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Garruk
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Mer 10 Jan 2018 - 18:57
Tu n'attendras pas bien longtemps ^^, j'ai abandonné le Puyo, vous ferez un Dr Robotnik mean bean machine à la place,  ce n'est pas la même chose, les ME seront différentes. :p

Plus sérieusement ça ressemblera à ça, les graphs seront modifiés du moins une partie.
Spoiler:

Le but reste assez identique que celui que j'avais programmé, à la différence qu'il y aura des animations en plus et que je n'aurais qu'un évent en processus parallèle qui tournera en boucle, donc je serais beaucoup moins limité sur le nombre de Puyo que la map regroupera.

En gros voici les améliorations et le gameplay !
-Le but principal sera d'aligner des blocs par couleurs à l'aide des projectiles, quand un bloc est détruit, il détruira systématiquement tous les blocs de sa propre couleur, en gros le voisin jaune détruit ses voisins jaunes qui détruiront à leurs tours leurs voisins jaunes et ainsi de suite, cela va produire une chaîne.
-Pendant cette chaîne, le joueur peut continuer à tirer pour former une chaîne avec les autres blocs, cependant, il faut être réactif, la chaîne s'arrête quelques secondes après que le dernier bloc soit détruit.
-Une fois la chaîne finie, on entre dans la dernière phase, suivant le nombre de blocs détruit, le boss subira des dommages plus ou moins critiques suivant la durée de la chaîne.
-Une chaîne peut se former à partir de deux blocs, une chaîne de 4 est nécessaire pour pouvoir infliger des dégâts au boss, la chaîne maximum bon courage pour y arriver. ^_^

Actuellement il ne me reste plus que les sprites du boss, à faire, quelques changements de graphs, la dernière phase (elle sera très rapide) et l'event qui gère l'apparition des blocs + surement un truc que j'ai oublié.
Garruk
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Ven 19 Jan 2018 - 21:25
Hello la commu.

La version 1.01 de Rocky aventure est disponible, voici les améliorations et le contenu supplémentaire.

-Monde 1:
Niveau 1-6 : Le background, ainsi que certains passages ont été réajuster, notamment l'avant-dernière map et l'emplacement du coffre qui été assez frustrant pour le joueur, la carte du boss a été revu afin de mettre plus le joueur dans l'ambiance.

-Nouveau monde disponible:
Le monde 2 est disponible et fini à 100%, ce nouveau monde contient 10 pièces bleues, 5 nouveaux niveaux avec de nouvelles variétés de gameplay et 3 nouveaux boss.

-Nouveauté apportée:
-Une fois un niveau fini, si vous avez récupéré au moins une pièce bleue dans ce niveau, un timer apparaîtra au début du niveau et permettra au joueur de revenir instantanément sur  la carte du monde.
-Onglet Historique rajouté au menu principal.
-Le héros sera invulnérable aux attaques pendant 3 secondes quand celui-ci perdra une vie.
-Amélioration de la barre de vie des boss, baisse par tranche de 50pv au lieu de 100pv.
-Correction de tous les bugs rapportés.

Télécharger la version 1.01 de Rocky Aventure
Important : Pour les utilisateurs de l'ancienne version, les sauvegardes sont compatibles, afin d'éviter certains bugs d'affichage du menu historique et la disparition de son inventaire, avant de lancer votre partie sur la version 1.01, assurez-vous que Rocky est équipé de toutes les améliorations ramassées (la version 1 contient une amélioration sur la santé, la force et la portée).

Bon weekend à tous.

Edit: Question existentielle, j'ai donc besoin d'un max d'avis.
On m'a proposé de modifier la partie des boss, comme vous le savez la majorité apparaît à la fin d'un niveau, l'idée serait donc de les retirer de la fin d'un niveau et de les rajouter dans un niveau dédié à eux sur la carte du monde pour les affronter directement, cela éviterait de devoir les affronter à nouveau quand le joueur ne cherche qu'à fouiller le niveau.


Dernière édition par Garruk le Lun 22 Jan 2018 - 22:41, édité 1 fois
Delta
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Ven 19 Jan 2018 - 23:43
Pour moi ils sont bien à la fin du niveau mais rajoute un event conditionnel en cas de victoire pour qu'on ai pas à les recombattre en cas de retenter le niveau. Smile

Je dllerai ça demain.
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Sam 20 Jan 2018 - 0:56
Contrairement à Delta, j'suis pas spécialement pour un event qui empêche de refaire le boss s'il reste en fin de niveau. Enfin en tout cas pas automatique (genre avoir un bouton pour le skip, laissant la possibilité de le refaire ça passe).

Sinon après, je sais pas trop pour ma part. Comment tu ferais pour les boss cachés du coup ? Une sortie secondaire qui débloque un nouveau chemin comme dans mario bros 3 ?
Parce qu'après j'comprends que si plus loin dans le jeu on veut clean un niveau mais que le boss final on a galéré à le faire, ça peut être gênant dans l'état actuel.
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Sam 20 Jan 2018 - 2:34
Ca marche Delta. Smile

Hermoni > Je sais pas trop justement. :/

Si je reste dans l'idée actuelle, je pensais simplement rajouter le timer en fin de niveau (juste avant le boss en gros).
Si je rajoute une zone pour chaque boss sur la map, il faut que je revoie certains systèmes, car si le boss ne donne rien en récompense, le joueur préféra les éviter, ou alors il faut que je change le concept de la mappemonde pour forcer le joueur à les affronter.
J'avoue que c'est assez chaotique dans ma tête sur la partie déjà existante (je réfléchis en même que j'écris).
Du coup je pense rester comme ça.

Par contre vu que tu parles de sorties secrètes et des boss cachés, ça me donne plusieurs idée maintenant.
En prenant en compte les deux mondes, il y a 3 sorties secrètes qui n'apportent rien de plus, car ça n'ouvre aucun nouveau chemin, aucune nouvelle zone, peut-être revoir se concept en rajoutant une zone utile à la Mario world et je peux à la limite faire en sorte que les boss cachés laissent un item d'amélioration, une pièce bleue, si j'opte pour cette idée.
Je vais méditer dessus. x)
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Sam 20 Jan 2018 - 2:46
J'avais oublié que si on avait assez de pièce on pouvait sauter des niveaux (j'avais tout fait pour voir, j'ai toujours pas clean d'ailleurs).
Mais sinon si tu mettais les boss dans un "niveau" rien que pour eux, faudrait que ce niveau soit bloquant si tu veux absolument qu'on les fasse.

Ou sinon faut mettre tous les niveaux obligatoires au moins une fois comme dans mario world.

A toi de voir c'que tu préfères^^

PS : les sorties secrètes sur de nouvelles choses, ça serait cool ouais. J'trouvais ça dommage dans je sais plus quel niveau que j'avais fouillé qu'au final j'avais eu qu'une pièce.
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Sam 20 Jan 2018 - 14:58
Hermoni a écrit:J'avais oublié que si on avait assez de pièce on pouvait sauter des niveaux (j'avais tout fait pour voir, j'ai toujours pas clean d'ailleurs).
Tu as terminé la démo du coup ? :P

C'est une idée, si je pense que dans tous les cas forcer le combat contre ce genre de boss, j'ai commencé à mappé le 3éme monde et j'ai une petite idée sur le cheminement du joueur.

Hermoni a écrit:Ou sinon faut mettre tous les niveaux obligatoires au moins une fois comme dans mario world.

Je sais pas trop, par exemple le niveau du Dr Pop, No0ony n'était pas du tout fan de ce système, tu comprendras quand tu y seras x)

Hermoni a écrit:PS : les sorties secrètes sur de nouvelles choses, ça serait cool ouais. J'trouvais ça dommage dans je sais plus quel niveau que j'avais fouillé qu'au final j'avais eu qu'une pièce.

J'ai opté pour une nouvelle zone, le premier monde comprendra deux nouvelles zones plus ou moins utiles, la première sera une map qui permettra de recharger tous ses pv. et la seconde un court niveau avec le nuage (comme le 2-4) qui permettra au joueur de récupérer pas mal de pièces et des vies.
Pour le deuxième monde j'aimais bien l'idée du Survival dans le projet d'Estheone, je pense opter pour cette idée avec des ennemis plus résistants, à voir ce que ça donne, je pense faire un correctif et le posté rapidement, en attendant si vous trouvez des bugs, j'en profiterais pour les corriger dans cette prochaine version.
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Sam 20 Jan 2018 - 15:02
Pas encore pris le temps de tester la dernière version, non. J'pense que j'la ferais en live d'ailleurs mais aucune idée de quand^^

Sinon, les monde bonus ça peut être sympa ouais. Celle pour recup pv ça me fait penser à celle dans mario world où on peut avoir un yoshi, des plumes et fleurs.
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Sam 20 Jan 2018 - 18:07
Je vais essayer de finir cette version avant alors, si tu fais un live je suis preneur, on opère de cette manière avec No0ony quand on fait la bêta, d'un côté c'est le meilleur moyen d'améliorer son projet.

L'idée vient de Mario World, je pensais justement à ce niveau et aussi celui du début avec la maison de Yoshi ou on pouvait manger des pommes x)
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Lun 22 Jan 2018 - 22:59
Le lien de la présentation, ainsi que celui juste au-dessus ont été édités

Aucun gros changement, mais pour faire un listing.
-Nouvelles zones secrètes à débloquer, je n'ai fais aucune actualisation, il faudra par conséquent refaire le niveau en empruntant le passage secret pour débloquer de nouveaux points sur la carte. Les zones valent le détour et faciliteront votre avancer.  
-En testant le projet, je me suis aperçu que la monture disparaissait juste avant le combat contre le boss, je ne sais vraiment pas si ce bug était dans la version que j'avais posté juste avant, c'est corrigé.

-Petit clin d’œil à MW:
Spoiler:
J'ai toujours été fan de ce système, au vu de l'ajout de zone secrète, j'ai trouvé ça cool à le rajouter dans le projet (petite piqûre de rappel, l'interrupteur ! de MW a été simplement remplacer par des pièces dorées de diverses couleurs qui activeront des blocs dans tous les niveaux ou ils seront présents), quelques niveaux ont subi des changements mineurs, les tiles du deuxième niveau ont également été remplacer comme vous pouvez le voir sur le screen.
-J'ai rajouté un niveau survival comme je l'avais cité au-dessus, qu'il faudra bien sûr débloquer.
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Mer 31 Jan 2018 - 17:17
Vu le level que tu as , tu devrais faire du tuto mapping
t'as tordu les rpg maker dans tout les sens ou bien?

J'avais suivi Zeeshan et j'y'avais jouer, c'était un très bon jeu !

C'est cool de voir que tu es dans d'autre projets!
bonne continuation à toi !
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Mer 31 Jan 2018 - 18:14
Salut Zaris. Smile
C'est gentil, bon après il y a déjà de très bons tutos déjà existants, c'est en me basant dessus que j'ai progressé, à l'époque je m'amusais à reproduire des maps de Quest Legend de Benakin, c'était du RTP et une bonne base pour débuter, par la suite j'ai eu de bons conseils de Varkan notamment pour donner de bonnes ambiance à mes maps et petit à petit (surtout quand j'ai découvert certains logiciels de retouche) j'ai amélioré mon niveau.

Nop, je ne touche qu'a Rpg Maker VX, surement pour ça que j'ai autant d'ennemis, blague à part, pour Zeeshan au vu de mon avancé ça aurait été compliqué de changer de logiciel et pour Rocky aventure, les options de bases de VX me suffisent et comme je connais bien le logiciel et que j'y ai bossé toute ma vie je reste dessus. x)

Content que tu te sois amusé sur Zeeshan. Smile
Merci à toi, quoiqu'il arrive je terminerais ce projet, je m'amuse beaucoup à réaliser ce projet, mon petit groupe d'amis s'éclatent tout autant de moi dessus, plus les communautés des forums de making, ça me fait beaucoup de bonnes raisons pour le mener à son terme.

J'en profite pour faire une news.
Que dire.. à part que j'ai absolument rien foutu.
Ah oui, aux dernières nouvelles j'ai retouché certains tiles, disons que j'avais envie d'apporter un peu plus de diversité au niveau de mes murs qui faisaient trop mosaïques.
Un exemple:
Spoiler:

Les tiles de grotte du deuxième monde ont également été retouchés pour un effet moins carré (je sais c'est VX), j'ai remappé les niveaux composés de ses tiles.  
Spoiler:

On termine avec deux screens sur le prochain monde.
J'ai eu le malheur de rejoué à Crash donc oui, même si la vue sera différente j'ai repris quelques systèmes de Naughty Dog.
Spoiler:

Une course d'obstacle automatique, ça faisait un moment que je voulais l'incorporé dans mon projet, c'est chose faite.
On maintien la touche droite pour courir à toute allure et ensuite on se sert de la espace pour sauter, on peut rebondir sur les pneus pour sauter plus haut etc... un concept bien sympa qui reste quand même très proche de Crash.

Un screen d'un monde classique:
Spoiler:
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Mer 31 Jan 2018 - 18:44
Il est tellement beau ce dernier screen, je trouve qu'il a des airs du premier Rayman sur PS1
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Mer 31 Jan 2018 - 21:30
Superbe tout ça. Smile
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Mer 31 Jan 2018 - 21:41
Qu'est-ce que c est beau!!!! Les champignons sont à croquer!
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Jeu 1 Fév 2018 - 1:40
Les tiles sont beaucoup mieux ainsi Smile .

Ton système de jeu d'obstacles me fait plus penser à Donkey Kong Country qu'à Crash Bandicoot :3 (mais bon ça, c'est parce que je suis team Nintendo é_è ).

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Jeu 1 Fév 2018 - 9:04
Vue la qualité de ton travail, faut vraiment que je trouve le temps de tester un peu ça.. En tout cas, tu as fais du bon boulot sur les retouches de tiles, j'aime beaucoup l'amélioration ! :3
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Jeu 1 Fév 2018 - 18:54
Ashala, Delta, purplehills > Merci, content que le style vous plaise. :P

Yamashi > xD, laisse Donkey tranquille T_T, c'est à cause de la caméra x), merci à toi. ^_^

Shua > J'aimerais bien amélioré mes tiles aquatique, je sais pas si c'est la couleur, mais je pense que je
           pourrais faire mieux, merci pour les compliments. Smile
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Sam 3 Fév 2018 - 18:43
Test fait cet aprem (dommage que t'y étais pas, t'aurais surement bien rit vu les bugs trouvés).



J'ai eu plusieurs bugs assez bizarre :
- Un moment je volais. Carrément. J'ai pas réussi à refaire le bug, j'ai pas trop compris comment il est arrivé.
- Un boss je suis allé trop à gauche, j'ai soft lock
- Une chauve-souris bug et est intuable.

Vu que c'est plus facile à voir où exactement dans la vidéo je précise pas plus^^

Ha et le boss avec les puyo, j'ai mis un moment à comprendre. Et j'ai pas réussi à le battre xD
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Sam 3 Fév 2018 - 22:21
Désolé pas encore eu le temps de test mais au vu des screens et tests c'est super beau.

Faudra que je trouve du temps pour tester ce petit bijou.
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Dim 4 Fév 2018 - 1:38
Moi j'ai beaucoup ri en regardant la redif' Very Happy (et bon Dieu, mais j'adore ta voix, vraiment).
Pour le bug de la nage dans les airs, j'ai peut-être une explication: C'est quand t'es mort contre le boss poisson, tout en le vainquant.
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Dim 4 Fév 2018 - 1:53
Merci pour ton test et félicitation pour m'avoir rapporté tous ses bugs, j'avoue que le passage du niveau 5 m'a bien fait rire et je ne sais même pas comment tu as réussi à faire ça. xD
Je vais rajouter une seconde couche de gravité par précaution, pour la chauve-souris oublie d'un interrupteur et pour le poisson je n'y avais pas pensé je vais corriger tous ça (idem pour le problème d'écran du boss du niveau 3 et le retour sur l'écran titre après un game over).

Pour le Dr Pop, tu as compris le principe de la chaîne, tu n'es pas obligé de te limiter à 4 puyo de la même couleur, tu peux en aligner 6 avant de les détruire par exemple, la manière la plus efficace pour le battre (et la plus radicale) est de laisser la grille se remplir tout en alignant les puyo par groupe de 3 ou 4 avant d'utiliser le shoot, cette technique te permet de faire un score de 7000 facilement, sachant qu'il faut à peine dépasser les 2500 pour gagner la partie.
Encore merci pour ton test. Smile

Salut Spy merci pour les compliments, tu le testeras quand tu auras le temps. :p
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Dim 4 Fév 2018 - 3:32
Yamashi a écrit:Moi j'ai beaucoup ri en regardant la redif' Very Happy (et bon Dieu, mais j'adore ta voix, vraiment).
Pour le bug de la nage dans les airs, j'ai peut-être une explication: C'est quand t'es mort contre le boss poisson, tout en le vainquant.
(meuh, moi j'l'aime pas quand j'l'entends^^)
Mais sinon, ouais pas con pour la mort contre le boss poisson. M'en souvenais plus sur le coup.

@Garruk, pas d'soucis et ok pour DrPop. Faudra que j'retente d'ici la prochaine démo vu que je devrais le battre de toutes façons j'imagine.
En tout cas c'était marrant^^
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Dim 4 Fév 2018 - 16:12
Je continue et j'ai un peu de mal dans le premier monde du niveau 2, je n'arrive pas à finir le monde, je perds toute mes vies à vouloir escalader ces de plateforme bleu qui se brisent. Arg. Smile
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Dim 4 Fév 2018 - 19:37
Hermoni > Je vais prendre le temps de répondre à pas mal de chose concernant ton test, j'éditerais ce post dans la soirée, d'ailleurs pour le bug du héros qui lévite, il apparaît quand on quitte un niveau et qu'on rerentre directement dedans, l'event qui actualise le transition entre un niveau et la carte du monde tourne en processus parallèle, du coup si tu fais la manip rapidement, le niveau conserve la gravité de la carte du monde, maintenant c'est rectifier.

Delta > J'ai amélioré plusieurs points grâce à la vidéo d'Hermoni, pour ses blocs j'ai doublé le temps avant qu'ils se brisent et j'ai rajouté pas mal de vies dans le monde 2.
J'expliqué les divers points ce soir.
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Dim 4 Fév 2018 - 20:41
La vidéo d'Hermoni va me permettre de me débloquer. Smile
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