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Thierry T.
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Comment faire un repousseur de monstres en evénnement communs (résolu) Empty Comment faire un repousseur de monstres en evénnement communs (résolu)

le Ven 29 Aoû 2008 - 11:25
Salut alors voici mon problème:faire un repousseur de monstre via au pas(ex:repousse monstres pendant 30 pas).
Ne pas oublier : si un repousseur et déjà en cour un autre ne peut être activer.
Voilà maintenant bonne chance j'ai déjà essayer mais résultat non concluant.
Avis au experts.
Mercii !!

En evennement commun pour après l'attribuer à un objet.
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Comment faire un repousseur de monstres en evénnement communs (résolu) Empty Re: Comment faire un repousseur de monstres en evénnement communs (résolu)

le Ven 29 Aoû 2008 - 11:29
Et un mars et 100 balles avec?

Tu crois qu'on va te le chier ton truc en disant merci? Non, tu te trompes.

Commence par nous dire ce que tu as fait, montre le nous et précise un peu plus et les méthodes que tu as utilisées. La ça fait genre "Bonjour deux bigmacs svp" et encore, y'a même pas de s'il vous plaît.
Thierry T.
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Comment faire un repousseur de monstres en evénnement communs (résolu) Empty Re: Comment faire un repousseur de monstres en evénnement communs (résolu)

le Ven 29 Aoû 2008 - 11:42
Sa va sa va no stress !! Il suffit de demander. :P
En 3 evennements communs.

1-Repousseur en cour

Condition : si l'interrupteur repousseur en cour est activé alors :

>afficher message : L'effet du repousse monstre est toujours en cour.

<Sinon>

Evennement commun : Activation du repousse monstre.

_____________________________________________________________

2-Activation du repousse monstre

Variable pas = Total nombre de pas
Variable pas = 0
Afficher message : Vous vous asperger du repousse monstre
Combat = Off
Interrupteur <Repousse en cour> = Activé

_____________________________________________________________

3-Dissipation du repousse monstre Procésus parallèle : Interrupteur <Repousse en cour>

Condition : Si Variable <Pas> => 100
Afficher message : L'effet du repousse monstre se dissipe.
Combat = On
Interrupteur repousse en cour = Désactivé
Variable <Pas> = 0

____________________________________________________________

Et voilà essayer cette manière est impossible car la variable <Pas> est égal au nombre de pas total durant le jeu et ne peu être mis à 0
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Comment faire un repousseur de monstres en evénnement communs (résolu) Empty Re: Comment faire un repousseur de monstres en evénnement communs (résolu)

le Ven 29 Aoû 2008 - 12:39
Moi je te dis que les pas c'est chiant, puisqu'on se rend pas compte avec un nombre de pas, moi je pense que t'actives un chronometre, tu met 30 secondes par exemple, et puis après, au bout de 30 secondes c'est fini, les monstres reviennent.

Comme ça c'est plus facile ^^
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Comment faire un repousseur de monstres en evénnement communs (résolu) Empty Re: Comment faire un repousseur de monstres en evénnement communs (résolu)

le Ven 29 Aoû 2008 - 12:45
Oui mais si un autre evennement avec un chronometre se déclenche alors problème.
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Comment faire un repousseur de monstres en evénnement communs (résolu) Empty Re: Comment faire un repousseur de monstres en evénnement communs (résolu)

le Ven 29 Aoû 2008 - 12:47
Et alors? Justement, le chronometre indique combien de temps ça dure, et pendent ce laps de temps, tu peux te balader librement, sans monstres.
La, j'ai raccourci un maximum, alors si tu comprends pas la.... -_-'
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Comment faire un repousseur de monstres en evénnement communs (résolu) Empty Re: Comment faire un repousseur de monstres en evénnement communs (résolu)

le Ven 29 Aoû 2008 - 12:54
Oui mais si un chronometre est activé (le repousse monstre) un autre ne peut être mis en place (autre evennement)
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Comment faire un repousseur de monstres en evénnement communs (résolu) Empty Re: Comment faire un repousseur de monstres en evénnement communs (résolu)

le Ven 29 Aoû 2008 - 13:52
Tu es sur que tu ne veux pas le faire en scripts?
Parce que c'est faisable...
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Comment faire un repousseur de monstres en evénnement communs (résolu) Empty Re: Comment faire un repousseur de monstres en evénnement communs (résolu)

le Ven 29 Aoû 2008 - 14:32
Oui ça me serait drolement utile mais alors avec une possibilité de modifier le nombre de pas car je veux en faire plusieurs différents =]
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Comment faire un repousseur de monstres en evénnement communs (résolu) Empty Re: Comment faire un repousseur de monstres en evénnement communs (résolu)

le Ven 29 Aoû 2008 - 14:42
Bon, alors voilà:

Code:
#==============================================================================
# ** Repel Effect
#------------------------------------------------------------------------------
# Author  : puppeto4 (puppeto5@hotmail.com)
# Version : 1.0 revision final
# Date    : 04 / 06 / 2008
# Note    : Order Pizza Hut, support the rebellion.
# Check RPG RPG Revolution(http://www.rpgrevolution.com) for support
#------------------------------------------------------------------------------
# Function : 
#  This script will enable random encounter to turn off temporarily and enable
#  it again when the character has moved up to the defined steps.
#------------------------------------------------------------------------------
# Instruction :
#    Place this script, in a new script page below Material section.
#    Then create a new state(or more) and
#    write the Repel_Text value(default is "*REPEL") in the state's note field.
#    When the state is inflicted, random encounter will immediately disabled.
#    Also, write the Remove_Repel_Text value in the same state's note field.
#    If you don't, the random encounter won't be enabled again.Place it in this
#    format : value[steps] i.e : *REMOVE_REPEL[120]
#      value : Remove_Repel_Text value(default is "*REMOVE_REPEL")
#      steps : Steps taken before the state(the repel effect) is released.
#
#    Using the repel effect :
#
#    To use the repel effect from the menu, create a new item/skill and set the
#    item/skill to inflict the state that has repel effect. You need to write the
#    Repel_Text value(default is "*REPEL") in the item's/skill's note field too.
#    This is to enable notification when repel effect is activated.

#    Player Notification :
#
#    If you want to notify the player when the repel effect is on,
#    in state message field(when actor is inflicted with the state),just write
#    the message that the repel effect is activated, i.e : " effect is activated."
#    It will show "[State name]  effect is activated." in game(not actor name as
#    opposed to usual).
#    As for the notification when the repel effect is off, in the state message
#    field(when state is released), just write the message that the repel effect
#    is off, i.e : " effect is weakened."
#    it will show "[State name]  effect is weakened." in game.
#    Anyway, if you don't want to notify the player, leave both field empty.
#==============================================================================
#==============================================================================
# ** RepelEffect : Configuration
#==============================================================================
#==============================================================================
# ** Puppeto
#------------------------------------------------------------------------------
#  This module handles setup for any script writen by me ^^.
#==============================================================================

module Puppeto
#==============================================================================
# ** Repel
#------------------------------------------------------------------------------
#  This module handles setup for the repel system script.
#==============================================================================
 
module Repel
  #------------------------------------------------------------------------
  # * Repel note text
  #    This is the text that you put in the state's note field for the repel
  #    to take effect when the state is inflicted on the character.
  #------------------------------------------------------------------------
  Repel_Text = "*REPEL"
  #------------------------------------------------------------------------
  # * Repel Remover Text
  #    This is the text that you put in the state's note field for the repel
  #    effect to be removed when the state is released for character.
  #------------------------------------------------------------------------
  Remove_Repel_Text = "*REMOVE_REPEL"
  #------------------------------------------------------------------------
  # * Setup for Message Window background and position
  # For the first object in array(default is 0), determine window background.
  # 0 : Normal Background, 1 : Dim Background, 2 : Transparent Background
  # For the second object in array(default is 2), determine window position.
  # 0 : Top Position, 1 : Middle Position, 2 : Bottom Position
  #------------------------------------------------------------------------
  Repel_Notify_Window = [0, 2]
#==============================================================================
# ** End of Repel module
#------------------------------------------------------------------------------   
end
#==============================================================================
# ** End of Puppeto module
#------------------------------------------------------------------------------
end 
#==============================================================================
# ** End of RepelEffect : Configuration
#==============================================================================
#==============================================================================
# ** RepelEffect : Script
#==============================================================================
#==============================================================================
# ** Class Alias
#==============================================================================
#----------------------------------------------------------------------------
# * Aliased Class(es) : Game_Battler, Game_Party, Game_Player, Scene_Item,
#                      Scene_Skill
#----------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
# ** Game_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class deals with battlers. It's used as a superclass of the Game_Actor
# and Game_Enemy classes.
#==============================================================================
#----------------------------------------------------------------------------
# * Aliased Method(s) : add_state, remove_state
#----------------------------------------------------------------------------

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias puppet_repel_add_state add_state
  alias puppet_repel_remove_state remove_state
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add State
  #    state_id : state ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_state(state_id)
    # The usual
    puppet_repel_add_state(state_id)
    # Call create_repel_steps_count from $game_party
    $game_party.create_repel_steps_count(state_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Remove State
  #    state_id : state ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_state(state_id)
    # The usual
    puppet_repel_remove_state(state_id)
    # Call clear_repel_steps_count from $game_party
    $game_party.clear_repel_steps_count(state_id)
  end
end
#==============================================================================
# ** Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles the party. It includes information on amount of gold
# and items. The instance of this class is referenced by $game_party.
#==============================================================================
#----------------------------------------------------------------------------
# * Aliased Method(s) : initialize, on_player_walk
# * New Method(s)    : repel?, repel_steps_count, create_repel_steps_count,
#                      clear_repel_steps_count, check_repel_steps
#----------------------------------------------------------------------------

class Game_Party < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Include Puppeto::Repel modules
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  include Puppeto::Repel 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listing
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias puppet_repel_initialize initialize       
  alias puppet_repel_on_player_walk on_player_walk
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # The usual
    puppet_repel_initialize
    # Set repel
    @repel = false
    # Create @repel_steps_count hash object
    @repel_steps_count = {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processing Performed When Player Takes 1 Step
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_player_walk
    # The usual
    puppet_repel_on_player_walk
    # If @repel_steps_count is nil
    @repel_steps_count = {} if @repel_steps_count == nil
    # Browse through all object in @repel_steps_count's keys 
    @repel_steps_count.keys.each do |i|
      # if @repel_steps_count's object is more than 0
      @repel_steps_count[i] -= 1 if @repel_steps_count[i] > 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if repel states inflicted on actor
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def repel?
    # Browse through all actor in members
    members.each do |actor|
      # Return true if repel states is inflicted on actor
      return true if actor.repel?
    end
    return false
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Repel Steps Count
  #--------------------------------------------------------------------------
  def repel_steps_count
    # Return @repel_steps_count
    return @repel_steps_count
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Repel Steps Count
  #    state_id : state ID 
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_repel_steps_count(state_id)
    # Create state; local variable
    state = $data_states[state_id]
    # Create repel_text; local variable
    repel_text = Remove_Repel_Text.dup
    # If state's note contain repel_text
    if state.note[/#{Regexp.quote repel_text}\[(\d+)\]/].to_a[0]
      # Create n; local variable
      n = $1.to_i
      # Set @repel_steps_count to n
      @repel_steps_count[state_id] = n
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Clear Repel Steps Count
  #    state_id : state ID 
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_repel_steps_count(state_id)
    # Delete @repel_steps_count
    @repel_steps_count.delete(state_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check Repel Steps
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_repel_steps
    # Browse through all objects in @repel_steps_count's keys
    @repel_steps_count.keys.each do |i|
      # Unless that @repel_steps_count[i] isn't 0
      next if @repel_steps_count[i] != 0
        # Browse through all actor in members
        members.each do |actor|
          # Remove state from actor
          actor.remove_state(i)
        end
        # Create state; local variable
        state = $data_states[i]
        # Ignore if release message for state is empty
        next if state.message4.empty?
        # Set background for message
        $game_message.background = Repel_Notify_Window[0]
        # Set position for message
        $game_message.position = Repel_Notify_Window[1]
        # Push state's release message to message's text
        $game_message.texts << state.name + state.message4
    end
  end
end
Korndor
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le Ven 29 Aoû 2008 - 14:43
Suite:
Code:
#==============================================================================
# ** Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles maps. It includes event starting determinants and map
# scrolling functions. The instance of this class is referenced by $game_map.
#==============================================================================
#----------------------------------------------------------------------------
# * Aliased Method(s) : update_encounter, check_touch_event
#----------------------------------------------------------------------------

class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias puppet_repel_update_encounter update_encounter
  alias puppet_repel_check_touch_event check_touch_event
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Encounter
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_encounter
    # Return in repel states is inflicted on any actor in party
    return if $game_party.repel?
    # The usual
    puppet_repel_update_encounter
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine Event Start Caused by Touch (overlap)
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def check_touch_event
    # Call check_repel_steps from $game_party
    $game_party.check_repel_steps
    # The usual
    puppet_repel_check_touch_event
  end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the item screen processing.
#==============================================================================
#----------------------------------------------------------------------------
# * Aliased Method(s) : use_item_nontarget
#----------------------------------------------------------------------------

class Scene_Item < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Include Puppeto::Repel modules
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  include Puppeto::Repel   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias puppet_repel_use_item_nontarget use_item_nontarget
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Use Item (apply effects to non-ally targets)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_item_nontarget
    # The usual
    puppet_repel_use_item_nontarget
    # If Repel_Text is included in the item's note
    if @item.note.include?(Repel_Text)
      # Browse through all objects in @repel_steps_count's keys
      $game_party.repel_steps_count.keys.each do |i|
        # Create state; local variable
        state = $data_states[i]
        # Ignore if actor message for state is empty
        next if state.message1.empty?
        # Set background for message
        $game_message.background = Repel_Notify_Window[0]
        # Set position for message
        $game_message.position = Repel_Notify_Window[1]
        # Push state's actor message to message's text
        $game_message.texts << state.name + state.message1
      end
    # Return to Scene_Map 
    $scene = Scene_Map.new
    end
  end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Skill
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the skill screen processing.
#==============================================================================
#----------------------------------------------------------------------------
# * Aliased Method(s) : use_skill_nontarget
#----------------------------------------------------------------------------

class Scene_Skill < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Include Puppeto::Repel modules
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  include Puppeto::Repel   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias puppet_repel_use_skill_nontarget use_skill_nontarget 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Use Skill (apply effects to non-ally targets)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_skill_nontarget
    # The usual
    puppet_repel_use_skill_nontarget
    # If Repel_Text is included in the item's note
    if @skill.note.include?(Repel_Text)
      # Browse through all objects in @repel_steps_count's keys
      $game_party.repel_steps_count.keys.each do |i|
        # Create state; local variable
        state = $data_states[i]
        # Ignore if actor message for state is empty
        next if state.message1.empty?
        # Set background for message
        $game_message.background = Repel_Notify_Window[0]
        # Set position for message
        $game_message.position = Repel_Notify_Window[1]
        # Push state's actor message to message's text
        $game_message.texts << state.name + state.message1
      end
    # Return to Scene_Map 
    $scene = Scene_Map.new
    end
  end
end
#==============================================================================
# ** End of Class Alias
#==============================================================================
#==============================================================================
# ** Game_Actor(New Method)
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles actors. It's used within the Game_Actors class
# ($game_actors) and referenced by the Game_Party class ($game_party).
#==============================================================================
#----------------------------------------------------------------------------
# * New Method(s) : repel?
#----------------------------------------------------------------------------

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Include Puppeto::Repel modules
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  include Puppeto::Repel
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if repel note is included
  #--------------------------------------------------------------------------
  def repel?
    # Browse through all state in states
    states.each do |state|
      # Return true if Repel_Text is included in the state's note
      return true if state.note.include?(Repel_Text)
    end
    return false
  end
end
#==============================================================================
# ** End of RepelEffect : Script
#==============================================================================

N'oublie pas d'intégrer Puppeto4 dans tes crédits.
Pour choisir le nombre de pas, tu mets en commentaire d'objet:
*REPEL
et tu y ajoutes le statut "répulsif".
Crées aussi les statuts répulsif + et répulsif ++, etc... jusqu'à ce que tu obtiennes un statut par nombre de pas différent. Tu appliqueras ces statuts à l'objet concerné, sans oublier le commentaire en objet.

à ces statuts (états), tu ajoutes le commentaire suivant:
Répulsif:
*REPEL
*REMOVE_REPEL[100]
Répulsif+:
*REPEL
*REMOVE_REPEL[150]
Répulsif++:
*REPEL
*REMOVE_REPEL[200]


Bien sur, tu peux renommer ces états en "Répulsif 100" ou tout autre nom.
Tu l'auras deviné (j'espère Rolling Eyes ), le nombre indique le nombre de pas avant la fin du répulsif.

Je ne partage ce script que parce qu'on le demande, je comptais l'intégrer à mon projet, donc sois-en reconnaissant Wink
On dit merci qui?
Azaki
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Comment faire un repousseur de monstres en evénnement communs (résolu) Empty Re: Comment faire un repousseur de monstres en evénnement communs (résolu)

le Ven 29 Aoû 2008 - 14:47
La preuve qu'en cherchant on trouve... Rolling Eyes

Merci pour ce script, même si je en vais pas m'en servir XD
Thierry T.
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Comment faire un repousseur de monstres en evénnement communs (résolu) Empty Re: Comment faire un repousseur de monstres en evénnement communs (résolu)

le Ven 29 Aoû 2008 - 14:54
Merci tretian !!
Tu es mon sauveur !!
Merci merci !! ^^ RESOLU
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