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tibluedream
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Début de mon projet JDR traditionnel - Page 8 Empty Re: Début de mon projet JDR traditionnel

le Lun 23 Jan 2017 - 11:36
Bon Pris par le centre Collision en losange

(du coup je vous remet l'origine et la suite de ma réflexion ce n'est pas
parfait mais la base est là on peut travailler dessus et l'améliorer)

Début de mon projet JDR traditionnel - Page 8 Calcul11

Event Forme Losange

Code:
OX = evenementX - HerosX
OY = evenementY - HerosY

H = 3
L = 3
H2 = -3
L2 = -3

Si OX >= -3  &&  OX <= 3  &&  OY >= -3  &&  OY <= 3
{
//------------- Milieu
Si OY == 0
Si OX ==0
{
H=3
H2=-3
}
//------------- Gauche Haut
Si OY < 0
Si OX < 0
{
H2 -= Ox
}
//------------- Gauche Bas
Si OY > 0
Si OX < 0
{
H += Ox
}
//------------- Droite Bas
Si OY > 0
Si OX > 0
{
H -= Ox
}
//------------- Droite Haut
Si OY < 0
Si OX > 0
{
H2 += Ox
}
//-------------Fin
}

Event Détection

Code:

//-------------Détection collision ou autre selon ce que vous faites
Si Ox >= L2 && OX <= L && OY >= H2 && OY <= H
{Collision == true}
sinon
{Collision == false}
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le Mer 25 Jan 2017 - 17:07
Essai graphique de livre

Début de mon projet JDR traditionnel - Page 8 Equipe23
Ashala
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Début de mon projet JDR traditionnel - Page 8 Empty Re: Début de mon projet JDR traditionnel

le Mer 25 Jan 2017 - 17:57
Insidieuse avec un S :x
Sinon c'est joli mais c'est je trouve ça étrange d'estomper l'image sur le livre. En général dans un bouquin elle est en dure (sauf genre si c'est avec un effet aquarelle). C'est un peu dommage qu'il y ait un "panneau de bois" pour chaque page, ça rend étrange avec un bouquin entier, selon moi.

Sinon je trouve qu'on lit assez peu de mots, impression renforcée par le A stylisé (qui est certes très joli, mais prend de la place). Ça dépend de la "longueur" de tes livres mais je te conseille de la prendre en compte pour l'affichage de ces derniers en mode lecture.
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le Mer 25 Jan 2017 - 18:28
moui enfin à la base je pensait incendiaire du coup mélanger les deux mots. sinon pour le texte je ne vois pas trop comment je pourrais faire mieux en sachant que trop petit c'est illisible et ça le devient très rapidement et je mettrais pas une écriture autre que manuscrite la lettrine, dorure et enluminure seront indispensable pour l'immersion de l'histoire...
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le Mer 25 Jan 2017 - 18:29
C'est homogène, l'image est bien incorporé dans le livre. ( surtout quand on sait à quoi ressemblait la photo d'origine, celle de la jeune fille)
NYU
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le Mer 25 Jan 2017 - 18:36
Il y a de l'idée, mais ça manque beaucoup de clarté. De plus, les informations sont toutes rassemblées et étriquées dans une partie de l'écran tandis que nous avons de jolies mais grosses bandes sans aucune information intéressante.
Aussi, certains jeux de texture font un peu cheap. À éviter. Le livre, l'idée est bonne mais la réalisation maladroite.

Bonne continuation!
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le Mer 25 Jan 2017 - 19:33
Au vu des récents événements je vais réorganiser mon menu et faire grâce au script de changement de résolution un jeu plus sympas à jouer ^^
Yamashi Fenikkusu
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le Mer 25 Jan 2017 - 19:52
J'aime beaucoup le style du livre, le photomontage et sa petite histoire sont bien intégrés aussi Smile .
Delta
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le Mer 25 Jan 2017 - 20:10
J'aime beaucoup également. Smile
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le Jeu 26 Jan 2017 - 9:15
essai livre

Début de mon projet JDR traditionnel - Page 8 L_insi10

Edit : après la remarque de Yamashi j'ai modifié Le E

Début de mon projet JDR traditionnel - Page 8 L_insi11


Dernière édition par tibluedream le Ven 27 Jan 2017 - 9:54, édité 3 fois
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le Jeu 26 Jan 2017 - 11:43
Pour le coup, c'est sympa et mieux réalisé. (:
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le Jeu 26 Jan 2017 - 13:03
Très sympa cette deuxième version ! J'aime beaucoup comment tu as illustré la photo en prime. Smile

_________________
Début de mon projet JDR traditionnel - Page 8 Ezgif-12

Indisponible pour une période indéterminée pour raison personnelle, merci de votre compréhension.
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le Jeu 26 Jan 2017 - 13:45
Merci ^^, mais c'est tout de suite plus facile avec une résolution plus grande.
Ashala
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le Jeu 26 Jan 2017 - 15:36
Ah bah oui, là, c'est carrément mieux. Lisible tout en restant joli. C'était vraiment la résolution qui posait le plus de soucis. Beau boulot !
Yamashi Fenikkusu
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le Jeu 26 Jan 2017 - 20:55
Je préfère largement cette version illustré avec un style médiéval fort sympathique Smile . Petite mention pour la photo refaite pour l'occasion, elle est nettement plus "effrayant" (cette photo te plait beaucoup, n'est pas x) ). Sinon, je trouve que le "E" en lettrine est peut-être trop gras.
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le Ven 27 Jan 2017 - 18:15
Merci ^^

J'aimerais une animation de livre en script pour éviter de faire l'animation en plusieurs fois et que ça bouffe des Mo pour rien vous ne sauriez pas par hasard si ce script existe?

Livre animation:
Début de mon projet JDR traditionnel - Page 8 L_insi12
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le Ven 27 Jan 2017 - 18:38
Il faudrait regarder du coté de MogHunter, c'est son dada ce genre de script Smile
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le Ven 27 Jan 2017 - 18:57
Merci je vais voir si je peux trouver quelque chose à partir de cette base ^^
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le Ven 27 Jan 2017 - 18:59
Très chouette, tu as bien reproduit le style illu médiévale !
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le Ven 27 Jan 2017 - 21:50
merci Purple ^^
Bon intégration d'un script pour rendre l'animation des perso plus fluide a réussi
Delta
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le Ven 27 Jan 2017 - 22:14
Vraiment j'aime, chapeau pour le résultat ça claque. Smile
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Début de mon projet JDR traditionnel - Page 8 Empty Re: Début de mon projet JDR traditionnel

le Dim 29 Jan 2017 - 23:23
Merci Delta
Après quelque déboire, j'ai finalement pu mettre le script correctement, merci Dany pour le coup de pouce. Maintenant faut que ma tablette décide de ne plus me faire chier en fonctionnant, pour une fois. Si elle veut. Se serait gentil de sa part.... Bref vous l'aurez compris je suis vanné -_-ll.

Bon bug Steam mes projets ont été corrompu j'ai dûs récupérer les fichiers datas et les remettre sur un nouveau projet pour refaire fonctionner le tout. Bon à part ça j'ai un petit soucis avec un script qui m'empêche de créer des sprites (perso) plus grand que ceux prévu.
si vous avez une idée comment y remédier parce que c'est bien jolie d'avoir une meilleure résolution mais si on ne peut pas changer la résolution du perso je ne vois pas trop l'intérêt =$

Code:
=begin
#===============================================================================
 Title: Unlimited Resolution
 Date: Oct 24, 2013
--------------------------------------------------------------------------------
 ** Change log
 
 Nov 6, 2013
   - added some plane modifications to fix parallax images
 Oct 24, 2013
   - Initial release
  
--------------------------------------------------------------------------------  
 ** Terms of Use
 
 * Free
 
--------------------------------------------------------------------------------
 ** Description
 
 This script modifies Graphics.resize_screen to overcome the 640x480 limitation.
 It also includes some code to properly display maps that are smaller than the
 screen size.
 Now you can have arbitrarily large game resolutions.

--------------------------------------------------------------------------------
 ** Installation
 
 You should place this script above all custom scripts

 --------------------------------------------------------------------------------
 ** Usage

 As usual, simply resize your screen using the script call

  Graphics.resize_screen(width, height)

--------------------------------------------------------------------------------

** Credits
 Unknown author for overcoming the 640x480 limitation
 Lantier, from RMW forums for posting the snippet above
 Esrever for handling the viewport
 Jet, for the custom Graphics code

#===============================================================================
=end

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["TH_UnlimitedResolution"] = true

#===============================================================================
# ** Configuration
#===============================================================================
class << SceneManager  

  alias resolution_run run
  def run(*args, &block)
    Graphics.ensure_sprite
    resolution_run(*args, &block)
  end
end

module Graphics  

  @@super_sprite = Sprite.new
  @@super_sprite.z = (2 ** (0.size * 8 - 2) - 1)  

  class << self

    alias :th_large_screen_resize_screen :resize_screen
    
    def freeze(*args, &block)
      @@super_sprite.bitmap = snap_to_bitmap
    end

    def transition(time = 10, filename = nil, vague = nil)
      if filename
        @@super_sprite.bitmap = Bitmap.new(filename)
      end
      @@super_sprite.opacity = 255
      incs = 255.0 / time
      time.times do |i|
        @@super_sprite.opacity = 255.0 - incs * i
        Graphics.wait(1)
      end
      @@super_sprite.bitmap.dispose if @@super_sprite.bitmap
      reform_sprite_bitmap
      Graphics.brightness = 255
    end
    
    def reform_sprite_bitmap
      @@super_sprite.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
      @@super_sprite.bitmap.fill_rect(@@super_sprite.bitmap.rect, Color.new(0, 0, 0, 255))
    end
    
    def fadeout(frames)
      incs = 255.0 / frames
      frames.times do |i|
        i += 1
        Graphics.brightness = 255 - incs * i
        Graphics.wait(1)
      end
    end

    def fadein(frames)
      incs = 255.0 / frames
      frames.times do |i|
        Graphics.brightness = incs * i
        Graphics.wait(1)
      end
    end

    def brightness=(i)
      @@super_sprite.opacity = 255.0 - i
    end
    
    def brightness
      255 - @@super_sprite.opacity
    end
    
    def ensure_sprite
      if @@super_sprite.disposed?
        @@super_sprite = Sprite.new
        @@super_sprite.z = (2 ** (0.size * 8 - 2) - 1)
        reform_sprite_bitmap
      end
    end
  end

  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Unknown Scripter. Copied from http://pastebin.com/sM2MNJZj
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def self.resize_screen(width, height)
    wt, ht = width.divmod(32), height.divmod(32)
    #wt.last + ht.last == 0 || fail('Incorrect width or height')
    wh = -> w, h, off = 0 { [w + off, h + off].pack('l2').scan /.{4}/ }
    w, h = wh.(width, height)
    ww, hh = wh.(width, height, 32)
    www, hhh = wh.(wt.first.succ, ht.first.succ)
    base = 0x10000000  # fixed?
    mod = -> adr, val { DL::CPtr.new(base + adr)[0, val.size] = val }
    mod.(0x195F, "\x90" * 5)  # ???
    mod.(0x19A4, h)
    mod.(0x19A9, w)
    mod.(0x1A56, h)
    mod.(0x1A5B, w)
    mod.(0x20F6, w)
    mod.(0x20FF, w)
    mod.(0x2106, h)
    mod.(0x210F, h)
    # speed up y?
    #mod.(0x1C5E3, h)
    #mod.(0x1C5E8, w)
    zero = [0].pack ?l
    mod.(0x1C5E3, zero)
    mod.(0x1C5E8, zero)
    mod.(0x1F477, h)
    mod.(0x1F47C, w)
    mod.(0x211FF, hh)
    mod.(0x21204, ww)
    mod.(0x21D7D, hhh[0])
    mod.(0x21E01, www[0])
    mod.(0x10DEA8, h)
    mod.(0x10DEAD, w)
    mod.(0x10DEDF, h)
    mod.(0x10DEF0, w)
    mod.(0x10DF14, h)
    mod.(0x10DF18, w)
    mod.(0x10DF48, h)
    mod.(0x10DF4C, w)
    mod.(0x10E6A7, w)
    mod.(0x10E6C3, h)
    mod.(0x10EEA9, w)
    mod.(0x10EEB9, h)
    th_large_screen_resize_screen(width, height)
  end
end


#===============================================================================
# Esrever's code from
# http://www.rpgmakervxace.net/topic/100-any-chance-of-higher-resolution-or-larger-sprite-support/page-2#entry7997
#===============================================================================

class Game_Map

  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: scroll_down
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_down(distance)
    if loop_vertical?
      @display_y += distance
      @display_y %= @map.height * 256
      @parallax_y += distance
    else
      last_y = @display_y
      dh = Graphics.height > height * 32 ? height : screen_tile_y
      @display_y = [@display_y + distance, height - dh].min
      @parallax_y += @display_y - last_y
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: scroll_right
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_right(distance)
    if loop_horizontal?
      @display_x += distance
      @display_x %= @map.width * 256
      @parallax_x += distance
    else
      last_x = @display_x
      dw = Graphics.width > width * 32 ? width : screen_tile_x
      @display_x = [@display_x + distance, width - dw].min
      @parallax_x += @display_x - last_x
    end
  end

end # Game_Map


#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================

class Spriteset_Map

  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: create_viewports
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_viewports
    if Graphics.width > $game_map.width * 32 && !$game_map.loop_horizontal?
      dx = (Graphics.width - $game_map.width * 32) / 2
    else
      dx = 0
    end
    dw = [Graphics.width, $game_map.width * 32].min
    dw = Graphics.width if $game_map.loop_horizontal?
    if Graphics.height > $game_map.height * 32 && !$game_map.loop_vertical?
      dy = (Graphics.height - $game_map.height * 32) / 2
    else
      dy = 0
    end
    dh = [Graphics.height, $game_map.height * 32].min
    dh = Graphics.height if $game_map.loop_vertical?
    @viewport1 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
    @viewport2 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
    @viewport3 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
    @viewport2.z = 50
    @viewport3.z = 100
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_viewport_sizes
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_viewport_sizes
    if Graphics.width > $game_map.width * 32 && !$game_map.loop_horizontal?
      dx = (Graphics.width - $game_map.width * 32) / 2
    else
      dx = 0
    end
    dw = [Graphics.width, $game_map.width * 32].min
    dw = Graphics.width if $game_map.loop_horizontal?
    if Graphics.height > $game_map.height * 32 && !$game_map.loop_vertical?
      dy = (Graphics.height - $game_map.height * 32) / 2
    else
      dy = 0
    end
    dh = [Graphics.height, $game_map.height * 32].min
    dh = Graphics.height if $game_map.loop_vertical?
    rect = Rect.new(dx, dy, dw, dh)
    for viewport in [@viewport1, @viewport2, @viewport3]
      viewport.rect = rect
    end
  end

end # Spriteset_Map


#-------------------------------------------------------------------------------
# FenixFyre's custom Plane, simply drawing a sprite. Needs to do something about
# the y-axis
#-------------------------------------------------------------------------------
class Plane

  attr_reader :ox, :oy
 
  alias :th_unlimited_resolution_initialize :initialize
  def initialize(viewport = nil)
    th_unlimited_resolution_initialize(viewport)
    @sprite = Sprite.new(viewport)
    @bitmap = nil
    @ox = 0
    @oy = 0
  end

  def method_missing(symbol, *args)
    @sprite.method(symbol).call(*args)
  end

  def bitmap=(bitmap)
    @bitmap = bitmap
    refresh
  end
  
  def bitmap
    @sprite.bitmap
  end
  
  def ox=(ox)
    w = @sprite.viewport != nil ? @sprite.viewport.rect.width : Graphics.width
    @ox = ox % w
    @sprite.ox = @ox
  end
 
  def oy=(oy)
    h = @sprite.viewport != nil ? @sprite.viewport.rect.height : Graphics.height
    @oy = oy % h
    @sprite.oy = @oy
  end

  def refresh
    return if @bitmap.nil?
    w = @sprite.viewport != nil ? @sprite.viewport.rect.width : Graphics.width
    h = @sprite.viewport != nil ? @sprite.viewport.rect.height : Graphics.height
    if @sprite.bitmap != nil
      @sprite.bitmap.dispose
    end
    @sprite.bitmap = Bitmap.new(w * 2, h * 2)
    max_x = w / @bitmap.width
    max_y = h / @bitmap.height
    for x in 0..max_x
      for y in 0..max_y
        @sprite.bitmap.blt(x * @bitmap.width, y * @bitmap.height,
         @bitmap, Rect.new(0, 0, @bitmap.width, @bitmap.height))
      end
    end
    for i in 1...4
      x = i % 2 * w
      y = i / 2 * h
      @sprite.bitmap.blt(x, y, @sprite.bitmap, Rect.new(0, 0, w, h))
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base

  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: post_transfer
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_map_post_transfer_ace post_transfer
  def post_transfer
    @spriteset.update_viewport_sizes
    scene_map_post_transfer_ace
  end

end # Scene_Map

#==============================================================================
# ** SceneManager
#------------------------------------------------------------------------------
#  This module manages scene transitions. For example, it can handle
# hierarchical structures such as calling the item screen from the main menu
# or returning from the item screen to the main menu.
#==============================================================================

module SceneManager

  class << self
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Execute
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias :th_unlimited_resolution_sm_run :run
    def run
      Graphics.resize_screen(1024, 768)
      th_unlimited_resolution_sm_run
    end
  end
end

- Bon c'est une théorie mais je pense que ça fonctionne qu'avec des multiples de 8 ou 32 je ne ne sais pas trop avec 2042 px de largeur pour le sprite entier donc 64 px de largeur pour un perso

calcul

64(taille perso)x8(nombre d'animation)x4(nombre d'animation différente sur la ligne) = 2042
128x8x4= 4096 fonctionne aussi il n'y a pas de doute ça doit être le problème il ne supporte pas les résolutions qui ne sont pas multiple de 8

Bah avec ce calcul ça a l'air de fonctionner
Et voila le début de mon taf pour la caractérialisation de mon 1er perso ^^
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le Lun 30 Jan 2017 - 0:16
Super le rendu. Smile
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le Lun 30 Jan 2017 - 3:03
merci ^^

modification du perso

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[url=Début de mon projet JDR traditionnel - Page 8 30.11 ]Mon 1er perso 1ère anim' ^^[/url]
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le Lun 30 Jan 2017 - 14:48
Impeccable le chara Smile
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le Lun 30 Jan 2017 - 16:39
Merci je vais mettre l'avancement au fur à mesure ^^

ça me fait un flou dégueulasse désolé je ne sais pas pourquoi alors que c'est normal sur mon ordi

Animation sprite:
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voilà comment sa doit être net

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