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DantonSlip
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le Lun 13 Fév 2017 - 19:58
D'ac, d'ac, au temps pour moi. :}

Et pour le travail des fondamentaux, je pense que on se développe mieux en travaillant avec les "codes" (proportions manga par ex) d'un seul style (parce c'est celui qu'on aime et qui nous motive le plus). Ensuite, après élargir mais c'est pt ce que tu voulais dire aussi?

Hmm bah les codes de proportions du manga, c'pas un fondamental, c'est déjà de la disproportion (et j'entends par là les mangas très typés, pas les mangas "réalistes", car il y en a. Mais j'pense notamment à tout c'qui est FMA, Naruto, One Piece, etc. qui relèvent d'une sorte de caricature) et ça t'aideras pas à les avoir (tout comme les codes des comics industriels qui ont également leurs propres proportions hein, je stigmatise pas non plus). Vaut mieux déjà comprendre, connaître et savoir retranscrire de vraies proportions pour après pouvoir s'adapter au style voulu (même si, au final, ton style fini par venir tout seul, parfois lentement, parfois rapidement.). En plus, ça te permettra de switcher plus aisément entre les styles (c'qu'on fait souvent au début avant de se trouver ).
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le Lun 13 Fév 2017 - 20:26
Ouaip, mais ça c'est la méthod tradi d’études des proportions et perspectives. Je dis pas que c'est pas une bonne méthode et je comprend l'intérêt mais c'est quand même la version hard (au lycée, je me souviens d'avoir voulu prendre option art plastique pour le bac et le prof a voulu nous faire un triptyque, ben ça m'a calmé direct et j'ai arrêter au bout de quelques séances). Et sinon, oui, le manga, c'est de la caricature mais il existe quand même des canons esthétiques sur lesquelles s'entrainer (des canons pour des personnages plutôt réaliste, shojo ou shonen, chibi, etc.). Comme pour l'art réaliste (en partie) occidentale pour lesquelles il existe des canons esthétiques censés représenter la "perfection" (toujours trouvé un "peu" orientateur mais bon). Je pense que si c'est plutôt pour RPG maker en version classique, passer par ces canons de manga, c'est pas une mauvaise idée (il y aura toujours la possibilité de modifier ensuite pour élargir le style). Après si le projet est un peu comme celui d'Ashala, ça peut être une bonne idée d'essayer autre chose. Et puis enfin, si le but c'est vraiment de développer une compétence dans le dessin de manière générale, ben la méthod tradi n'est pas une mauvaise idée mais elle est hard et un peu (beaucoup) réglementé. Et puis, le manga passe des formes simples au départ que l'on peut saisir plus ou moins facile (cercle, rectangles et autres formes simples et variations de ces formes). Alors que le style occidentale traditionnelle, ben il passe justement par l'étude des formes réalistes qui sont donc complexes. C'est comme vouloir faire le dur avant de faire le facile. Mais bon en même temps, je pense que les deux méthodes se valent mais je conseillerais l'une ou l'autre suivant les cas (intérêt de la personne, motivation, dans quelle but, etc.).
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le Lun 13 Fév 2017 - 20:47
ça c'est la méthod tradi d’études des proportions et perspectives. Je dis pas que c'est pas une bonne méthode et je comprend l'intérêt mais c'est quand même la version hard
Ca n'a rien de "hard". L'apprentissage est plus simple qu'on le pense, faut pratiquer, c'est tout. Le plus dur, c'est pas d'apprendre, mais de continuer à s'entraîner et de pas perdre la motivation. : ) Mais comme pour tout. La perspective est peut-être compliquée à aborder en revanche, mais y a plein d'exercices simples et faciles pour commencer à l'apprivoiser.
(au lycée, je me souviens d'avoir voulu prendre option art plastique pour le bac et le prof a voulu nous faire un triptyque, ben ça m'a calmé direct et j'ai arrêter au bout de quelques séances).
Ouais enfin un triptyque, ça veut tout et rien dire à la fois hein. C'est juste une oeuvre composée de trois parties, t'en trouves dans l'art classique avec les retables, mais également dans l'art contemporain avec l'art abstrait ou encore regarde les tryptiques de Francis Bacon et t'en as également dans des illustrations conventionnelles. Le triptyque n'indique pas une technique réaliste mais un support.
Il y aura toujours la possibilité de modifier ensuite pour élargir le style
Je ne suis pas d'accord avec ça. C'plus difficile de changer quand tu t'enfermes dans des carcans déjà pré-établis. Il faut comprendre d'abord le fonctionnement de base avant de comprendre comment faire des déformations. Et j'pense que c'est un énorme handicape que de commencer par du style manga directement (je sais de quoi je parle, je fais parti de ceux qui ont fait cette erreur, ça a été bien compliqué de rééduquer le cerveau).

Après je vois ce que tu veux dire par le fait que le manga serait plus utile sur un forum de Making, mais j'trouves ça dommage de stigmatiser RPG Maker -> Manga. Outre ça. Apprendre les bases, ça permet d'apprendre des notions simples qui seront réinjectées dans les dessins (même mangas) et éviteront des aberrations qui affaiblissent le dessin. : )
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le Lun 13 Fév 2017 - 20:52
Je crois qu'un peu tout ce que vous citez pourrait être utile :

L'identité d'un projet et le message qu'on veut faire passer à travers lui passe en partie par le style graphique. Rejoindre le style des RTPs est intéressant puisqu'il est possible de permettre au plus grand nombre de s'en servir, mais développer quelque chose de différent pourrait davantage servir le propos d'un projet, voir mettre un peu de peps là où on retrouve souvent le même genre.

Basiquement, je crois qu'il est possible de faire venir un peu de tout sur RM, même du dessin "papier". La difficulté est juste d'adapter/retravailler les assets pour les rendre utilisables en jeu. Même si certains scripts permettent parfois de sortir des restrictions basiques du logiciel.
EDIT : du coup ça rejoint Dantonslip x)

Ça reste, comme dit Shamugan, une grosse histoire de motivation, vu que même un tout petit projet "custom" demande un investissement colossal...
D'un autre côté, je trouve ça fichtrement satisfaisant de se constituer au fil des années une banque de ressources perso, même si le projet d'origine a été arrêté/mis de côté.

Du coup il faudrait limite demander aux potentiels intéressés ce qui les botte en priorité. (Même si pour l'instant, c'est surtout Shua x)
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le Lun 13 Fév 2017 - 21:38
Pardon, j'aurais du dire un tryptique classique (au sens d’œuvre classique un peu pédant, en gros)  avec tout les éléments/ code de signification et le travail des perspectives associés bien chiant (ce qui n'enlève rien à l'oeuvre mais qd j'étais au lycée et que je voulais juste faire un peu de dessin, je trouvais ça tout simplement chiant).

Après ce qui me gène avec l'art occidental classique, c'est qu'il cherche à imiter la réalité traditionnellement et ce depuis que Aristote l'a dit (je caricture mais c'est quand même une de ces tendances profondes dans la plupart des arts occidentaux, incluant donc le dessin). Et la réalité, ben c'est pas simple à dessiner, ça nécessite beaucoup de pratique. Et c'est en cela que c'est dur, surtout avec le côté pédant qui est associé et culturellement transmis (le réalisme étant le principal critère de qualité d'une œuvre). Et je le vois encore aujourd'hui même si on n'est plus au XVIII s. (bon après c'est une tendance dont je parle, c'est pas vrai pour tout bien sur).

@DantonSlip a écrit:C'plus difficile de changer quand tu t'enfermes dans des carcans déjà pré-établis

Je suis d'accord aussi mais pour moi ça marche dans les deux sens. Toi, t'est parti du manga pour aller vers le réaliste, du coup, ça m'étonne pas que tu ait trouvé ça plus difficile. Mais je pense que dans l'autre sens ça aurait été aussi valable. Le manga n'est pas, si tu veux, seulement une déformation de la réalité. C'est une forme à part entière d'expression qui s'oppose pour moi au réalisme traditionnel. On n'apprend pas d'ailleurs à faire du manga en déformant des personnages réel (enfin, c'est pas une méthode que je connais et qui traditionnellement utilisé pour apprendre à dessiner mange). Mais bon, pareil, c'est ma perception et puis je pense que la voie d'apprentissage dépend des gens. Et ce que j'ai dit est, je penses toujours^^,  valable aussi quand tu veut changer ton style. Tout élargissement est compliqué et c'est pas valable que pour le dessin en plus^^.


@DantonSlip a écrit:mais j'trouves ça dommage de stigmatiser RPG Maker -> Manga
eheh^^
Je suis d'accord aussi mais tout n'a pas envie non plus de faire dans d'autres styles. C'est pour ça que je disais au cas par cas en fait^^.


Ah et sinon, je suis d'accord aussi avec ce que tu a dit Ashala, autant (et surtout) pour la constitution du style que l'accumulation de ressources.


PS: Pour me corriger aussi, en fait, la métho tradi est hard parce qu'elle essaye de reproduire la réalité mais sinon, c'est une méthode comme une autre (dépend de l'objectif et au cas par cas) dans mon point de vue.
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le Lun 13 Fév 2017 - 22:30
En tout cas j'ai bien fait de lancer l'idée parce que je vous lis avec beaucoup d'intérêt, merci à vous pour toutes ces infos !

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Pour le livre du scénario oui c'est bien celui de J-M R. Smile
Pour le dessin, jusque maintenant j'ai pas fait grand chose si ce n'est quelques tutos très basiques de visages dans différents genre pour le fun, ou une centaure en mélangeant deux tutoriels de BDs plus réalistes / classique mais sans mains par exemple, car impossible d'en faire des correct alors c'est moche... XD

Je me demande justement, devrais je dessiner des pommes ? Des hommes bâtons ? Comment travailler et apprendre de bonnes proportions ? Comment dessiner mon héroîne de RPG comme Laureline (la vrai, la belle rousse de la BD pas le film) ??

Bref pleiiiin de questions. =x

J'attends avec impatience mon kit pour tester une tête de tigre et un hérisson que j'ai vue sur Youtube, réalistes. Ca me donne plus envie que la pomme, ça marche quand même ? =x

Je regarde beaucoup de dessins de tout genre, et quelques dessinateurs sur Youtube qui montrent un certain niveau quand même pour voir leur façon de faire.

Pour le making, j'aimerais beaucoup ne pas me fermer à un style manga par exemple. Ce n'est clairement pas le style que je vise au final, juste le plus facile à mes yeux pour débuter j'avoue. =x

Si je m'écoutais, j'étudierais les cerfs : je dessinerais des tas de cerfs réalistes et magnifiques, puis fantastiques. Mais ça me servira à rien en making, alors bon, au moins une Laureline ! XD

Du coup une bonne réflexion sur les thèmes à aborder pour voir certaines bases me parait aussi très bien. ^^

Je vais conclure là dessus parce que je suis censée quitter l'écran, désolée si mon message est décousu du coup, j'ai fait à la va-vite. Smile

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le Lun 13 Fév 2017 - 22:52
Shua, si tu as envie de dessiner ton héroïne, essaie déjà de le faire à ton niveau, puis recherche des images proches de "comment tu la vois / voudrai la représenter". A partir de là, essaie de t'en inspirer pour retravailler le croquis.

C'est mieux de travailler à partir de photographies pour des poses, qu'a partir de dessins où le trait altère déjà la réalité. Mais tu peux t'inspirer d'autres dessins pour travailler ce que tu aimes bien en eux (par exemple une façon particulière de faire les yeux...)

Pour moi, le style manga n'est pas du tout le plus simple.
Je te conseille de ne pas trop réfléchir et de commencer par te lancer, un bon dessin, si ça se prévoit / se pense, c'est avant tout ce qui sort du crayon/stylet. Après, en t'entrainant, tu verra ce qui vient naturellement et ce que tu veux / peux travailler.
Faut pas oublier que le dessin c'est un boulot mais aussi un loisir et que l'activité passe beaucoup mieux si tu la vois de façon plus ou moins ludique :p

Ah pis, sinon tu peux faire un jeu RM avec un cerf protagoniste, ça n'empêche pas, et il me semble même que ça existe déjà :°
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le Mar 14 Fév 2017 - 16:15
D'accord je vais faire ça de mon côté déjà, trouver des idées pour mon héroïne et ses compagnons à partir de modèles réalistes et/ou des styles qui me plaisent. Smile
Si un tel projet existe je me doit de le trouver en tout cas ! :°

Mais partir de photos, de sujets réalistes, ça fait vraiment "peur" en terme de difficulté. Et encore une fois, je serais pas foutue capable de savoir quoi dessiner et comment m'y prendre ou commencer en observant un truc réel. :s

Pour les ateliers en tout cas je vais reprendre ce qu'on a déjà dit et essayer de résumer de façon claire. Smile

De mémoire comme ça à froid, pour voir si je vais dans la bonne direction, y'aurait :

• ATELIERS MAKING FERMES
Des ateliers à thèmes :
- fermés (sondage pour vérifier si il y a des participants et les engager à participer jusqu'au bout de la démarche).
- à durée déterminée (un délai mais plutôt souple pour rester réalisable pour le plus grand nombre).
- avec un objectif concret et déterminé (une jolie map, un faceset, un charset, un backgroung...).
- potentiellement répétables si demande il y a.


• ATELIERS de TECHNIQUES ET ASTUCES
Des ateliers proposant des exercices avec des bases à acquérir :
- ouverts (pour des participants motivés qui arrivent en court et peuvent tout de même se mettre à bosser et profiter des retours des "profs").
- à durée illimitée (pour les participants réguliers pour pouvoir poster des travaux sur la durée et avoir des retours).
- avec des astuces et règles basiques pour éviter les erreurs de débutants, des bases pour une pratique régulière.


• REUNION EN CHAT / VOCAL
Dantonslip a créé un discord où on pourrait se rejoindre pour les ateliers dessins, afin de plus facilement interagir si besoin et partager du contenu plus rapidement et facilement.


• RÉCOMPENSE DE SOUTIEN DANS L'ÉCHEC
Oui, si les ateliers ne décollent pas, les participants ayant réfléchi sur l'idée auront un point de participation symbolique. Very Happy


• RÉCOMPENSE DE SOUTIEN DANS LA RÉUSSITE
Oui je met la réussite en dernier car je réalise très bien la difficulté à réunir tous les facteurs pour l'obtenir malgré mon positivisme utopique et bucolique sans fin ! Very Happy
Allez, si au moins un atelier voit le jour et permet d'obtenir la réalisation de ressources, y'aura un concours où les membres du fofo seront obligés d'utiliser nos ressources pour participer.


N'hésitez pas à corriger/modifier cette liste afin de faire mûrir le projet. ^^


Dernière édition par Shua le Mar 14 Fév 2017 - 16:46, édité 1 fois

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le Mar 14 Fév 2017 - 16:25
@Shua a écrit:• REUNION EN CHAT / VOCAL POUR L'ORGANISATION
Parce que c'est une très bonne idée que Dantonslip m'a proposé, il faudrait peut être voir pour organiser tout ça comment on peut s'y prendre.
Avec par exemple à l'ordre du jour : "les techniques vicieuses pour appâter du participant (fille manga kawaii, boobs, cheveux bleus, récompense spéciale...)".  Laughing
Ou plus sérieusement : "par quoi commencer pour un bon atelier en mapping, et ensuite ?"

En fait j'pensais pas à cette utilisation du chat vocal. J'ai fais un truc test pour illustrer mieux mon propos x)
https://discord.gg/dexCceF


Parce que j'pense que pour l'organisation, le staff du forum a déjà des accès prévus pour se parler (par écrit notamment) et a déjà tout un fonctionnement déjà bien rôdé : )
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le Mar 14 Fév 2017 - 16:43
Ah j'avais vue ça en mode un vocal pour pouvoir se retrouver pour les ateliers mais aussi les préparer, excuses moi et merci d'avoir été si réactif pour le faire du coup !

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le Mar 14 Fév 2017 - 17:38
Pour apprendre les bases, astuces et erreurs à ne pas faire de débutant, je pense que ça serait mieux un atelier ouvert et à durée limitée. Parce sinon, ça ressemble plus à la section "screenshot de vos projets" qui est bien mais qui ne donne pas lieu au même travail. C'est du continu et du perfectionnement. Alors que faire quelque dans une durée limitée pousse et motive à finir dans cette durée limité, un peu comme les concours. Et puis ça "oblige" un peu à se dire, ok, là on travaille juste ça jusqu'à le maitriser (pour les trucs de débutant je pense pas que ça va durer très longtemps) et puis hop, après, c'est fini, on passe à autre chose.

Un peu comme des stages en gros. Mais après rien n'empêche d'ouvrir une section comme "screenshot de vos projets" et une autre pour apprendre les bases qui se répéterais périodiquement (en demandant aussi éventuellement par sondage, si il y a suffisamment de participant). 'Fin pour résumer, je pense qu'organiser des events de temps à autre serait plus motivant que de faire un truc ouvert en continu (pour acquérir les bases bien sur, pour le perfectionnement, c'est autre chose, pas la même dynamique).
Et le tout formerais des cycles à répéter, du plus basique au plus compliqué.

Les ateliers fermés par contre, ça serait des trucs plus compliqué et plus pointu. Exemple: Créer une map dans telle style graphique et avec tel ambiance (autrement dit, on comprend déjà un peu les nuances entre les styles, on est capable d'utiliser ces différents et on sait aussi créer des ambiances différentes, le genre de truc qui est marrant à faire quand on maitrise bien les bases). M'enfin après il y a possibilité de diviser en plein de niveau différents mais faut faire gaffe à pas trop les mélanger, ça peut être démotivant quand on débute et pour certains personnes (moi, non, ça me motive au contraire mais certains personnes sont pas forcément dans cette esprit, au moins au début en tout cas).
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le Mar 14 Fév 2017 - 17:43
Juste un petit passage pour dire que je trouve vos idées intéressantes, du moins si il y a assez de participants.

Si vous avez besoin de quelque chose pour vous lancer n'hésitez pas à proposer vos idées par MP je ferai si possible le nécessaire.

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le Mar 14 Fév 2017 - 17:50
Youhou, on a le soutien des gourou =p
Reste "plus" qu'à arriver à quelque chose de concret et abouti x)
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le Mar 14 Fév 2017 - 18:04
En fait, on pourrait juste lancer un event "test" comme dit en parle Shamugan, où en effet on proposerait un objectif, mais où les participants pourraient solliciter les organisateurs pour obtenir des conseils. Ça permettrait de jauger le nombre de personnes intéressés et leur motivation.

Il faudrait juste réfléchir à un sujet abordable pour le plus grand nombre et qui permet tout de même de travailler.
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le Mar 14 Fév 2017 - 18:10
Héhé nickel merci Spy !!! Very Happy

Yep, pour ça je vais avoir besoin de votre aide. Autant je suis toujours là pour participer, organiser c'est une autre histoire. Atelier dessin ? - Page 2 450709

En fait Shamugan j'ai pas très bien exprimé l'idée. Les trucs ouverts et plus techniques je pensais à ces ateliers que Dantonslip évoquait où on pourrait justement aller plus loin mais pour un apprentissage qui va plus loin et généraliste, avec un suivi.

Il pourrait y avoir des ateliers fermés sur les bases ça me semble important, mais je ne vois pas le même genre de contenus que dans les trucs ouverts qui ne sont pas non plus ciblés que sur le making. Il n'y a pas de truc créé au final, mais bien de la pratique encore et encore sur des techniques, des méthodologies conseillées qu'on voudraient acquérir avec un travail régulier à côté et en dehors des thématiques.

Comment exprimer ça clairement dans le résumé ??

Atelier dessin ? - Page 2 2390501902

En tout cas les test ça serait certainement une bonne idée oui !! Smile

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le Mar 14 Fév 2017 - 18:56
J'ai parlé de test moi? x)
Je sais même plus ce que j'ai dit, ça m'a perturbé de te voir utiliser le terme test, Ashala

Ok, ayé, j'ai capté Shua.

Sinon, j'ai une idée essayons de lister les trucs de base (ou plutôt qui nous semble de base) pour essayer déterminer le truc par lequel il faudrait commencer.

Je commence avec le mapping. Pour les techniques à acquérir:

  • Gestion de l'espace 1 (rapport entre la taille, le vide et les éléments) qui est assez récurrent et pas forcément très intuitif
  • La compréhension des couches et comment bien les utiliser

Ptain pour le coup, je sais plus quoi mettre. La gestion des passages, il faudrait mettre aussi ou pas? Après il y a le côté level design (diversité du paysage, praticabilité, etc.) qui serait plus avancé aussi, non?


Pour les erreurs à faire attention:

  • Les différence de hauteurs entre les éléments (le côté droit d'une falaise fait 3 case alors que l'autre 2 par exemple)
  • Les problèmes d'ombres


Bon là j'ai pris le mapping parce c'est ce que j'ai en tête en ce moment mais il pourrait aussi y avoir la gestion des events de base si on veut le faire vraiment dans le sens de maker academy.

Il faudrait l'aide des anciens qui sont là depuis longtemps aussi et qui ont du voir les erreurs ou les techniques les moins maitrisés qui revenait souvent. Les anciens, we need some Help!!
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le Mar 14 Fév 2017 - 19:09
Quand vous vous lancerez, hésitez pas à vous mettre dans la catégorie Atelier.
Et vous en faites pas, le Saint Staff veille sur vous même si on dit rien (ou pas grand chose) ! <3
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le Mar 14 Fév 2017 - 19:24
Non, je ne suis pas GLaDOS  xD

Si tu veux partir sur les autres facettes du logiciel, ça dérive pas mal du sujet de base (à savoir s'entraîner au "graphisme"). Le mapping en fait encore partie, vu qu'il s'agit de l'agencement des assets... L'eventing pur, je ne pense pas.

C'est intéressant, mais il vaut mieux éviter de trop s'éparpiller.
Ca n'empêche pas de faire aussi des animations sur ces thèmes (comme a dit Shua, ça serait vraiment sympa de mapper sur des tilesets créés).

En fait je serai bien partante de faire un truc du genre : "créons notre tileset au fil des semaines"
Imaginons qu'on se base sur une forêt (ce que je trouve assez abordable et ludique)
A tout moment un participant peut nous solliciter pour des conseils.

Semaine 1 : le sol (herbes, chemin)
On explique grosso modo comment faire un sol sous RM, on fournit un lien rapide vers le template et quelques exemples.

Semaine 2 : les arbres / plantes
On expose divers exemples, diverses pistes d'inspiration. (Climat, influence de la lumière sur la couleur des feuilles, "âge" de la forêt)

Semaine 3 : Rajoutons des détails.
En gros, on regarde le travail accompli, on propose à ceux qui sont en avance de rajouter des éléments décoratifs et on cherche à aider ceux qui veulent améliorer leur base.

Conclusion : Exposition de maps faites avec les tilesets
Il est temps de récompenser le travail accompli et de montrer ce qu'on peut réaliser à l'aide des créations des participants !
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Atelier dessin ? - Page 2 Empty Re: Atelier dessin ?

le Mar 14 Fév 2017 - 20:16
Proposition :
Ce serait peut-être chouette de ranger l'Atelier non ?

Soit via des sous-forums dédiés à des types (mapping, pixel art, etc par exemple), soit en mettant des titres explicites sur le même modèle (ex: [MAPPING] Créer un sol) puis faire un post-it dans lequel sera listé et linké les tutos en question.
Shamugan
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le Mar 14 Fév 2017 - 21:07
DantonSlip, ça avait été déjà proposé pour d'autres section mais je crois qu'il y en a déjà trop. En tout cas, c'était l'argument sorti par le staff donc il y a pas trop de chance que ce soit faisable...

Par contre, faire un article qui regrouperai tout les liens, ouais, on pourrait le faire


Ashala, ui mais comme l'idée de making avait un peu émergé, je réfléchissais aussi à ce côté mais oui sinon, ça serait bien d'en réussir un avant de s'éparpiller partout^^.

L'idée de faire des map avec des tilesets crées serait vraiment cool, en effet. Mais il faudrait diviser en deux parties, une pour ceux qui veulent vraiment crées leurs tileset de base et une autre qui commencerait à partir du mapping pour pas exclure ceux qui voudrait faire seulement du mapping.

Sinon par rapport à ton programme, je suis le trouve sympa comme tout. Après faudrait faire gaffe à bien expliquer le truc des couches pour les tileset et comment optimiser leurs créations. J'étais en train de réfléchir à comment faire pour pouvoir créer un maximum de chose avec peu d'éléments en jouant sur les couches et c'est pas si simple que ça en fait. Bon, en même temps, le principe est pas complexe mais imaginer correctement ce que ça donnera au final par contre...

Exemple: je voulais faire un tileset pour faire des bibliothèques et j'avais imaginer faire d'abord une bibliothèque vide en faisant en sorte de pouvoir ajouter les bouquins que je veux après. Jusqu'à pas de problème, relativement facile, il suffit juste de bien mesurer la taille des bouquins pour que ça rentre bien sur les étages et ensuite de les mettre dans les bons tiles pour qu'il se superposent. Mais après, je voulais faire que les bords externe de la biblio puisse être modifiable et que soit ça soit une décoration un peu classe, soit on puisse mettre un deuxième étage au-dessus. Jusque là ça va encore. Mais après j'ai voulu mettre des balustrades, ensuite des escaliers et des balustrade à poser sur les escalier, etc. Pour bien jouer sur les couches ça devenait un peu plus compliqué mais ça allait encore. Sauf qu'après, je me suis rendu compte que les escalier, ben on est pas capable de se mouvoir en diagonale de base sur RM x). Autre galère technique à prendre en compte (bon après j'ai trouvé une solution mais bon). Bref, faudra prendre en compte ça pour la formation, les histoires de couches et de praticabilité parce à terme, le but reste quand même d'en faire des map utilisable en jeu et aussi des ressources optimisés.

Sinon pour la semaine 2, je pense que je pourrais bien aider pour ça (j'ai une licence en Biologie des organismes et des populations, donc toutes les histoires de climat, d'âge des forêts, des types de forêts, des animaux, plantes, écosystèmes etc, etc. Je pense que je pourrais fournir un certains nombres de sources d'inspi ou de conseil pour ça fasse forêt tropical ou je ne sais quoi).

Ah et si on sépare en deux parties (création tileset et création map), faudra pt prévoir des tilesets pour ceux qui n'auront pas participer à la première session, histoire qu'il puisse avoir des ressources pour travailler dans le thème.
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le Mar 14 Fév 2017 - 21:11
Y a pas tant de trucs que ça dans l'Atelier, on pourrait trier les trucs et changer les titres, j'pense pas que ça prendrait dix plombes. Smile

Perso, j'propose ça pour des ateliers fermés :

Semaine 1 : Le squelette
Semaine 2 : Les muscles
Semaine 3 : Observation

Puis en atelier libre plus des choses comme "Équilibrer le design d'un personnage", "La couleur", "jouer avec les lumières", etc.


Dernière édition par DantonSlip le Mar 14 Fév 2017 - 21:20, édité 1 fois
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le Mar 14 Fév 2017 - 21:12
DantonSlip, ça avait été déjà proposé pour d'autres section mais je crois qu'il y en a déjà trop. En tout cas, c'était l'argument sorti par le staff donc il y a pas trop de chance que ce soit faisable...

Nop c'est possible mais c'est peut-être pas une priorité. Au début signaler via le titre, suffira mais si commence à y avoir pas mal d'atelier, un tri via sous-section serait pratique.

Et effectivement, faut virer tout ce qu'il y a dedans, je m'y attarde dès maintenant Wink

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le Mar 14 Fév 2017 - 21:20
WTF?? Ça c'est du rangement, Bim, plus rien d'un coup, à par l'atelier de Lightnox x)

Bon ben au moins, on aura de la place.


Edit: DantonSlip, c'est pour ça que je disais que c'était plus hard x). L'étude de la musculature et du squelette, c'est quand même pour dessiner à autre niveau. Mais bon, si il y a des gens motivé pour suivre des ateliers de ce niveau, à terme, ça pourrait donner des trucs assez fantastique sur le fofo. Mais bon faudra faire gaffe quand même, je pense qu'il faudra un peu expliquer l'intérêt d'étudier ces trucs-là parce que c'est pas forcément très intuitif. Bien dès que tu a fais un peu de dessin, tu finis par comprendre. Mais en même temps, c'est long, c'est pour ça que j'ai préférais le manga même si là je me suis mis en tête d'étudier un peu mieux tout ça depuis quelque mois.

Mais du coup, on commence à avoir deux types d'atelier là. Les ateliers dessin et les ateliers création de tile/tileset/map, ça commence à devenir sympa Very Happy
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le Mar 14 Fév 2017 - 21:57
Le genre d'ateliers fermés comme le propose Danton ça me botterai pas mal en tant qu'élève. (J'ai toujours des soucis avec le squelette et compagnie mais je ne prend JAMAIS le temps de le travailler de moi-même u.u)

Mais après oui c'est pas les choses les plus basiques.
Limite avec notre base, restera plus qu'a mûrir les idées puis se lancer. Par contre, peut-être pas tout en même temps.

J'essaierai bien de lancer mon exemple (ou quelque chose de semblable, je ne sais pas encore), ce week-end, après l'avoir bien étoffé/réfléchi.

(HS) Les licences BOP, c'est le bien, surtout l'écologie évolutive /o/

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le Mar 14 Fév 2017 - 22:08
@Shamugan a écrit:
Edit: DantonSlip, c'est pour ça que je disais que c'était plus hard x). L'étude de la musculature et du squelette, c'est quand même pour dessiner à autre niveau.
Oui et non, disons que t'étudies pas l'anatomie pour être médecin mais pour dessiner, du coup l'approche est pas aussi savante qu'on peut le penser. : ) Mais j'expliquerais ça à l'atelier.

Mais bon faudra faire gaffe quand même, je pense qu'il faudra un peu expliquer l'intérêt d'étudier ces trucs-là parce que c'est pas forcément très intuitif.
Bah ça c'est l'but du cours, t'inquiètes pas. x)

c'est pour ça que j'ai préférais le manga même si là je me suis mis en tête d'étudier.
Ouais enfin dessiner du manga sans comprendre c'qui forme ton volume de l'intérieur, ça donne un résultat plat et bancal.

Le but c'pas d'avoir un niveau de ouf, ni de savoir dessiner parfaitement des os et muscles, mais de comprendre comment les choses s'articulent entre elles pour savoir faire une construction (même basique et même juste mentalement) qui permette ensuite de poser ses couleurs, ombres et lumières correctement, quand le moment est venu. Panique pas aussi vite mec. x)
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le Mar 14 Fév 2017 - 22:30
Mui, mais je connais et comprend le principe, en fait, j'ai déjà voulu m'entrainer en passant par cette méthode sauf que j'avais pas la motiv pour arriver au bout du travail x). C'est quand même plus rationnelle et cartésien que de dessiner dans certains autres styles (manga, comics, BD, caricature, iconique, etc.) et ça peut rebuter. Faut séparer le corps en partie et en couche, c'est tout un travail d'abstraction (et oui, j'ose utiliser le terme abstraction pour une activité artistique). Alors que d'autres se sont plutôt construit une intuition par essai/erreur.


M'enfin bon, je m'arrête là parce en fait, je crois qu'on est d'accord mais on arrive pas à communiquer.

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