2.abs
      for member in target
        skill_member -= 1 if member.skill_learn?(nece1)
        # 条件確認
        return if skill_member == 0
      end 
    end
    # 条件を満たせなければ以降のアクションを中断
    return @action = ["End"] if @non_repeat
    # 防御中は不自然に見えないように座標復帰させない
    action = @battler.recover_action
    action = @battler.defence if @battler.guarding?
    return start_action(action)
  end
end

class Sprite_Damage < Sprite_Base
  def damage_pop(num = nil)
    reset
    damage = battler.hp_damage
    # ステートの変化を抜き出す
    states = battler.added_states
    text = ""
    # MPダメージ用テキスト(HPMP両方同時ダメージは除く)
    if !@battler.double_damage && @battler.mp_damage != 0
      text = N01::POP_MP_DAM if battler.mp_damage > 0
      text = N01::POP_MP_REC if battler.mp_damage < 0
      damage = battler.mp_damage
    end
    # SLIPDAMAGEはMPダメージ以外文字を表示させない
    if num == nil
      text = N01::POP_DAMAGE0 if damage == 0 && states == [] && !battler.revival
      text = N01::POP_MISS if battler.missed && states == []
      text = N01::POP_EVA if battler.evaded
      text = N01::POP_CRI if battler.critical
      for state in states
        # POPなし設定のステートは表示させない
        unless state.extension.include?("NOPOP")
          text += " " if text != ""
          text += state.name
        end
      end
    else
      damage = num
    end
    # ダメージと回復を分ける
    @minus = false
    @minus = true if damage < 0
    damage = damage.abs
    # POP位置微調整
    adjust = -16
    adjust = 16 if $back_attack
    adjust = 0 if damage == 0
    @x = battler.position_x + adjust
    @y = battler.position_y
    window(text) if text != ""
    @pop_time = N01::NUM_DURATION
    if $if_invoc == true
      @pop_time = N01::NUM_DURATION - CONFIG_INVOC::Deduction_numduration
      end
    # ダメージがなければ数字のPOPをさせない
    return @duration = @pop_time if damage == 0
    @num_time = -1
    damage_file(@num1, damage % 10, @pop_time - 7) if damage >= 0
    damage_file(@num2, (damage % 100)/10, @pop_time - 5) if damage >= 10
    damage_file(@num3, (damage % 1000)/100, @pop_time - 3) if damage >= 100
    damage_file(@num4, (damage % 10000)/1000, @pop_time - 1) if damage >= 1000
    damage_file(@num5, (damage % 100000)/10000, @pop_time + 1) if damage >= 10000
  end 
end
end
#================================================
# Si les HP de l'invocs tombent à 0 désactiver la compétence
#================================================
class Game_Battler
def skill_can_use?(skill)
    return false unless skill.is_a?(RPG::Skill)
    return false unless movable?
 for i in 0 ... CONFIG_INVOC::Id_invoc.size
  return false if $game_actors[CONFIG_INVOC::Id_invoc[i]].hp == 0 and CONFIG_INVOC::Id_sort_invoc[i] == skill.id
  end
    return false if silent? and skill.spi_f > 0
    return false if calc_mp_cost(skill) > mp
    if $game_temp.in_battle
      return skill.battle_ok?
    else
      return skill.menu_ok?
    end
  end
  end


Dernière édition par Blockade le Dim 4 Jan 2009 - 10:58, édité 1 fois
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Invocations à la FF X Empty Re: Invocations à la FF X

le Mar 25 Nov 2008 - 7:04
Désolée du double post, c'est pour donner les instructions d'utilisation


Utilisation du script :
1.Mettez le script au dessus de Main
2. Créer une invocation :
=> Créer un nouveau héros dans la base de donnés ( Prenons Ralph qui à pour ID 1)
=> Créer une nouvelle compétence dans la base de donnés qui appelle un événement commun ( Par exemple "Invocation de Ralph", la compétence à pour ID 17)
=> Dans l'événement commun, appeler le script : Invocation.new(1)
3. Configurer le script :
Code:

Id_invoc = []  # Les ID des invocations
Id_sort_invoc = [] # Les compétences qui invoquent les créatures
Sera à configurer comme cela :
Code:

Id_invoc = [1]  # Les ID des invocations
Id_sort_invoc = [17] # Les compétences qui invoquent les créatures
4. L'id de celui qui invoque est définie ici :
Code:
  Invoqueur = 1      # ID de l'invoqueur

Enjoy !


Dernière édition par Blockade le Jeu 15 Jan 2009 - 6:26, édité 1 fois
PolKoZz
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Invocations à la FF X Empty Re: Invocations à la FF X

le Mar 25 Nov 2008 - 13:24
Hum pas mal ^^
Un des scripts les plus attendu par les fans.

Fonctionnel et très simple à régler bravo Wink
Moi j'adopte ^^
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Invocations à la FF X Empty Re: Invocations à la FF X

le Dim 4 Jan 2009 - 10:59
J'ai corrigé un p'tit bug, si vous aviez le SBS, $if_invoc == true apparaissait, je l'utilisait lors de mes test et j'ai oublié de l'enlever désolée ^^'
wockyworsen
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Invocations à la FF X Empty Re: Invocations à la FF X

le Lun 12 Jan 2009 - 18:24
C'est bizzare, ca m'indique qu'il y a un probleme ligne 35
Si tu pouvais m'aider s'il vous plaît....
Elscorto
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Invocations à la FF X Empty Re: Invocations à la FF X

le Lun 12 Jan 2009 - 18:32
[HS] désolé mais celle là, elle est belle

Si tu pouvais m'aider s'il vous plaît....
[/HS]

Non sérieusement,qu'est ce que tu as à la ligne 35?
wockyworsen
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Invocations à la FF X Empty Re: Invocations à la FF X

le Lun 12 Jan 2009 - 21:05
ah, en effet j'avais pas tilte ^^
quand je lance le jeu ca met: Script "Invocations" line 35: SyntaxError occured
La ligne 35 c'est celle la "Id_invoc = [] # Les ID des invocations" pourtant j'ai mit l'ID de mon perso comme indique (j'ai essaye avec 9 et 009 mais aucun ne marche).
Voila, merci de m'aider ^^
Elscorto
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Invocations à la FF X Empty Re: Invocations à la FF X

le Mar 13 Jan 2009 - 8:03
As tu bien fait tout ce qui est dit dans l'entête, as tu créer tes sorts avec appel d'événement commun, et dans cet évènement as tu bien fait l'appel de script en mettant le numéro de ton monstre.

Ensuite elle dit de mettre les tableaux des sorts et des monstres de la même taille, l'as tu bien fait?

Pour l'ID, tu n'as pas besoin de mettre les 000, regarde dans l'exemple que Blockade a donné
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Invocations à la FF X Empty Re: Invocations à la FF X

le Mar 13 Jan 2009 - 14:18
J'ai copie le script au dessus de main, j'ai cree une animation "Invocation d'Ifrit" (FF powa!! ^^), j'ai cree l'animation correspondante (qui a le numero 83) et le heros Ifrit (le 9eme de la liste), l'aptitude appelle bien un evenement commun "Invocation d'Ifrit" qui appelle le script Invocation.new(9) . Tous mes tableaux peuvent comporter 100 elements et pourtant le probleme persiste des que je lance le jeu, meme pas en combat....
Elscorto
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Invocations à la FF X Empty Re: Invocations à la FF X

le Mar 13 Jan 2009 - 17:16
Essaye script Invocation.new("l'ID du perso qui utilise le sort d'invocation et non l'invocation elle même")

Pas sûr mais essaye,on sait jamais ou alors attend qu'un scripteur passe dans le coin
wockyworsen
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Invocations à la FF X Empty Re: Invocations à la FF X

le Mar 13 Jan 2009 - 20:08
Non, ca ne marche pas non plus....snif
Merci quand meme beaucoup de m'avoir aide ^^
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Invocations à la FF X Empty Re: Invocations à la FF X

le Mer 14 Jan 2009 - 6:34
Tu pourrais :
-Mettre un screen de l'erreur
-Nous mettre la partie de ton module de configuration ?
(C'est à dire :
Code:
module CONFIG_INVOC
 
  Invoqueur = 1      # ID de l'invoqueur
 
  #====================== Attention !=======================
  # Id_invoc et Id_sort_Invoc doivent être de la même taille !
  # Si par exemple avec les sort qui ont respectivement pour ID 1 et 5
  # vous invoquez les créatures qui on respectivement pour ID 2,18 :
  # Id_invoc = [1,5]
  # Id_sort_invoc = [2,18]
  #====================== Attention !=======================
  Id_invoc = []  # Les ID des invocations
  Id_sort_invoc = [] # Les compétences qui invoquent les créatures


  UTIL_SBS = false  # Si vous utilisez le SBS mettez true, sinon false
# A configurer que si vous utilisez le SBS
  Deduction_numduration = 8  # Si les dégâts restent affiché après la mort de l'invocation augmentez ce chiffre
 
end

# Fin de la configuration       
wockyworsen
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Invocations à la FF X Empty Re: Invocations à la FF X

le Mer 14 Jan 2009 - 21:31
Je ne peut pas charger l'image mais ca me met: "Script 'Invocations' line 35: SyntaxError occured."
Quand au module de configuration, le voici:

Code:
module CONFIG_INVOC
 
  Invoqueur = 10      # ID de l'invoqueur
 
  #====================== Attention !=======================
  # Id_invoc et Id_sort_Invoc doivent être de la même taille !
  # Si par exemple avec les sort qui ont respectivement pour ID 1 et 5
  # vous invoquez les créatures qui on respectivement pour ID 2,18 :
  # Id_invoc = [1,5]
  # Id_sort_invoc = [2,18]
  #====================== Attention !=======================
  Id_invoc = [[color=red]9[/color]]  # Les ID des invocations
  Id_sort_invoc = [[color=blue]83[/color]] # Les compétences qui invoquent les créatures


  UTIL_SBS = false  # Si vous utilisez le SBS mettez true, sinon false
# A configurer que si vous utilisez le SBS
  Deduction_numduration = 8  # Si les dégâts restent affiché après la mort de l'invocation augmentez ce chiffre
 
end

# Fin de la configuration   

Le heros Ifrit est le 9, l'aptitude Invocation d'Ifrit est la 83eme aptitude et l'invocateur est le 10eme hero et l'animation la 81eme.
Merci de ton aide ^^
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Invocations à la FF X Empty Re: Invocations à la FF X

le Jeu 15 Jan 2009 - 6:28
Arf j'avais zappé que le BBcode n'es tpas pris en compte avec une balise code xD
Désolée, c'est de ma faute en fait c'est comme ça :
Code:
module CONFIG_INVOC
 
  Invoqueur = 10      # ID de l'invoqueur
 
  #====================== Attention !=======================
  # Id_invoc et Id_sort_Invoc doivent être de la même taille !
  # Si par exemple avec les sort qui ont respectivement pour ID 1 et 5
  # vous invoquez les créatures qui on respectivement pour ID 2,18 :
  # Id_invoc = [1,5]
  # Id_sort_invoc = [2,18]
  #====================== Attention !=======================
  Id_invoc = [9]  # Les ID des invocations
  Id_sort_invoc = [83] # Les compétences qui invoquent les créatures


  UTIL_SBS = false  # Si vous utilisez le SBS mettez true, sinon false
# A configurer que si vous utilisez le SBS
  Deduction_numduration = 8  # Si les dégâts restent affiché après la mort de l'invocation augmentez ce chiffre
 
end

# Fin de la configuration   
Elscorto
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Invocations à la FF X Empty Re: Invocations à la FF X

le Jeu 15 Jan 2009 - 7:51
ah oui je comprends mieux,pourquoi j'arrivai pas à l'aidé Wink
wockyworsen
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Invocations à la FF X Empty Re: Invocations à la FF X

le Jeu 15 Jan 2009 - 17:44
En effet c'est bon, maintenant c'est a la ligne 52 que ca bloque ^^, ca me met
"Script 'Invocations' line 52: TypeError occured. undefined superclass 'Game_Party'"
J'ai essaye en modifiant Game_Party par Mage mais ca fait pareil....
Voila le passage:
Code:

#=====================================
# Retire les héros et ajoute l'invocation
#=====================================
class Invocation < Game_Party
  def initialize(invoc)
    $if_invoc = true
    $invoc = invoc
    $membre_equipe = $game_party.members
    for actor in $game_party.members
      if actor.id == CONFIG_INVOC::Invoqueur
        invoqueur_level = actor.level
        end
        $game_party.remove_actor(actor.id)
      end
      $game_party.add_actor(invoc)
      for actor in $game_party.members
        actor.change_level(invoqueur_level,false)
        actor.recover_all
      end
    end
  end
Desole du boulet que je suis ^^, j'y connait vraiment rien en script....
Blockade
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Invocations à la FF X Empty Re: Invocations à la FF X

le Ven 16 Jan 2009 - 6:33
Hum l'erreur indique qu'il connait pas "Game_Party", un script par défaut de rmvx.
Tu utilise quoi comme script sinon ?
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Az'
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Invocations à la FF X Empty Re: Invocations à la FF X

le Ven 16 Jan 2009 - 15:09
Dis-moi, tu l'as bien mis dans "Materials" ton script? x)
(J'pense pas que ce soit forcement ça, m'enfin...)
Sinon, bah, si tu utilises un script qui modifie Game_Party, il peut y avoir incompatibilité, m'enfin, je ne fais que répéter que ce que Blockade a dit...
wockyworsen
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Invocations à la FF X Empty Re: Invocations à la FF X

le Ven 16 Jan 2009 - 21:42
En effet j'avais un script de rapport de combat qui n'allait pas, mais c'est bon maintenant, par contre ca me que le sort n'a pas eu d'effet et l'invocateur reste seule sur le front, mais ca doit etre un probleme dans la configuration de mon aptitude, en trifouillant je devrai trouver (j'espere ^^)
Kazuko
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Invocations à la FF X Empty Re: Invocations à la FF X

le Lun 16 Fév 2009 - 16:07
J'ai mis du temps avant de comprendre le principe mais j'ai compris maintenant, et ça marche =)

Merci beaucoup Blockade Invocations à la FF X 171548

EDIT : j'ai pas compris, pourquoi je méritais un averto? Shocked


Dernière édition par Kazuko le Lun 16 Fév 2009 - 17:42, édité 1 fois
LightNox
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Invocations à la FF X Empty Re: Invocations à la FF X

le Lun 16 Fév 2009 - 17:05
Edit : désolé ce n'était pas de mauvaise intention j'essaye de m'intégrer du mieux que je peux dans
la communauté, encore désoler Mister M.


Dernière édition par °-_-darkinou-_-° le Lun 16 Fév 2009 - 17:14, édité 2 fois
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Az'
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Invocations à la FF X Empty Re: Invocations à la FF X

le Lun 16 Fév 2009 - 17:11
Post inutile, à moi d'jouer mon gars!
Les modérateurs et administrateurs savent ce qu'ils ont à faire, c'est notre travail de sanctionner les choses comme celles-ci.

Nous n'avons nullement besoin de gens qui nous disent "Celui-là a fait un Nécropost!" ou "Il a double-posté!", on est assez grand pour faire remarquer à ces membres leurs erreurs!
Le prochain qui fait ça, c'est averto' direct pour message inutile.

En attendant, je ne sanctionne personne pour cette fois, ni Kazuko ni toi °-_-darki'.
Ne recommencez pas, c'est tout, et c'est valable pour tout le monde.
Pharazon
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Invocations à la FF X Empty Re: Invocations à la FF X

le Lun 25 Oct 2010 - 9:23
Bonsoir,
Navré pour le nécropost, mais j'ai une (ou deux) question(s) d'ordre primordial (enfin pas tant que ça) à poser.

Est-il possible, depuis ce script, de faire en sorte que l'invocation ne remplace pas l'équipe, mais au contraire se joigne à elle, le temps du combat ?
Puis, si le combat se termine ou si elle meurt, elle disparaisse ?


Est-il également possible - si la première question l'était - d'autoriser les ennemis à utiliser ce système d'invocation ?




Voilà, j'espère que mes questions étaient assez claires.
Merci de vos futures réponses Smile
Pharazon
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Invocations à la FF X Empty Re: Invocations à la FF X

le Mer 27 Oct 2010 - 22:32
je UP ce message et par la même, ajoute une demande.

Est-il possible, depuis ce script, de faire en sorte que l'invocation ne remplace pas l'équipe, mais au contraire se joigne à elle, le temps du combat ?

Ou alors, si à la place de toute l'équipe, seul l'invocateur est remplacé par la créature invoqué.
Ce serait même mieux.
Maloume
Maloume
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Invocations à la FF X Empty Re: Invocations à la FF X

le Ven 29 Oct 2010 - 20:21
mici ce script va m'être très utile !
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