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tibluedream
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RPG Maker VX Ace Salut j'ai besoin d'aide pour scripter s'il vous plait

Mar 15 Jan 2019 - 15:28
Salut les p'tit loup aujourd'hui je poste mon ensemble de script à améliorer certains problèmes auront lieux, voila voila...

Problème: la table de donnée
j'ai besoin de rajouter des points à lovepoints pour gérer les relation entre couple et autre...
Si vous avez la moindre idée qui pourrait me faire avancer dans mon projet je suis toute ouïe merci à tout ceux qui m'aide et m'aideront ^^.

Script
Code:
ruby

class Window_Base

  #fonction centrer texte en hauteur
  def centered_y(text)
     #hauteur actuel de la box - fonction calcul de ligne de texte / 2
    (contents_height - calc_line_height(text))/2
  end
  
end

class Game_System

    #Fonction ajout de cadeau de base
  attr_accessor :giftc
  attr_accessor :gift

  alias rm_extender_giftc_initialize initialize
#~   alias_method :rm_extender_giftc, :initialize
  
  def initialize
      @gift = false
  
       if @giftc == nil
          @giftc = 0
       end
       rm_extender_giftc_initialize()
  end#fin def

 def give_gift(gift)

     if @giftc == nil
        @giftc = 0
     end
     if gift == true
        @giftc += 1
        return @giftc
     else
        return @giftc
     end#fin condition
 end#fin def

end#fin class


class Window_MenuStatusLove < Window_Selectable
  
  attr_reader   :pending_index  
  
   def initialize(x, y)
    super(x, y, window_width, window_height)
    @pending_index = -1
    refresh
  end
  #Script selection de perso dessiner et fenêtre paramètrée
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MODIF ~
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    Graphics.width - 400
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MODIF ~
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height
    Graphics.height - 50
  end
  
      def item_max
    itemmax = 3
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MODIF ~
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_height
    (height - standard_padding * 2) / 3
  end
  
  def draw_item(index)
    lp=LovePicture.new
    lp.love_choice_actor(index, false)
    rect = item_rect(index)
    draw_item_background(index)
    draw_face(lp.get_name, $game_message.face_index = lp.get_id_sprite, rect.x, rect.y)
     p("#{index}")
   end

    def draw_face(face_name, face_index, x, y, enabled = true)
    bitmap = Cache.face2(face_name)
    rect = Rect.new(face_index % 4 * 216 , face_index / 4 * 132, 96+120, 96+35)
    contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
    bitmap.dispose
  end
  
    def draw_item_background(index)
    if index == @pending_index
      contents.fill_rect(item_rect(index), pending_color)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processing When OK Button Is Pressed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
    super
    @game_p = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Restore Previous Selection Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_last
    select(0 || 0)
  end
  
    #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Pending Position (for Formation)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pending_index=(index = $perso2)
    last_pending_index = @pending_index
    @pending_index = index
    redraw_item(@pending_index)
    redraw_item(last_pending_index)
  end
  
    def menu_actor
    @menu_actor_id = 3
  end

end#FinClass


class Scene_Love < Scene_ItemBase
      
   def start
    super
    create_title
    create_commands
    generate_choice
    create_window_message
   end
  
   def create_title #create window
     @window=Window_MenuStatusLove.new(175,50)
     @title=Window_Help.new(1)
     @title.set_text("Love!")
   end

    #Appel Commande
   def create_commands
    @window_selection= Window_Love.new(0,48)
    @window_selection.set_handler(:formation, method(:formation))
    @window_selection.set_handler(:lovel, method(:lovel))
    @window_selection.set_handler(:sex_appeal, method(:sex_appeal))
    @window_selection.set_handler(:talk, method(:talk))
    @window_selection.set_handler(:gift, method(:gift))
    @window_selection.set_handler(:rdv, method(:rdv))
    @window_selection.set_handler(:help, method(:help))
    @window_selection.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
   end

attr_accessor :lover
attr_accessor :giftc
attr_accessor :giftupl
attr_accessor :face_index
attr_accessor :status_window


def initialize
@face_index = 0
@lover = 0
@giftupl = 0

  if @giftc == nil
     @giftc = 0
  end
  
end
  
  def generate_choice #Fonction générer choix via résultat @lover
      @giftupl = 0
      @giftupl = $game_system.give_gift(false)
      
     if @giftupl > 20
        @lover = 2
     elsif @giftupl > 10
           @lover = 1
     end
      
    @computer_choice = @lover
  end
  

#~ end

  #Boite de messagerie
  def create_window_message
      
      y=380-25
      x=0
      @message = Window_Message.new
      @message = Window_Base.new(x, y, 640, 125)
      @message.hide

  end
 
  def display_message(text,name,index, origin = 1, x= 0, y= 0, zoom_x = 100, zoom_y = 100, opacity =255, blend_type = 0) #centre le texte en hauteur et l'affiche      
      @message.create_contents
      @message.draw_text_ex(300,@message.centered_y(text),text)
      @message.draw_face($game_message.face_name = name, $game_message.face_index = index, 0, 0)    
      @message.show
  end

  #until Input.trigger?(:C) = tant que entrer n'est pas presser
  def wait_for_message
      update_basic until Input.trigger?(:C)
  end
  
  #appel de l'update basic et de l'affichage de texte
  def display_message_with_wait(text,name,index)
      display_message(text,name,index)
      wait_for_message
    end    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *  Commandes
  #--------------------------------------------------------------------------
      #commande selection perso
  def formation
    @window.select_last
    @window.activate
    @window.set_handler(:ok,     method(:on_formation_ok))
    @window.set_handler(:cancel, method(:on_formation_cancel))
  end
  
#~   # Cas de sélection de scène de romance  
  def lovel

    if @computer_choice ==  0
      display_message_with_wait("....","Jink_fc1",0)
       SceneManager.goto(Scene_Love)
      
    elsif @computer_choice ==  1
      display_message_with_wait("On s'entend bien!","Jink_fc1",6)
          SceneManager.goto(Scene_Love)
    else
                
            display_message_with_wait("je taime \\I[122]","Jink_fc1",1)
            SceneManager.goto(Scene_Love)
            end
          
    end
  # Cas de sélection de scène coquine
  def sex_appeal
      puts "......"
      SceneManager.goto(Scene_Love)
  end
  # Cas de sélection de discussion
  def talk
      p "comment va tu?"
      SceneManager.goto(Scene_Love)
  end
    # Cas de sélection de don de cadeau
  def gift
      @giftc=$game_system.give_gift(true)
      @giftupl=@giftc
      
      lp=LovePicture.new
      lp.love_choice_actor(0, false)
#~       points = lp.get_love_points
      lp.get_love_points
      display_message_with_wait("c'est gentil #{@lover}, #{@giftc}, #{@giftupl}, #{lp.get_love_points}","Jink_fc1",2)
      


      SceneManager.goto(Scene_Love)
  end
      # Cas de RDV
  def rdv    
      p "un rendez vous?"
      SceneManager.goto(Scene_Love)
  end
      # Cas d'aide
  def help
    p "tu peux m'aider?"
      SceneManager.goto(Scene_Love)
  end
    
    #Selection perso
    def on_formation_ok
      if @window.pending_index >= 0
      @window.pending_index = -1
      @window.redraw_item(@window.pending_index)
      @lp.supp_image
      else
      @lp=LovePicture.new
      @lp.love_choice_actor (@window.index)
      @window.pending_index = @window.index
      end
    @window.activate
    end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Annuler selection perso
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_formation_cancel
       @commands=@window
    if @window.pending_index >= 0
      @window.pending_index = -1
      @window.activate
    else
      @window.unselect
      @commands.activate
      SceneManager.goto(Scene_Love)
    end
  end
    
end#fin Class


class Window_Love < Window_Command
   #Commandes dessinées
  def make_command_list
       add_command("Personnage", :formation)
       add_command("Amour", :lovel)
       add_command("Sex_Appeal", :sex_appeal)
       add_command("Discussion", :talk)
       add_command("cadeau", :gift)
       add_command("rendez_vous", :rdv)
       add_command("aide", :help)
       add_command("annuler", :cancel)
     end
    
end#fin Class

Code:
ruby

class LovePicture

  def initialize
    if @points == nil
  @points=0
  end
  end
  
def love_choice_actor(index = 1, love = true, value = 1)
#nom du sprite
  items = {
        0 => "Jink_fc1",
        1 => "02_grizzy_03b",
        2 => "01_grizzy_02a",

    }
#emplacement du rectangle sélectionné dans le sprite
      identifiants = {
        0 => 4,
        1 => 1,
        2 => 0,

    }
    
      lovepoints = {
      
      0 => 0,
      1 => 0,
      2 => 0,
      
      }
    
    #lire le resultat de la ligne indiqué dans index du tableau
    #lire la valeur de la ligne indiqué dans value du tableau (chiffre, variable string, ou symbole précédant =>)
    #.each {|key, value| p value} lire toutes les valeurs du tableau
    #.each {|key, index| p index} lire tout les résultat du tableau
    #each {|key, nomtableau| p nomtableau} lire tout ce qu'il y a dans le tableau peut faire individuellement de la même façon que les autres...
    @name = items[index]
    @idname = items[value]
    @id_l = identifiants[index]
    @lovepoints = lovepoints[index]

    if love == true
    dispose_bitmap_l
    end
    return @name
 end
  
    def set_love_points (points)
    @lovepoints = points
    end
    
    def get_love_points
     @lovepoints += 1
     return @lovepoints
    end
    
    def get_name
    return @name
    end
  
    def get_id_picture
    return @idname  
    end

    def set_id_sprite (id_l)
    @id_l = id_l
    end
    
    def get_id_sprite
    return @id_l
    end
  
  def dispose_bitmap_l
    v1=Viewport.new(0, 0, 600, 400)
    v1.z=1
    v1.x=200
    @s1=Sprite.new(v1)
    name = @name
    @b1=Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+name)
    @s1.bitmap=@b1
  end

def supp_image
    if @s1 == nil
      else
    @s1.dispose
    @b1.dispose
    end
end

end
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