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Screenshot de vos projets - Page 27 Empty Re: Screenshot de vos projets

le Lun 27 Nov 2017 - 14:02
C'est très très sympa.

Si c'est le projet que tu comptes commercialiser y a moyen que ça marche, la charte graphique est très sympa Wink

Bonne continuation !
Ashala
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le Lun 27 Nov 2017 - 14:30
Je trouve ça mieux sans le tramage de fond, plus lisible. Par contre si c'est un screen taille "réelle" il faudrait peut être augmenter la taille de la police.
Shua
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le Lun 27 Nov 2017 - 14:52
Je rejoins Ashala sur son dernier commentaire et surtout...

Mais c'est ce que tout le monde nous pond des trucs super intéressants et originaux en ce moment !!! :o

Bonne continuation à vous tous ! Je trouve vos screens vraiment cool et atypiques, ça change et ça fait plaisir visuellement ! Very Happy

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Ezekiel Koening
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le Lun 27 Nov 2017 - 17:41
Pas mal du tout Lock. Des ressources custom assez épurées mais l'ensemble rend vraiment bien. Y'a une bonne atmosphère. Petit bémol selon moi : je sais pas si ça rend mieux in game mais je trouve la police d'écriture pas très lisible. J'ai réussis à lire "Je suis Azael, je serai ton avocat." mais difficilement.
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le Lun 27 Nov 2017 - 17:57
Merci à tous !
Le screen n'a pas sa taille maximale. ^^
On voit assez bien en vrai: Very Happy

Prochaine map : l'antichambre du tribunal infernal.
Quelques enfants avec leurs avocats.

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le Lun 27 Nov 2017 - 22:30
Je plussoie aussi le commentaire de Zeal' même si je continue de rester prudent sur mon avis Smile

Sinon, le travail sur la symbolique des péchés capitaux m'intéresse fortement aussi :3
Hâte de voir de ce que ça va donné en tout cas^^

Tu peut t'inspirer des caractères des homonculus de Full Metal Alchemist pour le coup même si c'est pas le plus développé, ça peut aider^^.
Yamashi Fenikkusu
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le Lun 27 Nov 2017 - 23:50
Nice le screen, j'ai rien d'autre à rajouter par rapport à mes copains Smile .
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Screenshot de vos projets - Page 27 Empty Re: Screenshot de vos projets

le Jeu 30 Nov 2017 - 19:28
Merci à tous Very Happy
J'ai terminé le menu, le système de sauvegarde et l'intro.
J'attends encore avant de faire une vraie présentation.

Screenshot de vos projets - Page 27 Captur15

Feuilles animées + Animaux. ( clignement des yeux pour le Hibou)
Les lapins serviront de sauvegarde.

Screenshot de vos projets - Page 27 Captur16
Le menu.

J'ai peur que le décalage monde réel ( en RTP) contraste trop avec celui des enfers. :/
Ashala
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le Jeu 30 Nov 2017 - 19:57
C'est quoi le 0 qui se balade en bas à gauche lorsque le menu est activé ?
Sinon la lune semble très étirée, c'est dommage. Les feuilles sont jolies, c'est pas galère à bien animer ?

Pour le décalage entre le monde réel et celui des enfers... Limite ce n'est pas important au stade où tu en es. Je pense que c'est un détail et que si ça continue à te choquer tu pourra toujours changer cela.

Il ne faut pas oublier que les enfers ça peut être carrément shtarbé et différent de la réalité selon ce que tu décides.
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le Jeu 30 Nov 2017 - 20:13
Pour les feuilles c'est un plugin de mog hunter sur MV. Smile
J'ai crée les feuilles sur un logiciel de dessin, le plugin gère le reste.

Le 0 concerne la monnaie du jeu. ^^

Pour la lune, je vais essayer de la détourer et de la remettre sur l'image version 816/664.
Effectivement ça fait bof. :/
Yamashi Fenikkusu
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le Ven 1 Déc 2017 - 0:31
Bah ça semble très bien tout ça.
Mais sinon, j'ai pas vu le lapin du premier coup, il se fond beaucoup trop dans le décor.
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le Ven 1 Déc 2017 - 18:44
Une dernière map que je dévoile ici et après tout se fera sur la présentation du projet. Smile

Screenshot de vos projets - Page 27 Captur18
Les enfants attendent avant d'être jugés par le tribunal des enfers.
Effet nuage customs


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Avocat de l'uns des enfants version customs.
Ashala
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le Ven 1 Déc 2017 - 19:13
Je trouve que le contraste entre le gris foncé et le noir n'est peut-être pas assez marqué. Avec mon écran si je ne me positionne pas correctement je ne vois rien.

Après je trouve que ça manque d'éléments. Je sais que c'est pas simple de faire du ""mapping"" avec ces ressources là mais je sais pas, j'aurai imaginé au moins les enfants en file indienne pour montrer qu'ils attendent leur tour ou, je ne sais pas, des files d'attentes, un chemin qui va jusqu'au tribunal.

Les nuages ont l'air mignons mais un ciel bleu nuit comme ça n'aide pas à la lisibilité. :c
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le Ven 1 Déc 2017 - 23:01
C'est beaucoup trop sombre, je n'arrive pas à me représenter la scène.
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le Sam 2 Déc 2017 - 18:12
Alors moi je vais faire le ronchon du forum mais j’adhère pas du tout au "style".
Même des premiers screens.
Les map font trop "montages paint" où tu y déposes des éléments noir qui n'ont pas le même style (l'arbre est plus "pixelisé" moins lisse que les autres ressources), les forme sont très simple et les personnages avec les boules colorés est pas très joli.
Tu utilise un HUD détaillé en belle qualité et le reste des ressources est plat et sans détaille.
Il y a pas vraiment d'harmonie dans l'ensemble des ressources.
Faire du custom c'est bien mais il faut réussir à le faire et là désolé mais c'est pas réussi.
Il faut que tu travaille encore la dessus, à trouver une patte homogène et moins "copié / collé".
Jetez moi des tomates j'aime ça !
Tu me connais Lock et tu sais très bien la valeur de mon message.
Continue à bosser, regarde des tutos, inspire toi de chose déjà faite et fait des essais jusqu'a trouver ton style.
Bonne continuation
Yamashi Fenikkusu
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le Sam 2 Déc 2017 - 18:44
Sacré No0ony, c'est comme ça qu'on t'aime Screenshot de vos projets - Page 27 344805 .
Je partage les avis de Zex' et No0ony. Mais un peu moins celui de No0ony, pour un raison extrêmement simple: C'est bien trop sombre pour que je puisse y voir quelque chose XD .

Faire un jeu en ton sombre, en soit l'idée est bien, mais il faut suffisamment de contraste pour aider à la visibilité. Regarde se qui s'est fait dans Limbo ou même dans OneShot , ça pourrait te donner quelques pistes. Mais tout ça pour dire aussi, que faire du custom est bien plus ardu que l'on ne le pense, et c'est encore pire quand il n'y a pas beaucoup de couleurs (on dirait pas comme ça).
Sinon, une petite suggestion pour te simplifier la tâche (j'ai pas encore essayé, mais rien ne t'empêche d'essayer): Graphe en couleur, et sur RM, tu modifie le ton de l'écran en mettant le niveau de gris à fond (255, voir un peu moins si t'aime pas).

____________________________________

Bon, je me suis posé une question. En mappant le Mont St Noël dans HopDrop, je n'étais pas très sûr du rendu que ça aurait. En dézoommé, j'aimais pas trop, mais ig, je trouve que ça a son petit charme, qu'est que vous en pensez?
Ah, et je précise au cas où, c'est pas fini :P .
Stupide script de mapshot pourri, et j'ai un peu dézoommé:
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In game:
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Screenshot de vos projets - Page 27 Mont_s10
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le Sam 2 Déc 2017 - 19:06
Tu t'es pas mal fait exploser au fur et à mesure que tu prenais des screens. xD
Moi je trouve ça sympa in game mais sans s'y déplacer vraiment je pense pas que mon avis soit fondé.

Pour les screens de Lock60 je trouve les personnages sympas moi (j'espère que les boules changent de couleur in game ça serait joli).
Par contre pour le reste j'y vois vraiment rien. Je pars m'acheter des lunettes de suite.
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le Dim 3 Déc 2017 - 17:36
Coucou, voici mon premier test de reprise dans le mapping... je suis sûre qu'il y a des soucis de perspective mais j'arrive pas à les voir...
Le sujet, c'est une mine à l'intérieur d'une montagne. Smile

Spoiler:
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le Dim 3 Déc 2017 - 18:11
Y a surement des problèmes de hauteurs sur les montagne tout en haut (les marrons). Je sais pas trop quel effet tu as voulu donné mais c'est raté.
La mine en elle-même est sympa, simple & efficace Smile

De mon point de vu, faut séparer les maps intérieur / extérieur. Le mixte des deux ont souvent des rendus moyens ou carrément mauvais. Mieux faut faire une map "entrée de la mine" puis une seconde "intérieur de la mine".

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le Dim 3 Déc 2017 - 18:34
Ya clairement quelques soucis d'utilisation (ou non utilisation plutôt) du shift.
Ca permet de garder la forme de l'autotile comme désiré et du coup éviter les effets comme sur le mur marron au fond.

Après, comme Gel j'pense qu'il vaut mieux séparer les maps. Au début j'pensais que c'était l'entrée d'une mine, donc l'extérieur mais en fait c'est vraiment l'intérieur.
Là ça donne un effet de mine ouverte^^
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le Dim 3 Déc 2017 - 21:44
Ah voilà c'est le shift... Sinon je voulais qu'on ait l'impression de voir que la mine était dans la montagne.
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le Dim 3 Déc 2017 - 21:53
Bah un peu raté pour l'coup xD
Limite si à la place des plafonds c'était du noir pour dire "ça c'est un mur coupé pour voir l'intérieur", ptete ça pourrait l'faire. A tester pour voir.
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le Dim 3 Déc 2017 - 23:34
oui ^^
Faudrait des tiles plus réalistes Smile
Merci en tout cas pour vos avis, je vais voir ce que je peux faire.
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le Sam 9 Déc 2017 - 17:04
Coucou, est-ce que c'est mieux comme cela ?

Spoiler:
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Bon, j'ai oublié de remettre les 3 entrées...
Takado
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le Mer 13 Déc 2017 - 11:37
Salut, je vous demande conseil. Qu'en pensez vous?
Les maisons dont les murs sont totalement recouverts de lierres bien feuillus!

Eclats Volumiques sur RPG Maker Vx Ace:
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Dernière édition par Takado le Mer 13 Déc 2017 - 12:40, édité 1 fois
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le Mer 13 Déc 2017 - 12:25
Earanë il y a des choses mieux, mais je suis perplexe par rapport au contour et aux hauteurs. scratch

Par exemple, faire le contour de la nouvelle façon, de façon non discontinue mais entrecoupée, ça laisse supposer qu'il y a des failles, des trous tout le long, et je doute que ça soit l'effet que tu recherches.

La coupure nette entre l'herbe et la bande de sable sur le côté droit est aussi très bizarre...

Je vais faire un essai plus tard sur RPG pour voir si je peux tester des trucs pour voir...

Takado j'adore l'idée, c'est très bucolique le lierre ! Very Happy
Par contre, la forme des maisons, et surtout des toits, me laissent vraiment perplexe.
Il faudrait avoir soit un toit rectangulaire ou carré, mais pas en petit bouts éparpillés partout, ça tient pas la route. Ou alors un toit bien triangulaire tout beau tout pointu.

Je te fais ça de suite sur Photoshop pour te montrer vue que j'ai le logiciel ouvert. :3

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