Le Deal du moment : -9%
SSD interne Crucial SSD P3 1To NVME
Voir le deal
49.99 €

Aller en bas
Kingdommangas
Kingdommangas
Membre

Nombre de messages : 1401
Localisation : Ma tête
Distinction : Débrouillarde notoire é_è [Mist']
Ou celle qui partageait plus vite que son ombre [Gel']
Poisson 2017 [Amal]
Grâce à elle, tout le forum appelle Yamashi "Mamashi" [Yama]
Entraide d'Or
Règne dans l'ombre de la commu'
Youtubeuse beauté reconvertie dans le gaming [Amal']
Date d'inscription : 05/05/2015
https://www.youtube.com/channel/UCqGFuGrzm7jim1o5QJ4lKvg

Tuto RME Outillage avancé: Base de données extensible Empty Tuto RME Outillage avancé: Base de données extensible

Dim 11 Sep 2016 - 23:06


---------------------------------------------
Une des choses les plus "limitées" de RPGMaker est la base de données. En effet, on ne peut pas créer de nouveaux champs ni de nouvelles tables. On ne peut qu'ajouter des enregistrements dans les structures déjà prévues. Dans l'idéologie générale de RME, nous avons implémenté un système de base de données extensible à souhait.

Un peu de terminologie

Pour être sur la même longueur d'onde, voici un résumé du vocabulaire que l'on utilisera dans cette section.

   Une table est une structure de données dotée de caractéristiques
   Un champ est une caractéristique de tables
   Un enregistrement est une entrée dans la base de données
   Une clé primaire est un champ qui sert à l'indexation des enregistrements
   Un type est un domaine de restriction d'une table (mais c'est plus optionnel de le savoir;))

Par exemple, dans la base de données de RPGMaker, voici un exemple de à quoi correspondent ces mots :
Tuto RME Outillage avancé: Base de données extensible 687474703a2f2f62696c6f75636f72702e636f6d2f4243572f4e756b692f524d452f64622e706e67

Et comme vous pouvez le voir, alors que l'on peut ajouter autant d'enregistrements que l'on veut, on ne peut pas altérer la structure d'une table.

Deux types de base de données ajoutées

Deux bases de données ont été ajoutées à RME. La première est un complément de la base de données native, elle permet de décrire des données statiques, qui ne changeront pas en cours de jeu. La seconde est une base de données dynamique, qui elle est vide au lancement du jeu et est remplie en cours de jeu (et sauvegardée lors des sauvegardes). Typiquement, la base de données statique permet de décrire des nouvelles structures de données et la base de données dynamique des inventaires. La procédure de création de table est presque identique pour les deux bases de données.

Des champs typés

Les champs de la base de données sont typés. Ce qui veut dire qu'à l'exécution du jeu, la base de données vérifie leur validité (dans la mesure du possible). Par contre, il est nécessaire d'exprimer ces champs.
Création d'une table

En règle générale, la création d'une table se fait dans l'éditeur de script. J'ai pris l'habitude de réserver un champ de script libre en dessous des composants de RME dans lequel j'écris toutes mes tables. La description d'une table est de cette sorte :

Code:
class NomDeLaTable < TypeDeLaTable
  pk type :champ_cle_primaire
  type :un_autre_champ
  type :encore_un_autre_champ
end

La ligne type :quelqchose, type est à remplacer par le type désiré. Par exemple, pour représenter la description d'une quête dans la base de données statique on pourrait proposer ce schéma :

Code:
class Quest < Static::Table
    pk integer :id
    string :name
    string :description
    integer :gold
    integer :exp
end

Et pour sa version dynamique :

Code:
class Game_Quest < Dynamic::Table
    pk integer :quest_id
    boolean :finished
end

Où la clé primaire serait l'id de la Quête représenté statiquement. Chaque champ doit impérativement être typé pour qu'à chaque insertion, il y ait une conversion dans le bon type (si possible).

A propos de la clé primaire

La clé primaire correspond à l'index d'un enregistrement. Elle doit donc toujours impérativement être définie (et à l'insertion nous verrons qu'elle doit toujours être unique !)
Survol des types possibles

Les types sont une petite coquetterie (mise en place par éthique et morale !) qui permettent plus de fiabilité dans la réalisation d'une base de données. Avant de se lancer dans la création d'une table, il est donc nécéssaire de bien réfléchir à son système de type Smile

   integer type qui représente les nombre entiers
       Autre nom : int natural fixnum

   float type qui représente les nombres à virgule
       Autre nom : double real numeric

   string type qui représente les textes
       Autre nom : text raw

   boolean type qui représente les booléens (true ou false)
       Autre nom : bool switch

   poly type qui représente une donnée RGSS/Ruby quelconque (donc un affreux type qui peut prendre n'importe quel type... beurk)
       Autre nom : polymorphic script rgss

Types issus du RGSS

Les types du RGSS sont un petit peu particuliers, car ils stockent juste l'ID d'un élément de la base de données originale et lorsque on les appelle, ils donnent l'objet Ruby s'y référant. (C'est un outil pratique pour faire des relations avec la base de données de RM de manière propre)

   actor type qui représente un actor (un héros)
   klass type qui représente les classes de personnages
   item type qui représente les objets
   weapon type qui représente les armes
   armor type qui représente les armures
   enemy type qui représente les ennemis
   troop type qui représente les groupes d'ennemis
   state type qui représente les états
   animation type qui représente les animations
   tileset type qui représente les tilesets
   mapinfo type qui représente les infos de map
   map type qui représente une map

Comme dit dans l'introduction de cette section ces types permettent de faciliter l'accès à des données statiques de RPG Maker. Ils ne peuvent pas être utilisés comme des clés primaires.

Le type particulier, la Liste

Il arrive parfois qu'un champ doive être une liste de données, pour ça il existe un constructeur de type qui prend une liste :

   list :type, :nom : Il est aussi possible d'imbriquer les listes (de faire des listes de listes de listes d'entiers par exemple), mais pour ceux qui ne veulent pas s'embêter avec de la déduction de type, vous n'avez qu'à utiliser l'affreux type polymorphe Smile

Un dernier exemple pour la route

Code:
# Une table super cheloue
class Table_Louche < Static::Table
    pk integer :id
    string :name
    string :nickname
    boolean :male
    list :integer, :parents_ids
    actor :heroes
end

Connaitre le schéma d'une table

InGame, il est possible de connaître le schéma d'une table, sans devoir aller le lire dans l'éditeur de script. En effet, il suffit de faire : Table.schema, où Table est le nom de la table. Par exemple, pour notre exemple précédent, il faudrait faire Table_Louche.schema.

Insertion dans la base de données dynamique

Les insertions dans la base de données dynamique peuvent être effectuées dans l'éditeur de script, ou dans un appel d'évènement. La syntaxe est : LaTableOuInsererQuelqueChose.insert(ValeurDuChamp1, ValeurDuChamp2, ValeurDuChamp3 etc.). Aucun champ ne peut être ommis.

Fonctionnement de la base de données statique

L'exécution du projet depuis l'éditeur génèrera les fichiers de remplissage de la base de données dans le dossier Database/tables/ créé à la racine de votre projet. Une table statique est un fichier csv(donc éditable via Excel ou LibreOffice Calc) que l'on peut remplir. Chaque ligne correspondant à un nouvel enregistrement. L'exécution en mode tests crée aussi un fichier Data/StaticDB.rvdata2 qui comprend une version compilée de la base de données statique. De ce fait, lorsque le jeu est fini, en compilant (et cryptant le projet), le répertoire Database peut être supprimé.
(Le répertoire backups va être présenté dans la section suivante, le répertoire views, lui, contient des données de configuration des tables et ne doit pas être modifié ou utilisé).

Modification de la structure d'une table

Si alors qu'une table a déjà été construite, on change sa structure, le nom d'un champ ou son type, par exemple, ou alors qu'on ajoute deux trois champs, la table est vidée. En effet, le script ne peut pas deviner comment adapter la modification de la table. Cependant, pas de panique, une version de la table avant la modification est stockée dans le répertoire Database/backups, avec un identifiant unique. On peut donc ne pas perdre le contenu d'une table malgré une modification de sa structure.

Suppression d'une table

Si une table est supprimée, son fichier csv est déplacé dans Database/backups lui aussi. On ne perd à priori jamais de table sans le désirer. Vous pouvez vider (ou supprimer) ce dossier sans aucun souci à tout moment. Si la table n'est pas supprimée de l'éditeur de script, un fichier de table (.csv) vierge sera recrée.

Exemple de création de tables et de champs en image

Tuto RME Outillage avancé: Base de données extensible 687474703a2f2f62696c6f75636f72702e636f6d2f4243572f4e756b692f524d452f657844422e676966

Accès aux champs

   Pour cette partie, une connaissance des tableaux/hash est fortemment conseillée Wink

C'est bien mignon de pouvoir faire des insertions, mais si l'on ne peut récupérer des informations d'une table, ça ne sert pas à grand chose :

Nombre d'enregistrement dans une table

Il est très facile de connaître le nombre d'enregistrements d'une table, il suffit d'utiliser la méthode count sur cette table. Par exemple, pour avoir le nombre de quêtes sauvées : Quest.count.

Accéder à un record en particulier

Pour cela, il suffit de faire : Table[Sa clé primaire]. Par exemple, Quest[1] renverra l'objet Quest (1, "Tuer les slimes", "Il faut tuer 10 slimes", 100, 200). De même, pour accéder à un champ, il suffit de le faire suivre du champ. Si je veux le nom de la Quête 1, je n'ai qu'a faire Quest[1].name.

Itération sur une table

Il est possible d'effectuer une itération sur une table, au moyen de Table.each{|pk, record| faite ce que vous voulez ici}, par exemple, pour afficher le nom de toutes les quêtes via leur clé primaire, il suffit de faire :

Code:
Quest.each do |pk, record|
    p "#{pk} -> #{record.name}"
end

L'itération sur une table fonctionne comme l'itération sur un Hash, ou l'index est la clé primaire du record.
Renvoyer tous les records

Il suffit d'utiliser Table.all, par exemple : Quest.all renvoie tous les objets quests.

Cas particuliers dans le mode Dynamique

Comme il a été dit dans les sections précédentes, la base de données dynamique permet, a contrario de la base de données statique de tenir en compte les changements en cours de jeu. Il est donc possible de modifier les enregistrements. Ajouter/Supprimer/Editer des records. La procédure d'insertion est la même que pour la base de données statique. Mais elle peut être utilisée partout et sauvegarde les changements.

   Table.delete(Primary_key) Supprimera de la table le record correspondant à la clé primaire passée en argument.
   Table.delete_if{|pk, record| prédicat} Supprimera de la table tous les records correspondant au prédicat passé en argument.

Par exemple, pour supprimer toutes les quêtes (Game_Quest cette fois) dont l'or rapporté est supérieur à 10 :
Game_Quest.delete_if{|pk, rec| Quest[rec.quest_id].gold > 10} (Il s'agit d'une requête composée qui va interroger la table statique Quest).

Pour la modification des champs, il suffit d'accèder au champ et d'en modifier la valeur. Démonstration :

Game_Quest[10].finished = true, la quête dynamique dont l'ID est 10 aura l'attribut finished mis à true. Rien de bien compliqué.

Mapping de la base de données standard

Histoire de faire profiter de la très agréable syntaxe du système de base de données à toutes les données RM, le script construit des tables (statiques) référentes à la base de données standard de RPG Maker. Elles sont préfixées de VXACE_ et leur nom est en majuscule :

   VXACE_ACTOR
   VXACE_CLASS
   VXACE_SKILL
   VXACE_ITEM
   VXACE_WEAPON
   VXACE_ARMOR
   VXACE_ENEMY
   VXACE_TROOP
   VXACE_STATE
   VXACE_ANIMATION
   VXACE_TILESET
   VXACE_MAP

Toutes ces tables sont disponnibles et ont peut leur appliquer les mêmes fonctions qu'aux tables statiques. Pour connaître leur champ, il suffit de se rendre dans la documentation du module RPG de RPG Maker VX Ace. Leur type a été inféré intelligemment et donc les données sont typées (y compris les listes).

Spécification de la table VXACE_MAP

Cette table est un peu particulière car elle fusionne les informations de MapInfo et Map. Il est donc possible d'accéder aux champs des deux structures via un seul record. Par exemple, obtenir les notes d'une carte revient à faire : VXACE_MAP[ID].note.

Tables internes

Il existe des tables internes, dont RME se sert. Par convention, elles commencent par un i majuscule. Par exemple IColor pour les couleurs enregistrées. Si par malheur vous en supprimez une, ce n'est pas grave, ces fichiers sont régénérés s'ils n'existent pas.

Conclusion

Cet outil est assez compliqué à prendre en main pour un débutant, il est recommandé d'avoir une base en programmation (avec Ruby). Cependant, il peut faciliter la création de systèmes. Nous nous en servons, en interne pour plusieurs choses, comme par exemple l'outil pour afficher du texte à l'écran !
---------------------------------------------


---------------------------------------------

Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum