Partagez
Aller en bas
tibluedream
tibluedream
Membre

Nombre de messages : 944
Age : 31
Localisation : France, Rueil, près de Paris
Distinction : Poisson 2017 [Amal]
Poisson 2018 [Amal']
Date d'inscription : 05/09/2016

Résolu Problème de reconnaissance de script

le Mer 8 Fév 2017 - 6:13
Coucou, Certains scripts ne sont plus lus depuis le redémarrage de mon ordi et ceci même avec un nouveau projet quelqu'un aurait une idée? j'ai tenté le dossier de base, j'ai tenté mon projet et faire un nouveau projet, j'ai tenté de vérifier le cache du logiciel tout y est... Je ne comprends pas, merci de votre compréhension ^^''.
Oulah gros problème depuis la vérification du cache mon rtp n'est plus reconnu en plus... Steam Fait chier sérieux.... Problème de reconnaissance de script 287427 Problème de reconnaissance de script 29030 Problème de reconnaissance de script 314394 Problème de reconnaissance de script 2716876383

Bon les rtp ont l'air d'être revenu tout seul après un arrêt impromptu de rpg maker mais ce script de résolution me fait rager tellement il n'est pas fiable... Wrraaaahhh il m'énerve et l'autre que steam reboot à chaque changement...

Script Que steam remodifie le RGSS301.dll à chaque fois qu'on change quelque chose, vachement pratique... (irronique)
Code:

Code:
#==============================================================================
# ▼ Viewports/Map Fix for Modified RGSS300.dll File
#   Origin of Code: Yanfly Engine Ace - Ace Core Engine v1.06
# -- Last Updated: 2011.12.26
# -- Level: Easy, Normal
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================
 
Graphics.resize_screen(1024,768)
 
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
 
class Game_Map
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: scroll_down
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_down(distance)
    if loop_vertical?
      @display_y += distance
      @display_y %= @map.height * 256
      @parallax_y += distance
    else
      last_y = @display_y
      dh = Graphics.height > height * 32 ? height : screen_tile_y
      @display_y = [@display_y + distance, height - dh].min
      @parallax_y += @display_y - last_y
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: scroll_right
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_right(distance)
    if loop_horizontal?
      @display_x += distance
      @display_x %= @map.width * 256
      @parallax_x += distance
    else
      last_x = @display_x
      dw = Graphics.width > width * 32 ? width : screen_tile_x
      @display_x = [@display_x + distance, width - dw].min
      @parallax_x += @display_x - last_x
    end
  end
 
end # Game_Map
 
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
 
class Spriteset_Map
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: create_viewports
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_viewports
    if Graphics.width > $game_map.width * 32 && !$game_map.loop_horizontal?
      dx = (Graphics.width - $game_map.width * 32) / 2
    else
      dx = 0
    end
    dw = [Graphics.width, $game_map.width * 32].min
    dw = Graphics.width if $game_map.loop_horizontal?
    if Graphics.height > $game_map.height * 32 && !$game_map.loop_vertical?
      dy = (Graphics.height - $game_map.height * 32) / 2
    else
      dy = 0
    end
    dh = [Graphics.height, $game_map.height * 32].min
    dh = Graphics.height if $game_map.loop_vertical?
    @viewport1 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
    @viewport2 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
    @viewport3 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
    @viewport2.z = 50
    @viewport3.z = 100
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_viewport_sizes
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_viewport_sizes
    if Graphics.width > $game_map.width * 32 && !$game_map.loop_horizontal?
      dx = (Graphics.width - $game_map.width * 32) / 2
    else
      dx = 0
    end
    dw = [Graphics.width, $game_map.width * 32].min
    dw = Graphics.width if $game_map.loop_horizontal?
    if Graphics.height > $game_map.height * 32 && !$game_map.loop_vertical?
      dy = (Graphics.height - $game_map.height * 32) / 2
    else
      dy = 0
    end
    dh = [Graphics.height, $game_map.height * 32].min
    dh = Graphics.height if $game_map.loop_vertical?
    rect = Rect.new(dx, dy, dw, dh)
    for viewport in [@viewport1, @viewport2, @viewport3]
      viewport.rect = rect
    end
  end
 
end # Spriteset_Map
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
 
class Scene_Map < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: post_transfer
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_map_post_transfer_ace post_transfer
  def post_transfer
    @spriteset.update_viewport_sizes
    scene_map_post_transfer_ace
  end
 
end # Scene_Map
 
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================
 
class Game_Event < Game_Character
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: near_the_screen?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def near_the_screen?(dx = nil, dy = nil)
    dx = [Graphics.width, $game_map.width * 256].min/32 - 5 if dx.nil?
    dy = [Graphics.height, $game_map.height * 256].min/32 - 5 if dy.nil?
    ax = $game_map.adjust_x(@real_x) - Graphics.width / 2 / 32
    ay = $game_map.adjust_y(@real_y) - Graphics.height / 2 / 32
    ax >= -dx && ax <= dx && ay >= -dy && ay <= dy
  end
 
end # Game_Event


Et le script qui ne fonctionne plus maintenant je ne sais pourquoi vu que je n'avais rien changé

Code:

Code:
=begin
#===============================================================================
 Title: Unlimited Resolution
 Date: Oct 24, 2013
--------------------------------------------------------------------------------
 ** Change log
 
 Nov 6, 2013
   - added some plane modifications to fix parallax images
 Oct 24, 2013
   - Initial release
  
--------------------------------------------------------------------------------  
 ** Terms of Use
 
 * Free
 
--------------------------------------------------------------------------------
 ** Description
 
 This script modifies Graphics.resize_screen to overcome the 640x480 limitation.
 It also includes some code to properly display maps that are smaller than the
 screen size.
 Now you can have arbitrarily large game resolutions.

--------------------------------------------------------------------------------
 ** Installation
 
 You should place this script above all custom scripts

 --------------------------------------------------------------------------------
 ** Usage

 As usual, simply resize your screen using the script call

  Graphics.resize_screen(width, height)

--------------------------------------------------------------------------------

** Credits
 Unknown author for overcoming the 640x480 limitation
 Lantier, from RMW forums for posting the snippet above
 Esrever for handling the viewport
 Jet, for the custom Graphics code

#===============================================================================
=end

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["TH_UnlimitedResolution"] = true

#===============================================================================
# ** Configuration
#===============================================================================
class << SceneManager  

  alias resolution_run run
  def run(*args, &block)
    Graphics.ensure_sprite
    resolution_run(*args, &block)
  end
end

module Graphics  

  @@super_sprite = Sprite.new
  @@super_sprite.z = (2 ** (0.size * 8 - 2) - 1)  

  class << self

    alias :th_large_screen_resize_screen :resize_screen
    
    def freeze(*args, &block)
      @@super_sprite.bitmap = snap_to_bitmap
    end

    def transition(time = 10, filename = nil, vague = nil)
      if filename
        @@super_sprite.bitmap = Bitmap.new(filename)
      end
      @@super_sprite.opacity = 255
      incs = 255.0 / time
      time.times do |i|
        @@super_sprite.opacity = 255.0 - incs * i
        Graphics.wait(1)
      end
      @@super_sprite.bitmap.dispose if @@super_sprite.bitmap
      reform_sprite_bitmap
      Graphics.brightness = 255
    end
    
    def reform_sprite_bitmap
      @@super_sprite.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
      @@super_sprite.bitmap.fill_rect(@@super_sprite.bitmap.rect, Color.new(0, 0, 0, 255))
    end
    
    def fadeout(frames)
      incs = 255.0 / frames
      frames.times do |i|
        i += 1
        Graphics.brightness = 255 - incs * i
        Graphics.wait(1)
      end
    end

    def fadein(frames)
      incs = 255.0 / frames
      frames.times do |i|
        Graphics.brightness = incs * i
        Graphics.wait(1)
      end
    end

    def brightness=(i)
      @@super_sprite.opacity = 255.0 - i
    end
    
    def brightness
      255 - @@super_sprite.opacity
    end
    
    def ensure_sprite
      if @@super_sprite.disposed?
        @@super_sprite = Sprite.new
        @@super_sprite.z = (2 ** (0.size * 8 - 2) - 1)
        reform_sprite_bitmap
      end
    end
  end

  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Unknown Scripter. Copied from http://pastebin.com/sM2MNJZj
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def self.resize_screen(width, height)
    wt, ht = width.divmod(32), height.divmod(32)
    #wt.last + ht.last == 0 || fail('Incorrect width or height')
    wh = -> w, h, off = 0 { [w + off, h + off].pack('l2').scan /.{4}/ }
    w, h = wh.(width, height)
    ww, hh = wh.(width, height, 32)
    www, hhh = wh.(wt.first.succ, ht.first.succ)
    base = 0x10000000  # fixed?
    mod = -> adr, val { DL::CPtr.new(base + adr)[0, val.size] = val }
    mod.(0x195F, "\x90" * 5)  # ???
    mod.(0x19A4, h)
    mod.(0x19A9, w)
    mod.(0x1A56, h)
    mod.(0x1A5B, w)
    mod.(0x20F6, w)
    mod.(0x20FF, w)
    mod.(0x2106, h)
    mod.(0x210F, h)
    # speed up y?
    #mod.(0x1C5E3, h)
    #mod.(0x1C5E8, w)
    zero = [0].pack ?l
    mod.(0x1C5E3, zero)
    mod.(0x1C5E8, zero)
    mod.(0x1F477, h)
    mod.(0x1F47C, w)
    mod.(0x211FF, hh)
    mod.(0x21204, ww)
    mod.(0x21D7D, hhh[0])
    mod.(0x21E01, www[0])
    mod.(0x10DEA8, h)
    mod.(0x10DEAD, w)
    mod.(0x10DEDF, h)
    mod.(0x10DEF0, w)
    mod.(0x10DF14, h)
    mod.(0x10DF18, w)
    mod.(0x10DF48, h)
    mod.(0x10DF4C, w)
    mod.(0x10E6A7, w)
    mod.(0x10E6C3, h)
    mod.(0x10EEA9, w)
    mod.(0x10EEB9, h)
    th_large_screen_resize_screen(width, height)
  end
end


#===============================================================================
# Esrever's code from
# http://www.rpgmakervxace.net/topic/100-any-chance-of-higher-resolution-or-larger-sprite-support/page-2#entry7997
#===============================================================================

class Game_Map

  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: scroll_down
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_down(distance)
    if loop_vertical?
      @display_y += distance
      @display_y %= @map.height * 256
      @parallax_y += distance
    else
      last_y = @display_y
      dh = Graphics.height > height * 32 ? height : screen_tile_y
      @display_y = [@display_y + distance, height - dh].min
      @parallax_y += @display_y - last_y
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: scroll_right
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_right(distance)
    if loop_horizontal?
      @display_x += distance
      @display_x %= @map.width * 256
      @parallax_x += distance
    else
      last_x = @display_x
      dw = Graphics.width > width * 32 ? width : screen_tile_x
      @display_x = [@display_x + distance, width - dw].min
      @parallax_x += @display_x - last_x
    end
  end

end # Game_Map


#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================

class Spriteset_Map

  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: create_viewports
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_viewports
    if Graphics.width > $game_map.width * 32 && !$game_map.loop_horizontal?
      dx = (Graphics.width - $game_map.width * 32) / 2
    else
      dx = 0
    end
    dw = [Graphics.width, $game_map.width * 32].min
    dw = Graphics.width if $game_map.loop_horizontal?
    if Graphics.height > $game_map.height * 32 && !$game_map.loop_vertical?
      dy = (Graphics.height - $game_map.height * 32) / 2
    else
      dy = 0
    end
    dh = [Graphics.height, $game_map.height * 32].min
    dh = Graphics.height if $game_map.loop_vertical?
    @viewport1 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
    @viewport2 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
    @viewport3 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
    @viewport2.z = 50
    @viewport3.z = 100
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_viewport_sizes
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_viewport_sizes
    if Graphics.width > $game_map.width * 32 && !$game_map.loop_horizontal?
      dx = (Graphics.width - $game_map.width * 32) / 2
    else
      dx = 0
    end
    dw = [Graphics.width, $game_map.width * 32].min
    dw = Graphics.width if $game_map.loop_horizontal?
    if Graphics.height > $game_map.height * 32 && !$game_map.loop_vertical?
      dy = (Graphics.height - $game_map.height * 32) / 2
    else
      dy = 0
    end
    dh = [Graphics.height, $game_map.height * 32].min
    dh = Graphics.height if $game_map.loop_vertical?
    rect = Rect.new(dx, dy, dw, dh)
    for viewport in [@viewport1, @viewport2, @viewport3]
      viewport.rect = rect
    end
  end

end # Spriteset_Map


#-------------------------------------------------------------------------------
# FenixFyre's custom Plane, simply drawing a sprite. Needs to do something about
# the y-axis
#-------------------------------------------------------------------------------
class Plane

  attr_reader :ox, :oy
 
  alias :th_unlimited_resolution_initialize :initialize
  def initialize(viewport = nil)
    th_unlimited_resolution_initialize(viewport)
    @sprite = Sprite.new(viewport)
    @bitmap = nil
    @ox = 0
    @oy = 0
  end

  def method_missing(symbol, *args)
    @sprite.method(symbol).call(*args)
  end

  def bitmap=(bitmap)
    @bitmap = bitmap
    refresh
  end
  
  def bitmap
    @sprite.bitmap
  end
  
  def ox=(ox)
    w = @sprite.viewport != nil ? @sprite.viewport.rect.width : Graphics.width
    @ox = ox % w
    @sprite.ox = @ox
  end
 
  def oy=(oy)
    h = @sprite.viewport != nil ? @sprite.viewport.rect.height : Graphics.height
    @oy = oy % h
    @sprite.oy = @oy
  end

  def refresh
    return if @bitmap.nil?
    w = @sprite.viewport != nil ? @sprite.viewport.rect.width : Graphics.width
    h = @sprite.viewport != nil ? @sprite.viewport.rect.height : Graphics.height
    if @sprite.bitmap != nil
      @sprite.bitmap.dispose
    end
    @sprite.bitmap = Bitmap.new(w * 2, h * 2)
    max_x = w / @bitmap.width
    max_y = h / @bitmap.height
    for x in 0..max_x
      for y in 0..max_y
        @sprite.bitmap.blt(x * @bitmap.width, y * @bitmap.height,
         @bitmap, Rect.new(0, 0, @bitmap.width, @bitmap.height))
      end
    end
    for i in 1...4
      x = i % 2 * w
      y = i / 2 * h
      @sprite.bitmap.blt(x, y, @sprite.bitmap, Rect.new(0, 0, w, h))
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base

  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: post_transfer
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_map_post_transfer_ace post_transfer
  def post_transfer
    @spriteset.update_viewport_sizes
    scene_map_post_transfer_ace
  end

end # Scene_Map

#==============================================================================
# ** SceneManager
#------------------------------------------------------------------------------
#  This module manages scene transitions. For example, it can handle
# hierarchical structures such as calling the item screen from the main menu
# or returning from the item screen to the main menu.
#==============================================================================

module SceneManager

  class << self
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Execute
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias :th_unlimited_resolution_sm_run :run
    def run
      Graphics.resize_screen(1024, 768)
      th_unlimited_resolution_sm_run
    end
  end
end

Bon mon projet avance et le problème est résolut indirectement du coup je met en résolu.
Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum