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saneterre
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Les légendes de Sanéterre - Chrono Leap (Titre provisoire) - Page 2 Empty Re: Les légendes de Sanéterre - Chrono Leap (Titre provisoire)

Jeu 8 Sep 2016 - 8:59
Amalrik a écrit:J'ai testé rapidement (je continuerais plus tard), mais du coup j'hésite un peu à donner mon avis ^^"
Bref, l'histoire à l'air sympa, la fille aurait pu nous aider contre le pokémon chevreuil, mais passons.
Le mapping est sympa sauf la maison en haut à droite au début, j'ai pas compris pourquoi elle avait un style différent des autres. Ca gêne pas en soit, mais ça titille un peu quand même. On s'attend à un tileset unis pour un même village selon moi ^^
Après, on va me dire que je connais pas tout les aspects du mapping et vous aurez raison, mais en tant que joueur et pas mappeur, ça m'a surpris. Vouaaaaala.  Les légendes de Sanéterre - Chrono Leap (Titre provisoire) - Page 2 621135

La musique est bien, le système de combat clair.
C'est le premier "Sanéterre" que je test, et pour le moment j'apprécie. :P


Je continuerais plus tard ! Very Happy

En fait la maison en haut à droite, c'est à dire la forge, n'a pas encore été mise à jour. Je l'ai refaite depuis, et c'est là-dessus qu'on se prend la tête depuis quelques posts. Mais effectivement, il était temps de la refaire parce que le style était complètement différent. (Tu peux avoir un aperçu de la nouvelle version à la page précédente si tu veux, ou bien en dessous dans les spoilers)

Et merci beaucoup d'avoir donné ton avis. J'aime les critiques, positives ou négatives, de la part de personnes qui ont joué au jeu.

Ce n'est encore qu'une bribe de projet. Tout devrait s'améliorer dans les temps à venir.

Moi je dois avouer que je n'ai pas encore testé le mouton mais j'y compte bien. (Je me demande si un mouton pourrait vivre dans un climat aussi froid que celui de mon jeu. Faudrait ptet en rajouter, y'a bien des chevaux après tout)


@Gelarto : pour l'image fixe tu as raison. Ce que je voulais dire, c'est qu'on ne regarde pas de la même façon lorsque l'on est devant une image sur un forum et lorsqu'on est dans le jeu, où l'on bouge son perso, on fouille, on parle aux habitants, et du coup on se concentre moins sur les détails. Bref, je n'ai pas envie de m'éterniser non plus sur ces sujets-là. J'ai noté les problèmes qui ont été soulignés (vraiment) et j'en tiendrai compte. Pour le rtp tout pourri, je me suis clairement emporté au point d'en être injuste. Beaucoup de map en rtp sont ravissantes et c'est un style que j'aime bien donc je n'aurais pas dû dire ça. Mais même si j'utilise beaucoup de celianna dernièrement, j'ai passé des jours et des jours à récolter des ressources un peu partout, les ayene, pandamaru, lunarea, candacis, whtdragon, aekashiks, captainproton, archeia, cyanide, komiyu, reiri, etc etc... il a fallu prendre le temps de les trouver, de les télécharger. Donc le terme de flemmard, c'est pas passé du tout... Mais bon, on ne va pas rester là-dessus, visiblement on ne s'était pas compris avec NoOony. Cependant, ce n'était pas une raison pour m'en prendre à ceux qui font du rtp.


@NoOony : j'ignorais que tu avais essayé le jeu. Je pense que ça ne sert à rien de se prendre la tête. Encore une fois, je tiens compte des remarques, et je suis content d'en avoir. J'essaierai de faire mieux. Je pense que j'ai été un peu frustré sur le coup parce qu'il faut quand même se rendre compte qu'on est passé de ça :
Spoiler:

à ça
Spoiler:

Et cette deuxième map est quand même beaucoup plus cohérente avec le reste du village, comme l'a dit notre ami le mouton.

Je vais éviter de mélanger les ressources purement MV avec celles qui viennent de versions antérieures. C'est surtout ça que je retiens de ces échanges, et qui me semble pertinent.
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Jeu 8 Sep 2016 - 12:52
J'ai une question : est-ce que sur Mac, on peut extraire le contenu des fichiers zip ? (j'y connais strictement rien)
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Jeu 8 Sep 2016 - 14:01
Salut, oui tu peux via plusieurs programmes du genre izip.

Je réponds ici juste pour dire que je suis le projet de loin et entre les maps de la présentation originale et les dernières en dates les progrès sont significatifs. Nous avons tous nos préférences et un seuil de tolérance différent en ce qui concerne le mapping et les graphismes.
Il y a aura toujours à redire sur les maps de tout le monde, et certains commentaires (toutefois justes) sont parfois difficiles à entendre, surtout lorsque comme tu le dis tu passes de "ça" à "ça" et que le travail fourni entre les deux versions est conséquent.

Tant qu'à la fin tu trouves une bonne balance entre ta satisfaction personnelle et la prise en compte des commentaires de chacun, inutile de se prendre la tête à re-re-re-re-revoir une zone de 20*15 Smile
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Jeu 8 Sep 2016 - 15:24
Merci pour ta réponse Al'Jeït. Je compte fournir un lien mac pour ceux qui préfèrent ne pas jouer sur le navigateur et j'avais besoin de savoir si je pouvais zipper les fichiers. Grâce à toi j'ai ma réponse Wink

Pour les maps, j'essaierai de corriger les problèmes restants.
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Jeu 8 Sep 2016 - 17:45
Salut à tous.

Une nouvelle version du jeu a été mise en ligne (même adresse).
Si vous continuez votre partie, il y aura quelques petits problèmes, à priori mineurs, notamment celui-ci : le héros n'est pas censé avoir accès à la classe de mage élémentaire dans cette démo (c'est plus tard dans le jeu). Mais si vous reprenez votre sauvegarde, vous y aurez toujours accès. On dira que c'est un bonus Smile
Mais sachez que cette classe n'est pas entièrement configuré donc vous ne devriez pas l'utiliser. Aventurier ou Voleur, voilà vos véritables choix !

Pour les allergiques aux loadings (comme je les comprends) je mettrai une version pc en téléchargement bientôt.
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Jeu 8 Sep 2016 - 18:14
Je vais attendre la version pc alors^^
Parce que jouer sur navigateur en campagne... c'est pas terrible du tout (co de merdeeeeee).

Tu as prévu beaucoup de classe? Histoire de savoir si ça sera bien diversifier où si ça sera assez classique Smile
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Jeu 8 Sep 2016 - 18:21
Pour le héros il y en a déjà 8 de créées. Pour les trois autres persos, ils en ont 6 chacun. Il y a quelques classes qui sont dispos pour plusieurs personnages mais la majorité des classes sont uniques.

Je pense faire que chaque perso ait 8 classes en tout. Au-delà, ça risque de devenir très dur à équilibrer, mais je ne m'interdis rien.
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Ven 9 Sep 2016 - 8:21
Voici le lien pour la version PC : ici

Désolé c'est un peu gros comme fichier (500 Mo à peu près).

La version en ligne est toujours disponible ici


(Note aux modos : que diriez-vous d'avancer le sujet en "projet en cours" ? Je pense être au-delà des bribes maintenant que la démo est sortie en téléchargement)
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Ven 9 Sep 2016 - 10:46
Je dl ça, c'est un peu lourd mais on fait avec xD
Je test ça au plus vite, et te fait un compte-rendu dans la foulée.

PS : sujet déplacé.
saneterre
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Ven 9 Sep 2016 - 12:38
Merci Gel Wink
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Ven 9 Sep 2016 - 14:30
Salut !
J'ai testé plutôt succinctement la version navigateur, j'en suis arrivé personnellement au Golem où j'suis mort (2 fois à l'heure actuel x))
Personnellement, je trouve le mapping plutôt beau (après je ne suis pas vraiment difficile sur ça ^^'), par contre ce qui m'a frappé, c'est plutôt la difficulté !

Je vais surement passer pour un assisté, mais je dois avouer que les dégâts reçus sont plutôt important (après c'est surement parce que j'ai souvent joué à de gros RPG où le début était plutôt doux x)). Je m'explique : par exemple, les monstre en pack de 3, c'est sûr que tu peux les battre (en 2 - 3 coups), mais j'peux me retrouver mid-life à cause des différents sorts comme feu/flame/lame foudroyante... Et du coup le soin qu'on peut se faire avec épée de soin permet alors de récupérer 10% si l'on se fait taper le tour suivant (sauf si par chance notre ami arrive à nous tirer d'affaire !)
Contre le boss, je comprends que la difficulté soit compliqué car c'est le principe du boss de nous faire galérer, mais pour le trash mobs où les monstres sont une plaies + l'xp un peu longue ne permet pas d'avoir vraiment de se rassurer contre le boss (qui en passant te mets une belle gifle avec ses cailloux x))
Après c'est un bon début je trouve niveau histoire etc... (: (si ça se trouve c'est juste moi qui suis nul à ne pas continuer à m'xp un peu ahah)
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Ven 9 Sep 2016 - 14:57
Je suis arrivé au bout de la version Pc. 1er point et non des moindres, plus de lagues avec cette version et ça c'est un super point !
Ensuite le mapping, la bande son, sont pour moi des aspects de qualité que tu maîtrise très bien (tout reste améliorable bien entendu) mais tes projets sont beaux et agréables à jouer.
Pour rebondir sur le mapping, seul bémol que je relèverais se trouve sur la dernière map (celle qui permet de sauvegarder avant qu'on ait une mise à jour pour pouvoir continuer) que ce soit à gauche ou à droite on voit une ligne verticale le long des arbres c'est très moche (je pense que c'est un oubli de ta part ou que cette map n'est pas aboutie)

Ensuite concernant le jeu un seul bug à remonter. Si tu te souviens, je t'avais fait remonter pour la version en ligne un bug où sur la mapmonde l'écran était noir et qu'on se déplaçait à l'aveugle après avoir fait je ne sais plus quoi (désolé^^) le jeu n'était pas pour autant figé.
Là pour la version pc j'ai retrouvé un bug quasi similaire à la différence que la mapmonde (on ne voit plus que le grand carré blanc sur le quelle sont disposés les différents lieux), le perso eux sont bien visibles mais ce sont les lieux qui ont disparu (le village, la forêt) encore une fois on peu se déplacer sur la mapmonde et entrer dans la forêt ou le village mais il ne sont pas visibles sur la mapmonde.

J'ai relevé ce bug lorsque j'ai en sortant de la forêt appuyé sur le bouton x de mon clavier très rapidement (bouton permettant d'ouvrir le menu). En sauvegardant et en revenant à l'écran titre pour charger cette sauvegarde ou une autre antérieure. Les lieux sont toujours invisibles sur la mapmonde. En revanche quand je quitte le jeu puis que je le relance et charge la sauvegarde les lieux sont réapparus. Voilà je pense que tu finiras par trouver d'où vient le soucis.

Pour revenir au jeu à proprement parler comme dit lors de mon 1er test immersion top, système de combat plutôt bien équilibré et contrairement à ce que dit Teel McDohl je trouve la difficulté plutôt bien gérée si ce n'est peut-être le monstre "légendaire" qui apparait dans la forêt après avoir sauvé tu sais qui (pour pas trop spoiler) c'est vrai que se prendre un triple foudre suivi d'une double attaque empoisonnée c'est un peu abusé (même si pour parer l'attaque empoisonnée il existe un objet sympathique) (pas insurmontable car j'ai réussi à le battre) mais bon peut-être revoir légèrement ces stats que ce soit légèrement moins abusé (sans pour autant trop le baissé sinon plus de challenge... bref pas compliqué ce que je demande mdrr)

Voilà voilà en gros ce que je peux dire, tout comme le jeu initial on est frustré car quand ça devient vraiment intéressant on nous annonce la fin de la démo. Mais vaut mieux qu'on se dire ça plutôt que mouais fin de démo... next....
Bref bilan très positif pour ma part et je conclurai par VIVEMENT LA SUITE !!!!
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Ven 9 Sep 2016 - 15:30
@Ni6478 : sérieux, t'as réussi à le battre ???!!!!! Mais t'es un ouf, toi ! Je lui avais mis une difficulté pour qu'on ne puisse le battre qu'en revenant plus tard dans le jeu, en aucun cas dès maintenant. Je vais devoir le rendre PLUS DIFFICILE ENCORE ! (nyark nyark)
Pour la dernière map, je viens de voir le problème de ligne. C'est tout bête en fait, j'ai dû mettre la largeur un poil trop grande, je vais rectifier ça. Bien joué de l'avoir remarqué ! (en fait, après vérif, j'ai fait une "parallax" trop petite en largeur par rapport à ma résolution. Et ça ça craint. Je vais voir si je peux agrandir un peu sans que ça crée de problème. A noter que le meme trait apparait dans le décor enneigé juste avant, pour les mêmes raisons)

Pour le bug, ça m'intéresserait de savoir si d'autres le rencontrent. C'est visiblement un problème avec la façon dont je fais l'overlay mais je n'arrive pas à reproduire ce qui t'arrive, malgré la description.

@Teel McDohl : je note tes remarques sur la difficulté. J'essaie d'équilibrer mais ce n'est pas facile. Il me semble que les ennemis deviennent très faciles à battre lorsqu'on a récupéré un peu d'équipement. Ils ne doivent plus faire grand chose en terme de dégâts. On peut aussi tenter des changements de classe. Transformer Belgermir en plante par exemple, permet d'endormir tous les ennemis sans problème à tous les tours (sa première technique a 100% de chance d'endormir tout le monde, et les ennemis du début n'ont aucune résistance au sommeil, à part les boss ou sous-boss).

J'espère que d'autres me diront ce qu'ils pensent de la difficulté. Pour l'instant, on est à 1-1 entre Teel et Ni. Je veux voir de quel côté va pencher la balance. Trop difficile ou plutôt bien équilibré ?

Je vous remercie tous les deux d'avoir testé ! J'espère que beaucoup d'autres vous imiteront, j'ai besoin d'avis !
J'hésitais d'ailleurs à faire un système où les ennemis montent en niveau eux aussi. C'est très compliqué à mettre en place (j'ai déjà essayé sur d'autres jeux et c'est très dur à équilibrer) mais ça peut valoir le coup peut-être.
Je voudrais aussi savoir si le système de récolte de matériaux est sympa ou pas du tout ? Moi j'aime bien (d'autant qu'il n'y a pas de combats aléatoires donc on peut récolter assez facilement) mais peut-être que d'autres n'aiment pas. Bref, dites-moi tout !
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Ven 9 Sep 2016 - 18:37
Moi je dois avouer que je n'ai pas encore testé le mouton mais j'y compte bien. (Je me demande si un mouton pourrait vivre dans un climat aussi froid que celui de mon jeu. Faudrait ptet en rajouter, y'a bien des chevaux après tout)

Mouton vit partout.
Mouton c'est la vie elle même ! *pas du tout d'exagération*

Je continuerais la démo plus tard, y avait aussi un truc qui titillait c'est dans la forêt t'as des troncs qui font "flou" par rapport aux autres. Sinon, vu que c'est une bribe, c'est un bon début ! Very Happy
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Ven 9 Sep 2016 - 18:42
@Amalrik : tu dois beaucoup souffrir psychologiquement au moment de l'Aïd, toi. Tous ces moutons massacrés Smile

Plus sérieusement, pour les flous, tu as raison. NoOony m'a bien expliqué le problème, j'éviterai de déconner pour les prochaines map, et je rectifierai les petits détails que tu mentionnes.
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Ven 9 Sep 2016 - 20:07
@Saneterre, ahah ouais sans doute disons que la frustration qu'il me lamine à pris possession de mon être et ma soif de l'envoyer outre monde à pris le dessus et j'ai réitéré jusqu'à en venir à bout. Pas sans mal je te l'accorde ^^
(persos aux niveaux 9 et Cool avec la capacité puissance, lame soin, attaque précise, quelques potions et queues de phénix ça a fini par payer Smile

P.S. Je viens de relever un autre bug, le boss réapparait comme indiqué après quelques temps, j'ai voulu me le farcir à nouveau, mais quand le combat démarre c'est un(e) slime qui apparait... grrrrrrr ^^
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Ven 9 Sep 2016 - 20:41
lol j'ai oublié de modifier la 3ème page d'event. Je teste mon scenario en mettant des slimes comme boss et là j'ai oublié de remettre le bon adversaire Smile
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Ven 9 Sep 2016 - 20:48
Ahah je vois Smile bon j'attendrai un mise à jour alors...
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Ven 9 Sep 2016 - 22:41
tu joues en ligne ou en version pc ?
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Sam 10 Sep 2016 - 1:51
@Amalrik : tu dois beaucoup souffrir psychologiquement au moment de l'Aïd, toi. Tous ces moutons massacrés Smile

Mouton nie l'existence de cette pratique. Les légendes de Sanéterre - Chrono Leap (Titre provisoire) - Page 2 522164

Ouais, encore une fois c'est pas gênant en soit, mais ça titille. Juste assez pour te faire oublier le jeu une seconde et à répétition, je pense que ça peut te sortir de l'histoire ^^
Mais bien content que les remarques t'aident à améliorer le jeu qui promet déjà d'être bien cool !
J'vais continuer mon test là, à plouuuch ! :P
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Sam 10 Sep 2016 - 2:08
@saneterre si tu me pose la question à moi, version pc...
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Sam 10 Sep 2016 - 16:26
J'aimerais avoir votre avis sur cette map (je ne prendrai pas mal les commentaires, j'ai vraiment besoin d'avis).

Les légendes de Sanéterre - Chrono Leap (Titre provisoire) - Page 2 2016-09-10T14-21-17-762Z

Je me demande si c'est une bonne idée de mélanger ces arbres "feuillus" avec de la végétation de jungle. Est-ce choquant ou non ?
Devrais-je ajouter des effets de lumière ? (je suis très mauvais pour ça)

Merci d'avance pour vos critiques.
Anonymous
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Sam 10 Sep 2016 - 17:38
Pour ma part je ne trouve pas ça choquant, à voir aussi in game pour une meilleure immersion.
En revanche, je trouve l'herbe au sol un peu trop "propre" je ne sais pas peut-être en laissant apparaitre de la terre par endroit (comme si c'était désherbé...) ou alors intégrer un chemin de terre pas forcément complet, partiellement recouvert par l'herbe, si tu vois ce que je veux dire.

Sinon je pense qu'en effet, ajouter un/des effet(s) de lumière pourrait être pas mal, peut-être quelque chose du style un rayon de soleil traversant les arbres je ne sais pas c'est une idée comme ça. A voir avec ce que les autres en pensent.


Dernière édition par ni6478 le Sam 10 Sep 2016 - 18:56, édité 2 fois
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Sam 10 Sep 2016 - 18:36
Je dois dire que le mur de château manque quelque chose, sinon ça va.
Delta
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Sam 10 Sep 2016 - 20:37
C'est pas mal.
Sinon j'avais joué à la première démo, je suis en train de faire la seconde, j'ai pas encore réussi à battre le gardien de la porte, il est vrai qu'on doit faire de nombreux allez retours à l'entrée du temple pour se régénérer. Mais sinon ça va. Smile
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Lun 26 Sep 2016 - 0:47
Je vois seulement ton screen :/
Il y a de l'idée, j'aime particulièrement les 2 grandes colonnes à l'entrée, ça apporte du cachet au donjon mais tu la "gâche" à cause du mur derrière trop lisse et droit.
Ajoute peut être des bouts annexe et plusieurs niveau.
Peut être aussi un petit chemin commençant à l'entrée du donjon et s’effaçant petit à petit en s'éloignant de celle-ci.
Tu peux aussi y ajouter des torches animé en event pour apporter un petit plus.
L'effet de soleil et non négligeable mais léger étant donné qu'on se trouve dans une forêt dense. Tu peux aussi ajouter un léger, tout léger fog pour apporter un côté plus mystérieux.
Les arbres sont pas choquant, ce qui est plus "choquant" c'est le sol trop nette, trop propre par rapport au reste, l'idée est bien mais faudrait rajouter quelques petites herbe en surface pour apporter plus de volume et enlever le côté trop ressource posé sur la map.
Après si non elle est plutôt pas mal.
Je tes fait un exemple en reprenant ton screen, c'est fait grossièrement mais ça peut te donner des idées, ça m'as pris 6min20sec pour le faire (jme suis chronométré :p)
Les légendes de Sanéterre - Chrono Leap (Titre provisoire) - Page 2 2016-09-10t14-21-17-762z-507d5aa

EDIT :


Si non je viens de finir ta démo, j'ai joué 1h15min au total et les deux personnages étais level 7 (level 4 pour le voleur).
Avant tout j'écris cette critique après y avoir joué donc je peut écrire des choses dans le désordre, excuse moi d'avance Wink
Une chose qui faut vraiment équilibrer avant tout c'est les combat, le boss de fin dans le donjon est vraiment hard et on perd le plaisir de le tuer car à chaque grosse attaque ont est obligé de se soigner, ce qui fait comme action : attaquer / soigner / attaquer / soigner, à la longue ça deviens barbant mais qu'elle extase lorsqu'on le tue x)
Le reste des mobs par contre je les trouves plutôt bien équilibré après ça manque de stratégie je trouve, ont à souvent tendance quand même à attaquer tout le temps basiquement.
Tout en restant dans les combats je m'attendais que les slimesdark allait faire mal mais en faite non, une petite attaque de 8 de dégât et c'est tout :'( Jme suis dit vue leur gueule, il vont nous sortir une attaque ténébreuse assez puissante et voir même s'autodétruire pour la lancer et non. Il faudrait que tu essaie de pousser leur "personnalité" un peut plus pour surprendre un peut le joueur (pas forcément faire une attaque qui one shot ou qui retire la moitié de la vie mais ajouter un peut plus de piment).
Les systèmes de TP sont sympa et changer de classe aussi (dommage qu'il y a pas de magicien Sad , ce genre de gameplay me rend addict et je farme a fond les monstre pour obtenir un max de tp et surtout leur voler des objets pour crafter après, d'où je pense l'heure passé sur ton jeu.
Les dialogues sont pas trop mal et ne vont pas trop droit au but et ça c'est bien, même si le héros à tendance à m'énerver avec son tempérament trop héroïque et à faire confiance plutôt rapidement x) Il reste que 15 clampins en vie et il donne sa confiance facilement à un monstre rouge ... Tu devrais peut être créer de mini discours entres lui et ce monstre, en le questionnant, essayant de mieux le connaitre. Idem lorsqu'on va dans le village avec, que les villageois s'interroge car si le héros à eu peur de lui alors pourquoi pas les autres villageois. Vraiment poussé les potentiels réaction. Si toi tu vois un ami te ramener une bestiole qui fait flipper au premier regard, tu va le laisser t'approcher et te parler comme si de rien n’était ?
La forge est bien, ça change des boutiques pré-faite par contre ça serais bien de savoir qu'elle arme peut on s'équiper pour chaque personnages, idem pour les armures et surtout leur effet sur les strats des personnages, si ils vont augmenter leur attaque ou pas car on sais rien du tout et je prié le bon dieu pour que je ne sois pas perdant dans l'histoire. Et justement j'ai créer pas mal de chose que je ne pouvais pas m'équiper, c'est frustrant.
Le sort exit je pensais sincèrement qu'il allait uniquement me téléporter à l'entrée du donjon à côté du point de sauvegarde et non carrément à la map monde. Soit créer un choix (désirez-vous rejoindre le map monde ou sortir du donjon ?) soit mieux préciser qu'on quitte bien toute les maps du bois.
Il y a beaucoup trop de monstre dans le donjon, tu devrais en retirer au moins 20% surtout qu'il repop à chaque téléportation.
Maintenant le mapping, il est bien dans l'ensemble mais ya quelques bémol :
-Comme déjà dit, l'agrandissement des ressources les rendes flou et pixelisé, ça m'as pas gêné en soit, c'est que du mapping mais ça gâche l'ambiance des maps. Pour tes futur map n’agrandis plus tes ressources, sincèrement, au pire demande moi, je peut te créer des ressources si il faut, ça me dérange pas au contraire.
-Dans la forêt, place des arbres ou des ressources qui bloque le passage entre les arbres, là où le héros peut pas passer, car plus d'une fois je pensais qu'on pouvais avancer pour raccourcir le chemin et non en faite.
-Dans l'entrée du donjon, la première map d'intérieur, l'halo lumineux du dehors devrais être plus blanchâtre que jaune, les lumière naturel dans un milieu enneigé ressors bien souvent plus blanc-jaune que jaune.

Voilà voilà c'est tout ce qui m'est venue, si d'autre chose revienne je te le dirais.
Pour conclure, j'ai passé du bon moment à jouer à ton jeu mais quelques détails gâche l'immersion. Mais j'ai finis ton jeu et c'est un bon point car bien souvent je le quitte avant.
Tu devrais fignoler quelques discours du moins plutôt en ajouter pendant certains moments. Revoir de 2 3 chose dans le mapping qui ne te prendront pas 15ans à le faire je t'assure et rééquilibrer un peut les combat, ajouter plus de stratégie au monstre normal et nerf les boss qui sont vraiment chiant à vaincre.
Bonne continuation.


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