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KazerLight
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Animation parlante d'un évènement pendant les dialogues Empty Animation parlante d'un évènement pendant les dialogues

le Ven 22 Sep 2017 - 14:06
Bonjour Very Happy

Voilà ce que j'aimerais faire :

J'aimerais créer un évènement où le personnage, assigné à ce dernier, ait une animation de lui en train de parler.
Pour cela, j'ai créé 2 versions du sprite : un normal et un de lui en train de parler (bouche ouverte).
Je voudrais qu'il alterne entre ces 2 versions du sprite durant le dialogue, jusqu'à ce que le texte d'un message ait fini de s'afficher. A ce moment-là, je voudrais que l'animation s'arrête (normal quoi).

Comment pourrais-je procéder ?

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le Ven 22 Sep 2017 - 14:09
La solution que je vois : Fais un event en parallèle qui boucle jusqu'à la fin de l'apparition du dialogue et qui switch l'apparence du sprite.
Tu l'actives et le désactives en utilisant un interrupteur dans l'event principal (aka, celui qui initie le dialogue).
Si ce n'est pas l'effet que tu veux tu peux toujours calculer les frames nécessaires pour l'apparition du dialogue et arrêter la boucle à ce moment là.
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le Ven 22 Sep 2017 - 14:13
Déjà merci de la réponse Smile

Si ce n'est pas l'effet que tu veux tu peux toujours calculer les frames nécessaires pour l'apparition du dialogue et arrêter la boucle à ce moment là.

C'est ce que j'avais songé, mais si je pars sur cette manière de faire, ça risque d'être pénible à force, c'est pour ça que je cherche une alternative.
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le Ven 22 Sep 2017 - 14:16
Si ton personnage est immobile, le plus simple c'est encore de faire sur le même sprite la bouche ouverte puis fermée etc. au lieu de le faire marcher.
Comme ça, toi tu as juste à le faire se "déplacer" ou se "tourner" pour qu'il ait la bouche ouverte.
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le Ven 22 Sep 2017 - 14:17
Le problème c'est que, d'après ce que j'ai compris, il faut que ça arrive pendant que le message est en train de s'afficher, et pas avant ou après.
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le Ven 22 Sep 2017 - 14:19
Je sais faire parler un personnage, Elogio. Là n'est pas le problème. Le problème est de trouver un système facile pour que l'animation s'arrête net quand le texte ait fini de s'afficher.
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le Ven 22 Sep 2017 - 14:24
Donc à part en processus parallèle ou en script éventuellement (la phrase facile de tous ceux qui y connaissent rien en scripts x)) ça va être plus compliqué.

Pourquoi tu as besoin de faire ouvrir la bouche aux personnages?
Je veux dire: est-ce que ce sera sur chaque PNJ ou c'est juste pour une cinématique importante?
Parce que si ça revient souvent ça risque en effet d'être trèès vite pénible. Animation parlante d'un évènement pendant les dialogues 27958
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le Ven 22 Sep 2017 - 14:26
Je veux dire: est-ce que ce sera sur chaque PNJ ou c'est juste pour une cinématique importante?

Oui, pour chaque personnage. C'est pour ça que j'avais espéré l'existence d'un script Crying or Very sad
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le Ven 22 Sep 2017 - 14:30
... Si tu préfères opter pour l'utilisation d'un script et que tu veux bien abandonner l'idée des charas animés pour celle des faces animées, il y a ce truc là :
ATS:Face options
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le Ven 22 Sep 2017 - 14:33
Ahah Ashala ... je l'avais déjà. Je voulais avoir les deux : à la fois face animé et aussi chara animé :p
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le Ven 22 Sep 2017 - 15:05
Perso quand je faisais ça, c'était à la main, je changeais le sprite du héros ou des évents qui bougent avant le dialogue, je le rechangeais après. Les spites de pnj fixes étaient déjà prévus pour parler.
Il suffisait simplement de mettre en animé à l'arrêt ON/OFF avant et après chaque messages.

Je suis pas trop du genre à chercher des scripts, mais j'en ai jamais vu qui automatisait ça.
C'est surement faisable, tu peux toujours essayer de demander.

Je m'y pencherais peut être, mais j'ai pas mal de truc à faire coté making en ce moment ^^

Simplement utiliser une commande comme \T[id] dans un message, qui remplacerait le nom du fichier du sprite de l'évent numero 'id' en ajoutant '-talk', il faudrait alors que chaque sprite ait deux version : Actor1.png et Actor1-talk.png
Le sprite reviendrait à la normale à la fin du message.

Peut être que en attendant, la version "à la main" comme décrite en premier serait plus judicieuse et plus modulable.

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le Ven 22 Sep 2017 - 15:07
Salut Hinola !

Merci de ta réponse, si tu pouvais faire un script comme ça, ça serait génial Very Happy
Si tu projettes de le faire, alors donne moi des nouvelles à ce sujet.
En attendant, je vais faire la méthode manuelle. Smile
Hinola
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le Ven 22 Sep 2017 - 15:18
Bonne chance, c'est tout de même assez long de faire des animations de tout les perso, mais le résultat vaux le coup Wink

J'ai refais un gif de mon vieux projet, sur XP, avec des perso fixes mais qui tournaient la tête et les yeux pour te regarder et s'animaient quand ils parlaient.

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le Ven 22 Sep 2017 - 15:19
Wow tu gères :o
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