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Raishi
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Systeme de sélection en combat Empty Systeme de sélection en combat

le Ven 8 Juil 2016 - 21:39
Salut, je cherches des script pour rendre mon projet plus joli et plus ressemblant a des  jeux  sur console auxquels j'ai joué, mais j'ai pas encore eu le temp de m'interesser au ruby, donc je demande votre aide :

1) Est ce qu'il existe un script (ou un moyen quelconque) qui permet de choisir sa cible directement sur l'ecran de combat sans passer par le menu en bas une fois quon a choisi l'action a faire ? par exemple en deplacant un curseur, qui apparaitrait au dessus de la cible apres le choix, avec les fleches du clavier ? Et (je sais je cherche la petite bete) qui permettrait d'avoir un curseur pour les ennemis different de celui pour les alliés ? (pour les competences de soin ou d'attaque, genre si on vise l'ennemi c'est rouge, un allié piloté par l'ordi c'est jaune et un allié qu'on controle c'est vert)

2) Est ce que vous en connaissez un pour afficher les barres de vie sur le coté de l'ecran a une positon fixe ? (pendant le combat celles de l'équipe d'un coté et celles de l'ennemi de l'autre et hors combat toutes a coté les unes des autres en haut) avec si possible le moyen d'ajouter un mini portrait a coté ? j'aurais au grand maximum 6 personnages en combat et 4 hors combat dans l'équipe (ya une différence parce que je voudrais faire des alliés automatiques mais je verrais ca plus tard)

mon but final je pense se serait une interface de ce style (je m'occuperais du menu en bas plus tard, quand je saurais ce que sont PS, PT et comment modifier ce menu):

(désolé pour le montage paint barbare)
Systeme de sélection en combat Combat-4fde080
Systeme de sélection en combat Hors-combat-4fde082

..... Non ce n'est pas DU TOUT inspiré de pokémon lol!

Ici ca se voit pas mais je pense inverser le SBS pour que c corresponde a ce sens ou utiliser un BBS ou on voit les persos

les barres de vies sur les cotés permettrait d'avoir un truc moins haut en bas (... Suspect comment jai pu dire ca ?)

je demande les 2 trucs dans le meme sujet pour savoir si les scripts quon peut trouver pour ca ont pas de problemes de compatibilité
Raishi
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Systeme de sélection en combat Empty Re: Systeme de sélection en combat

le Sam 9 Juil 2016 - 14:28
pour les barres de vies jen ai trouvés quelques uns, ils me manque plus que le systme de curseur, vous savez ou on peut en trouver ?
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Az'
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Systeme de sélection en combat Empty Re: Systeme de sélection en combat

le Lun 11 Juil 2016 - 11:55
Gare aux double-posts, c'est interdit ici... Puis bon, t'aurais pu chercher un peu sur Google, ça m'a pris 3 secondes...

On t'aurait donné nos avis selon ce que tu nous aurait filé, qui te correspondait peut-être mieux.
Enfin bref, fais attention à l'avenir! Wink

Pour te répondre, sinon, t'as ça pour le système de curseur : http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/37614-akea-animated-battle-cursor/
Si tu lis un peu le topic, il y est mentionné comment changer la position du curseur, tu devrais pouvoir faire ce que tu veux.

Donne nous un retour de ce script, et fais nous savoir ce que tu comptes utiliser pour les barres de vie, sinon on aura du mal à t'aider plus.

Bonne continuation, en tout cas!
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Systeme de sélection en combat Empty Re: Systeme de sélection en combat

le Mer 13 Juil 2016 - 16:39
Désolé pour le double post Embarassed

...Jai pas pensé a chercher en anglais... Suspect pas encore le reflexe, mais merci ^^ le script est super, ya aucun probleme on fait ce qu'on en veut Smile

Pour les barres de vie des ennemis, j'ai trouvé ca :

script:

Code:
#--# Basic Enemy HP Bars v 2.8.2
#
# Adds customizable hp bars to enemies in battle. See configuration
#  below for more detail. Also allows for the option of using a nice
#  graphical hp bar from a image file.
#
# Usage: Plug and play, customize as needed.
#
#------#
#-- Script by: V.M of D.T
#
#- Questions or comments can be:
#    given by email: sumptuaryspade@live.ca
#    provided on facebook: http://www.facebook.com/DaimoniousTailsGames
#  All my other scripts and projects can be found here: http://daimonioustails.weebly.com/
#
#--- Free to use in any project, commercial or non-commercial, with credit given
# - - Though a donation's always a nice way to say thank you~ (I also accept actual thank you's)
 
#Customization starts here:
module DTP_HP
  #Whether to place the hp bar above or below the enemy
  ABOVE_MONSTER = true
  #Whether to use a custome image or not:
  #Image would be placed in Graphics/System and named Custom_HP.png
  CUSTOM_BAR = false
  #Whether to include the hp bar or not
  USE_HP_BAR = true
  #Whether to include an mp bar or not
  USE_MP_BAR = false
 
  #The width of the hp bar
  BAR_WIDTH = 66
  #The height of the hp bar
  BAR_HEIGHT = 5
  #The width of the border around the hp bar
  BORDER_WIDTH = 1
  #The height of the border around the hp bar
  BORDER_HEIGHT = 1
  #Offset the hp bar along the x-axis(left,right)
  BAR_OFFSET_X = 0
  #Offset the hp bar along the y-axis(up,down)
  BAR_OFFSET_Y = 0
 
  #Color for the back of the hp bar
  COLOR_BAR_BACK = Color.new(0,0,0,200)
  #First color for the hp bar gradient
  COLOR_BAR_1 = Color.new(255,0,0)
  #Second color for the hp bar gradient
  COLOR_BAR_2 = Color.new(200,100,100)
  #Outside border color
  COLOR_BORDER_1 = Color.new(0,0,0,185)
  #Inside border color
  COLOR_BORDER_2 = Color.new(255,255,255,185)
  #First color for the mp bar gradient
  MP_COLOR_BAR_1 = Color.new(0,175,255)
  #Second color fot he mp bar gradient
  MP_COLOR_BAR_2 = Color.new(0,0,255)
 
  #Whether to display text or not
  USE_TEXT = false
  #Text to be displayed, chp = current hp, mhp = max hp, php = percentage hp
  #Examples: "php%" or "chp/mhp" or "chp - php%"
  TEXT_DISPLAY = "chp"
  #Offset for the text along the x-axis(left,right)
  TEXT_OFFSET_X = 5
  #Offset for the text along the y-axis(up,down)
  TEXT_OFFSET_Y = -24
  #Size of the displayed text
  TEXT_SIZE = Font.default_size
  #Font of the displayed text
  TEXT_FONT = Font.default_name
 
  #Show bars only when specific actor in party. Array format. Example: [8,7]
  #Set to [] to not use actor only
  SPECIFIC_ACTOR = []
  #Show enemy hp bar only if certain state is applied (like a scan state)
  #Set to 0 to not use state only
  SCAN_STATE = 0
  #Enemies will show hp bar as long as they have been affected but scan state
  #at least once before
  SCAN_ONCE = false
  #Hp bars will only show when you are targetting a monster
  ONLY_ON_TARGET = false
 
  #Text to display if it's a boss monster, accepts same arguments
  BOSS_TEXT = "???"
  #The width of the boss hp bar
  BOSS_BAR_WIDTH = 66
  #The height of the boss hp bar
  BOSS_BAR_HEIGHT = 5
  #The width of the border around the boss hp bar
  BOSS_BORDER_WIDTH = 1
  #The height of the border around the boss hp bar
  BOSS_BORDER_HEIGHT = 1
  #ID's of boss monsters in array format.
  BOSS_MONSTERS = []
end
#Customization ends here
 
class Sprite_Battler
  alias hpbar_update update
  alias hpbar_dispose dispose
  def update
    hpbar_update
    return unless @battler.is_a?(Game_Enemy)
    if @battler
      update_hp_bar
    end
  end
  def update_hp_bar
    boss = DTP_HP::BOSS_MONSTERS.include?(@battler.enemy_id)
    setup_bar if @hp_bar.nil?
    if @text_display.nil?
      @text_display = Sprite_Base.new(self.viewport)
      @text_display.bitmap = Bitmap.new(100,DTP_HP::TEXT_SIZE)
      @text_display.bitmap.font.size = DTP_HP::TEXT_SIZE
      @text_display.bitmap.font.name = DTP_HP::TEXT_FONT
      @text_display.x = @hp_bar.x + DTP_HP::TEXT_OFFSET_X
      @text_display.y = @hp_bar.y + DTP_HP::TEXT_OFFSET_Y
      @text_display.z = 105
    end
    determine_visible
    return unless @hp_bar.visible
    if @hp_bar.opacity != self.opacity
      @hp_bar.opacity = self.opacity
      @mp_bar.opacity = @hp_bar.opacity if DTP_HP::USE_MP_BAR
    end
    @hp_bar.bitmap.clear
    if !boss
      width = DTP_HP::BAR_WIDTH
      height = DTP_HP::BAR_HEIGHT
      bwidth = DTP_HP::BORDER_WIDTH
      bheight = DTP_HP::BORDER_HEIGHT
    else
      width = DTP_HP::BOSS_BAR_WIDTH
      height = DTP_HP::BOSS_BAR_HEIGHT
      bwidth = DTP_HP::BOSS_BORDER_WIDTH
      bheight = DTP_HP::BOSS_BORDER_HEIGHT
    end
    btotal = (bwidth + bheight) * 2
    rwidth = @hp_bar.bitmap.width
    rheight = @hp_bar.bitmap.height
    if !DTP_HP::CUSTOM_BAR && DTP_HP::USE_HP_BAR
      @hp_bar.bitmap.fill_rect(0,0,rwidth,rheight,DTP_HP::COLOR_BAR_BACK)
      @hp_bar.bitmap.fill_rect(bwidth,bheight,rwidth-bwidth*2,rheight-bheight*2,DTP_HP::COLOR_BORDER_2)
      @hp_bar.bitmap.fill_rect(bwidth*2,bheight*2,width,height,DTP_HP::COLOR_BORDER_1)
    end
    hp_width = @battler.hp_rate * width
    if DTP_HP::USE_HP_BAR
      @hp_bar.bitmap.gradient_fill_rect(bwidth*2,bheight*2,hp_width,height,DTP_HP::COLOR_BAR_1,DTP_HP::COLOR_BAR_2)
    end
    if DTP_HP::CUSTOM_BAR && DTP_HP::USE_HP_BAR
      border_bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/Custom_HP.png")
      rect = Rect.new(0,0,border_bitmap.width,border_bitmap.height)
      @hp_bar.bitmap.blt(0,0,border_bitmap,rect)
    end
    if DTP_HP::USE_MP_BAR
      @mp_bar.bitmap.clear
      if !DTP_HP::CUSTOM_BAR
        @mp_bar.bitmap.fill_rect(0,0,rwidth,rheight,DTP_HP::COLOR_BAR_BACK)
        @mp_bar.bitmap.fill_rect(bwidth,bheight,rwidth-bwidth*2,rheight-bheight*2,DTP_HP::COLOR_BORDER_2)
        @mp_bar.bitmap.fill_rect(bwidth*2,bheight*2,width,height,DTP_HP::COLOR_BORDER_1)
      end
      mp_width = @battler.mp_rate * width
      @mp_bar.bitmap.gradient_fill_rect(bwidth*2,bheight*2,mp_width,height,DTP_HP::MP_COLOR_BAR_1,DTP_HP::MP_COLOR_BAR_2)
      if DTP_HP::CUSTOM_BAR
        border_bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/Custom_HP.png")
        rect = Rect.new(0,0,border_bitmap.width,border_bitmap.height)
        @mp_bar.bitmap.blt(0,0,border_bitmap,rect)
      end
    end
    return unless DTP_HP::USE_TEXT
    @text_display.opacity = @hp_bar.opacity if @text_display.opacity != @hp_bar.opacity
    @text_display.bitmap.clear
    text = DTP_HP::TEXT_DISPLAY.clone
    text = DTP_HP::BOSS_TEXT.clone if DTP_HP::BOSS_MONSTERS.include?(@battler.enemy_id)
    text.gsub!(/chp/) {@battler.hp}
    text.gsub!(/mhp/) {@battler.mhp}
    text.gsub!(/php/) {(@battler.hp_rate * 100).to_i}
    @text_display.bitmap.draw_text(0,0,100,@text_display.height,text)
  end
  def setup_bar
    boss = DTP_HP::BOSS_MONSTERS.include?(@battler.enemy_id)
    @hp_bar = Sprite_Base.new(self.viewport)
    if !boss
      width = DTP_HP::BAR_WIDTH + DTP_HP::BORDER_WIDTH * 4
      height = DTP_HP::BAR_HEIGHT + DTP_HP::BORDER_HEIGHT * 4
    else
      width = DTP_HP::BOSS_BAR_WIDTH + DTP_HP::BOSS_BORDER_WIDTH * 4
      height = DTP_HP::BOSS_BAR_HEIGHT + DTP_HP::BOSS_BORDER_HEIGHT * 4
    end
    @hp_bar.bitmap = Bitmap.new(width,height)
    @hp_bar.x = self.x - @hp_bar.width / 2 + DTP_HP::BAR_OFFSET_X
    @hp_bar.y = self.y + DTP_HP::BAR_OFFSET_Y - self.bitmap.height - @hp_bar.height
    @hp_bar.y = self.y + DTP_HP::BAR_OFFSET_Y unless DTP_HP::ABOVE_MONSTER
    @hp_bar.x = 0 if @hp_bar.x < 0
    @hp_bar.y = 0 if @hp_bar.y < 0
    @hp_bar.z = 104
    if DTP_HP::USE_MP_BAR
      @mp_bar = Sprite_Base.new(self.viewport)
      @mp_bar.bitmap = Bitmap.new(@hp_bar.width,@hp_bar.height)
      @mp_bar.x = @hp_bar.x + 6
      @mp_bar.y = @hp_bar.y + @mp_bar.height - 3
      @mp_bar.z = 103
    end
  end
  def determine_visible
    if !@battler.alive?
      @hp_bar.visible = false
      @mp_bar.visible = false if @mp_bar
      @text_display.visible = false
      if DTP_HP::SCAN_ONCE and DTP_HP::SCAN_STATE == 1
        $game_party.monster_scans[@battler.enemy_id] = true
      end
      return if !@battler.alive?
    end
    @hp_bar.visible = true
    if DTP_HP::SCAN_STATE != 0
      @hp_bar.visible = false
      @hp_bar.visible = true if @battler.state?(DTP_HP::SCAN_STATE)
      if DTP_HP::SCAN_ONCE
        @hp_bar.visible = true if $game_party.monster_scans[@battler.enemy_id] == true
        $game_party.monster_scans[@battler.enemy_id] = true if @hp_bar.visible
      end
    end
    if !DTP_HP::SPECIFIC_ACTOR.empty?
      @hp_bar.visible = false unless DTP_HP::SCAN_STATE != 0
      DTP_HP::SPECIFIC_ACTOR.each do |i|
        next unless $game_party.battle_members.include?($game_actors[i])
        @hp_bar.visible = true
      end
    end
    if DTP_HP::ONLY_ON_TARGET
      return unless SceneManager.scene.is_a?(Scene_Battle)
      return unless SceneManager.scene.enemy_window
      @hp_bar.visible = SceneManager.scene.target_window_index == @battler.index
      @hp_bar.visible = false if !SceneManager.scene.enemy_window.active
    end
    @text_display.visible = false if !@hp_bar.visible
    @text_display.visible = true if @hp_bar.visible
    @mp_bar.visible = @hp_bar.visible if DTP_HP::USE_MP_BAR
  end
  def dispose
    @hp_bar.dispose if @hp_bar
    @mp_bar.dispose if @mp_bar
    @text_display.dispose if @text_display
    hpbar_dispose
  end
end
 
class Scene_Battle
  attr_reader  :enemy_window
  def target_window_index
    begin
    @enemy_window.enemy.index
    rescue
      return -1
    end
  end
end
 
class Game_Party
  alias hp_bar_init initialize
  attr_accessor  :monster_scans
  def initialize
    hp_bar_init
    @monster_scans = []
  end
end

Au final, pour ce que je veux faire c'est pas plus mal voir même mieux (et puis ca marche)
Par contre pour le script pour mettre la barre de vie des 4 héros (je vais les laisser fixe au final, toutes collées en haut comme sur la 2eme image meme en combat), j'ai trouvé que ça :

script:

Code:


#=============================================================================
# Auteur Brandobscure001.
# Barre de vie et de magie sur la map.
# À mettre au-dessus de main.
#
#A la Ligne 9 :
#super(0,0,128,96)
#Coordonnée X-Y de la Barre de Hp et Mp.
#
#actor = $game_actors[1])
#Id du Héros dont on voit la barre.
#
#=============================================================================

class Window_Hud < Window_Base
  def initialize
    super(0,0,128,96) # Coordonnée X-Y de la Barre de Hp et Mp.
    self.opacity = 0
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
      actor = $game_actors[1] # Id du Hero que l'on voit la barre.
      draw_actor_hp(actor, 0, 0, 96)
      draw_actor_mp(actor, 0, 32, 96)
   end
   def update
     refresh
   end
end

class Scene_Map
  alias hud_main main
  alias hud_update update
  alias hud_terminate terminate
  def main
    @hud = Window_Hud.new
    hud_main
  end
  def update
    @hud.update
    hud_update
  end
  def terminate
    @hud.dispose
  end
end


mais ca m'a pas l'air du tout personalisable (on peut changer que la position, pas l'apparence). et quand je tape vx ace hp bar ou vx ace barre de vie (jai meme essayé en portugais, espagnol et allemand) ben je tombe que sur des truc pour les ennemis et pas pour les héros

Apres j'ai trouvé un tuto qui l'appelle avec un event mais le principe c'est que ca la fait coulisser hors du cadre, du coup si je les met les unes a coté des autres... je risque d'avoir un perso qui va avoir un bout de la barre du copain par dessus la sienne ce qui peut cacher le fait quil a perdu ses point de vie.

ce que jaimerais pour les barre de vie des heros ce serait un barre dans laquelle on met un fond coloré (image) et par dessus laquelle une barre noire (ou autreimage) vient s'etirer depuis la droite pour la recouvrir quand on perd de la vie. Le tout sous un cadre ou on verrai marquer les PV en chiffre.

Un truc de ce genre :
Systeme de sélection en combat Barre_10

Ca existe ? ou alors si ca existe pas, c'est facilement faisable ?
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le Mer 13 Juil 2016 - 18:02
Pour le coter personnalisable, je peut te proposer RME.
Personnellement j'ai fait un tuto pour un système de récolte via RME Tuto mais j'ai utiliser le tuto de RME qui sert à créer des jauge de PV initialement "Création de jauge" et tu peut y rajouter le nombre si tu veux.

Apres l'utilisation d'RME n'est pas facile au début, mais si tu galère, je pourrais toujours t'aider.

voici une jauge.
Systeme de sélection en combat Giphy

Apres tu peut choisir la taille de l'image, sa couleur, son positionnement et plein d'autre chose.
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le Mer 13 Juil 2016 - 18:50
Je suis passé a windows 10 ya pas longtemps, du coup je crois que j'y ai plus acces... mais on m'en a deja parlé et cest vrai que ca a l'air cool RME donc si tu connais un moyen de le faire tourner sur windows 10 jsuis partant a fond ^^
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le Mer 13 Juil 2016 - 19:31
C'est le RMEbuilder qui ne passe pas sous Windows 10, le script en lui même marche toujours ^^ .
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le Mer 13 Juil 2016 - 19:46
Nickel alors Smile ben du coup faudra que j'aille voir les tutos une fois que j'aurai trouvé comment l'installer a la main parce que jai un probleme avec la consigne :

"Concrètement, vous pourriez vous rendre dans le répertoire RME/src, et copier-coller dans l'ordre ci-dessous le contenu de chacun des fichiers .rb du répertoire... dans les scripts de vos projets... au-dessus de Main..."
Ca veut dire qu'il faut copier ce que les fichiers contiennent dans chacun des script quon utilise (d'ailleur a quel endroit du script ?) ou alors c'est des scripts touts fait qu'il y a juste a inserer tels quels dans la zone des script au dessus de main (et pareil, en haut ou en bas de la liste?) ?
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le Mer 13 Juil 2016 - 20:12
yahallo,

je te donne tous ça dans l'ordre, j'ai fait une mise à jour donc tu as la dernière version.
Les codes sont trop long et dépasse la limite de longueur des messages donc je te mes des liens.

-SDK.rb
-Database.rb
-Internal.rb
-SDK.Gui.rb
-EvEx.rb
-Commands.rb
-Incubator.rb
-Tools.rb
-DocGenerator.rb
-Doc.rb

Voilà, je poste pour terminer un screen pour bien positionner les scripts.
Systeme de sélection en combat 014


Dernière édition par Kingdommangas le Jeu 8 Sep 2016 - 22:04, édité 1 fois
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le Mer 13 Juil 2016 - 21:11
Faut que je les mette au dessus de MAterials, dans Scene ? je sais pas faire les trucs avec les triangles
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le Mer 13 Juil 2016 - 21:39
les triangles c'est rien, c'est de la mise en page

personnelement je copie/colle ceux déjà présent comme "Material"
Raishi
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Systeme de sélection en combat Empty Re: Systeme de sélection en combat

le Mer 13 Juil 2016 - 23:56
Ok, merci franchement pour tout Smile
me reste plus qu'a aller regarder comment ca marche et puis go s'amuser avec ^^

EDIT : j'ai eu un probleme avec le fichier SDK.rb que tu m'as mis avec le spoiler code avant le coding:utf8 au début, ca me dit qu'il a eu une fin prematurée (c'est triste Sad ) et une erreur de syntaxe ligne 2355 du coup jai du aller en chercher un autre sur le site de RME
Raishi
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Systeme de sélection en combat Empty Re: Systeme de sélection en combat

le Jeu 14 Juil 2016 - 18:43
Désolé, j'ai une dernière question (des que jai la reponse a celle la je met le sujet en résolu, promis Smile ) :

Voila les scripts de la barre de vie des ennemis et celui du curseur :

curseur:

Code:
#=======================================================
#        Akea Animated Battle Cursor
# Author: Raizen
# Community: http://www.centrorpg.com/
# Compatibility: RMVXAce
#
#=======================================================
# =========================Don't Modify==============================
$included ||= Hash.new
$included[:akea_battlecursor] = true
module Akea_BattleCursor
# =========================Don't Modify==============================

# Configuration starts Here

#=======================================================
#        INSTRUCTIONS
# Simple, put the script above main and below any other battle scripts
# (for better compatibility)
# And then configure below, the scripts shows an animated battle cursor.
#=======================================================

# If animated, this is the framerate update of the animation, the higher the slower.
Cursor_Update = 10

# Show the default windows that identify the enemies and actors?
Show_Windows = false

# Show battler names?
Show_Name = true

# Name of fot, put '' to be used default font
Font_Name = 'Georgia'

# Size of font, put 0 to use default font size
Font_Size = 18

#==============================================================================
# ** Enemy Configuration
#==============================================================================

# Font Color for Enemies, following the default R, G, B and on the end put the
# opacity of the font, being 0 invisible until 255 full visible
Enemy_Font_Color = [255, 100, 100, 255]

# Name of cursor image, must be in the folder Graphics/Akea
Enemy_Cursor = 'Enemy_Cursor'

# Number of frames the enemy cursor has, if not animated put
# Enemy_Frames = 1
Enemy_Frames = 5

# Cursor position over the enemies
# E_Cursor_Position = [x position, y position] defaut : [0,-70]
E_Cursor_Position = [-20, -100]

# Position of enemy name
# E_Name_Position = [x position, y position] defaut : [0,-30]
E_Name_Position = [0, -30]

# Name of cursor image, must be in the folder Graphics/Akea
# In case you do not use visible actors, put
# Actor_Cursor = ''
Actor_Cursor = 'Actor_Cursor'
#==============================================================================
# ** Actor configuration
# Not necessary IF you do not use visible actors
#==============================================================================

# Font color for the actors, following the default R, G, B and on the end put the
# opacity of the font, being 0 invisible until 255 full visible
Actor_Font_Color = [100, 255, 150, 255]

# Numver of frames from the actor cursor, if not animated put
# Actor_Frames = 1
Actor_Frames = 5

# Cursor Position over the actors
# A_Cursor_Position = [x position, y position] defaut :[-55,-70]
A_Cursor_Position = [-25, -70]
#
# Name position of the actors
# A_Name_Position = [x position, y position]
A_Name_Position = [-10, -10]


#==============================================================================
# ** HERE starts the script
#==============================================================================

end

#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  Esta classe executa o processamento da tela de batalha.
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base
alias :akea_bc_start :start
alias :akea_bc_update :update
alias :akea_bc_select_enemy_selection :select_enemy_selection
alias :akea_bc_on_skill_ok :on_skill_ok
alias :akea_bc_on_enemy_cancel :on_enemy_cancel
alias :akea_bc_on_item_ok :on_item_ok
alias :akea_bc_on_actor_cancel :on_actor_cancel
alias :akea_bc_select_actor_selection :select_actor_selection
alias :akea_bc_terminate :terminate
alias :akea_bc_turn_start :turn_start
alias :akea_bc_next_command :next_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Inicialização do processo
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    @bc_cursor = Array.new
    @bc_enemy_cursor = Array.new
    @bc_actor_cursor = Array.new
    @akea_target_all = false
    akea_bc_start
    akea_bc_create_pictures
  end
  def akea_bc_create_pictures
    @bc_actor_size = $game_party.battle_members.size
    @bc_frame_position = 0
    for n in 0...all_battle_members.size
      next unless all_battle_members[n].use_sprite?
      @bc_cursor[n] = Sprite.new
      @bc_cursor[n].bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
      #@bc[n].bitmap.font.size = 48
      rect = Rect.new(0, 0, 200, 50)
      if all_battle_members[n].actor?
        @bc_cursor[n].bitmap.font.color = Color.new(Akea_BattleCursor::Actor_Font_Color[0], Akea_BattleCursor::Actor_Font_Color[1], Akea_BattleCursor::Actor_Font_Color[2], Akea_BattleCursor::Actor_Font_Color[3])
        @bc_actor_cursor[n] = Sprite.new
        @bc_actor_cursor[n].bitmap = Cache.akea(Akea_BattleCursor::Actor_Cursor)
        @bc_actor_cursor[n].src_rect.set(0, 0, @bc_actor_cursor[n].bitmap.width/Akea_BattleCursor::Actor_Frames, @bc_actor_cursor[n].bitmap.height)
        @bc_actor_cursor[n].opacity = 0
      else
        @bc_enemy_cursor << Sprite.new
        @bc_enemy_cursor.last.bitmap = Cache.akea(Akea_BattleCursor::Enemy_Cursor)
        @bc_enemy_cursor.last.src_rect.set(0, 0, @bc_enemy_cursor.last.bitmap.width/Akea_BattleCursor::Enemy_Frames, @bc_enemy_cursor.last.bitmap.height)
        @bc_enemy_cursor.last.opacity = 0
        @bc_cursor[n].bitmap.font.color = Color.new(Akea_BattleCursor::Enemy_Font_Color[0], Akea_BattleCursor::Enemy_Font_Color[1], Akea_BattleCursor::Enemy_Font_Color[2], Akea_BattleCursor::Enemy_Font_Color[3])
      end
      @bc_cursor[n].bitmap.font.size = Akea_BattleCursor::Font_Size unless Akea_BattleCursor::Font_Size == 0
      @bc_cursor[n].bitmap.font.name = Akea_BattleCursor::Font_Name unless Akea_BattleCursor::Font_Name == ''
      @bc_cursor[n].bitmap.draw_text(rect, all_battle_members[n].name, 0) if Akea_BattleCursor::Show_Name
      @bc_cursor[n].z = 105
      if all_battle_members[n].enemy?
        @bc_cursor[n].x = all_battle_members[n].screen_x + Akea_BattleCursor::E_Name_Position[0]
        @bc_cursor[n].y = all_battle_members[n].screen_y + Akea_BattleCursor::E_Name_Position[1]
      else
        @bc_cursor[n].x = all_battle_members[n].screen_x + Akea_BattleCursor::A_Name_Position[0]
        @bc_cursor[n].y = all_battle_members[n].screen_y + Akea_BattleCursor::A_Name_Position[1]
      end
      @bc_cursor[n].opacity = 0
    end
  end
  def update(*args, &block)
    akea_bc_update
    show_bc_info
  end
  def show_bc_info
    if @enemy_window.active
      @bc_enemy_cursor.each{|cursor| cursor.opacity -= 30}
      @bc_actor_cursor.each{|cursor| cursor.opacity -= 30}
      @bc_cursor.each{|cursor| cursor.opacity -= 30}
      if @akea_target_all
        for n in 0...@bc_enemy_cursor.size
          if $game_troop.members[n].alive?
            @bc_cursor[n + $game_party.members.size].opacity += 60
            @bc_enemy_cursor[n].x = $game_troop.members[n].screen_x + Akea_BattleCursor::E_Cursor_Position[0]
            @bc_enemy_cursor[n].y = $game_troop.members[n].screen_y + Akea_BattleCursor::E_Cursor_Position[1]
            @bc_enemy_cursor[n].opacity += 60
          end
        end
      else
        @bc_enemy_cursor[@enemy_window.enemy.index].x = $game_troop.members[@enemy_window.enemy.index].screen_x + Akea_BattleCursor::E_Cursor_Position[0]
        @bc_enemy_cursor[@enemy_window.enemy.index].y = $game_troop.members[@enemy_window.enemy.index].screen_y + Akea_BattleCursor::E_Cursor_Position[1]
        @bc_enemy_cursor[@enemy_window.enemy.index].opacity += 60
        @bc_cursor[@enemy_window.enemy.index + $game_party.members.size].opacity += 60
      end
      update_bc_enemy_cursor
    elsif @actor_window.active
      if all_battle_members[0].use_sprite?
        @bc_enemy_cursor.each{|cursor| cursor.opacity -= 30}
        @bc_actor_cursor.each{|cursor| cursor.opacity -= 30}
        @bc_cursor.each{|cursor| cursor.opacity -= 30}
        if @akea_target_all
          for n in 0...@bc_actor_cursor.size
            @bc_actor_cursor[n].x = all_battle_members[n].screen_x + Akea_BattleCursor::A_Cursor_Position[0]
            @bc_actor_cursor[n].y = all_battle_members[n].screen_y + Akea_BattleCursor::A_Cursor_Position[1]
            @bc_actor_cursor[n].opacity += 60
            @bc_cursor[n].opacity += 60
          end
        else
          @bc_actor_cursor[@actor_window.index].x = all_battle_members[@actor_window.index].screen_x + Akea_BattleCursor::A_Cursor_Position[0]
          @bc_actor_cursor[@actor_window.index].y = all_battle_members[@actor_window.index].screen_y + Akea_BattleCursor::A_Cursor_Position[1]
          @bc_actor_cursor[@actor_window.index].opacity += 60
          @bc_cursor[@actor_window.index].opacity += 60
        end
      end
      update_bc_actor_cursor
    else
      for n in 0...all_battle_members.size
        next unless all_battle_members[n].use_sprite?
        @bc_cursor[n].opacity -= 30
      end
        @bc_enemy_cursor.each{|cursor| cursor.opacity -= 30}
        @bc_actor_cursor.each{|cursor| cursor.opacity -= 30}
    end
  end
  def update_bc_enemy_cursor
    return unless Graphics.frame_count % Akea_BattleCursor::Cursor_Update == 0
    if @bc_frame_position >= Akea_BattleCursor::Enemy_Frames - 1
      @bc_frame_position = 0
    else
      @bc_frame_position += 1
    end
    @bc_enemy_cursor.each{|cursor| cursor.src_rect.set(@bc_frame_position*@bc_enemy_cursor[0].bitmap.width/Akea_BattleCursor::Enemy_Frames, 0, @bc_enemy_cursor[0].bitmap.width/Akea_BattleCursor::Enemy_Frames, @bc_enemy_cursor[0].bitmap.height)}
  end
  def update_bc_actor_cursor
    return unless Graphics.frame_count % Akea_BattleCursor::Cursor_Update == 0
    if @bc_frame_position >= Akea_BattleCursor::Actor_Frames - 1
      @bc_frame_position = 0
    else
      @bc_frame_position += 1
    end
    @bc_actor_cursor.each {|cursor| cursor.src_rect.set(@bc_frame_position*@bc_actor_cursor[0].bitmap.width/Akea_BattleCursor::Actor_Frames, 0, @bc_actor_cursor[0].bitmap.width/Akea_BattleCursor::Actor_Frames, @bc_actor_cursor[0].bitmap.height)}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Início do turno
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_start
    for n in 0...all_battle_members.size
      next unless all_battle_members[n].use_sprite?
      @bc_cursor[n].opacity = 0
    end
    @bc_enemy_cursor.each{|cursor| cursor.opacity = 0}
    @bc_actor_cursor.each{|cursor| cursor.opacity = 0}
    akea_bc_turn_start
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Seleção da escolha de inimigos
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_enemy_selection
    akea_bc_select_enemy_selection
    @enemy_window.hide unless Akea_BattleCursor::Show_Windows
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Seleção da escolha de heróis
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_actor_selection
    akea_bc_select_actor_selection
    @actor_window.hide if all_battle_members[0].use_sprite? && !Akea_BattleCursor::Show_Windows
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Habilidade [Confirmação]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_skill_ok
    @force_window = true
    akea_bc_on_skill_ok
    @force_window = false
    if @skill.for_opponent?
      @skill_window.hide
    else
      @skill_window.hide if all_battle_members[0].use_sprite?
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Entrada de comandos para o próximo herói
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_command
    if @force_window && @skill.for_opponent?
        @akea_target_all = true
        select_enemy_selection
      elsif @force_window
        @akea_target_all = true
        select_actor_selection
      else
        @akea_target_all = false
        akea_bc_next_command
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Inimigo [Cancelamento]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_enemy_cancel
    akea_bc_on_enemy_cancel
    @akea_target_all = false
    case @actor_command_window.current_symbol
    when :skill
      @skill_window.show.activate
    when :item
      @item_window.show.activate
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Herói [Cancelamento]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_actor_cancel
    akea_bc_on_actor_cancel
    @akea_target_all = false
    case @actor_command_window.current_symbol
    when :skill
      @skill_window.show.activate
    when :item
      @item_window.show.activate
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Item [Confirmação]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_ok
    akea_bc_on_item_ok
    if @item.for_opponent?
      @item_window.hide
    else
      @item_window.hide if all_battle_members[0].use_sprite?
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Finalização do processo
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    for n in 0...all_battle_members.size
      next unless all_battle_members[n].use_sprite?
      @bc_cursor[n].bitmap.dispose
      @bc_cursor[n].dispose
    end
    @bc_actor_cursor.each{|cursor| cursor.bitmap.dispose}
    @bc_actor_cursor.each{|cursor| cursor.dispose}
    @bc_enemy_cursor.each{|cursor| cursor.bitmap.dispose}
    @bc_enemy_cursor.each{|cursor| cursor.dispose}
    akea_bc_terminate
  end
end

#==============================================================================
# ** Cache
#------------------------------------------------------------------------------
#  Este modulo carrega cada gráfico, cria um objeto de Bitmap e retém ele.
# Para acelerar o carregamento e preservar memória, este módulo matém o
# objeto de Bitmap em uma Hash interna, permitindo que retorne objetos
# pré-existentes quando mesmo Bitmap é requerido novamente.
#==============================================================================


module Cache
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Carregamento dos gráficos de animação
  #     filename : nome do arquivo
  #     hue      : informações da alteração de tonalidade
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.akea(filename)
    load_bitmap("Graphics/Akea/", filename)
  end
end



#==============================================================================
# ** Window_BattleActor
#------------------------------------------------------------------------------
#  Esta janela para seleção de heróis na tela de batalha.
#==============================================================================

class Window_BattleActor < Window_BattleStatus
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Movimento do cursor para baixo
  #     wrap : cursor retornar a primeira ou ultima posição
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_down(wrap = false)
    super(true)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Movimento do cursor para cima
  #     wrap : cursor retornar a primeira ou ultima posição
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_up(wrap = false)
    super(true)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Movimento do cursor para direita
  #     wrap : cursor retornar a primeira ou ultima posição
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_right(wrap = false)
    cursor_down
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Movimento do cursor para esquerda
  #     wrap : cursor retornar a primeira ou ultima posição
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_left(wrap = false)
    cursor_up
  end
end
#==============================================================================
# ** Window_BattleEnemy
#------------------------------------------------------------------------------
#  Esta janela para seleção de inimigos na tela de batalha.
#==============================================================================

class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aquisição do número de colunas
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    if Akea_BattleCursor::Show_Windows
      return 2
    else
      return 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Movimento do cursor para baixo
  #     wrap : cursor retornar a primeira ou ultima posição
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_down(wrap = false)
    super(true)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Movimento do cursor para cima
  #     wrap : cursor retornar a primeira ou ultima posição
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_up(wrap = false)
    super(true)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Movimento do cursor para direita
  #     wrap : cursor retornar a primeira ou ultima posição
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_right(wrap = false)
    cursor_down
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Movimento do cursor para esquerda
  #     wrap : cursor retornar a primeira ou ultima posição
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_left(wrap = false)
    cursor_up
  end
end


barre de vie des ennemis:

Code:
#--# Basic Enemy HP Bars v 2.8.2
# Adds customizable hp bars to enemies in battle. See configuration
#  below for more detail. Also allows for the option of using a nice
#  graphical hp bar from a image file.
#
# Usage: Plug and play, customize as needed.
#
#------#
#-- Script by: V.M of D.T
#
#- Questions or comments can be:
#    given by email: sumptuaryspade@live.ca
#    provided on facebook: http://www.facebook.com/DaimoniousTailsGames
#  All my other scripts and projects can be found here: http://daimonioustails.weebly.com/
#
#--- Free to use in any project, commercial or non-commercial, with credit given
# - - Though a donation's always a nice way to say thank you~ (I also accept actual thank you's)
 
#Customization starts here:
module DTP_HP
  #Whether to place the hp bar above or below the enemy
  ABOVE_MONSTER = true
  #Whether to use a custome image or not:
  #Image would be placed in Graphics/System and named Custom_HP.png
  CUSTOM_BAR = false
  #Whether to include the hp bar or not
  USE_HP_BAR = true
  #Whether to include an mp bar or not
  USE_MP_BAR = false
 
  #The width of the hp bar
  BAR_WIDTH = 66
  #The height of the hp bar
  BAR_HEIGHT = 5
  #The width of the border around the hp bar
  BORDER_WIDTH = 1
  #The height of the border around the hp bar
  BORDER_HEIGHT = 1
  #Offset the hp bar along the x-axis(left,right)
  BAR_OFFSET_X = 0
  #Offset the hp bar along the y-axis(up,down)
  BAR_OFFSET_Y = 0
 
  #Color for the back of the hp bar
  COLOR_BAR_BACK = Color.new(0,0,0,200)
  #First color for the hp bar gradient
  COLOR_BAR_1 = Color.new(255,0,0)
  #Second color for the hp bar gradient
  COLOR_BAR_2 = Color.new(200,100,100)
  #Outside border color
  COLOR_BORDER_1 = Color.new(0,0,0,185)
  #Inside border color
  COLOR_BORDER_2 = Color.new(255,255,255,185)
  #First color for the mp bar gradient
  MP_COLOR_BAR_1 = Color.new(0,175,255)
  #Second color fot he mp bar gradient
  MP_COLOR_BAR_2 = Color.new(0,0,255)
 
  #Whether to display text or not
  USE_TEXT = false
  #Text to be displayed, chp = current hp, mhp = max hp, php = percentage hp
  #Examples: "php%" or "chp/mhp" or "chp - php%"
  TEXT_DISPLAY = "chp"
  #Offset for the text along the x-axis(left,right)
  TEXT_OFFSET_X = 5
  #Offset for the text along the y-axis(up,down)
  TEXT_OFFSET_Y = -24
  #Size of the displayed text
  TEXT_SIZE = Font.default_size
  #Font of the displayed text
  TEXT_FONT = Font.default_name
 
  #Show bars only when specific actor in party. Array format. Example: [8,7]
  #Set to [] to not use actor only
  SPECIFIC_ACTOR = []
  #Show enemy hp bar only if certain state is applied (like a scan state)
  #Set to 0 to not use state only
  SCAN_STATE = 0
  #Enemies will show hp bar as long as they have been affected but scan state
  #at least once before
  SCAN_ONCE = false
  #Hp bars will only show when you are targetting a monster
  ONLY_ON_TARGET = false
 
  #Text to display if it's a boss monster, accepts same arguments
  BOSS_TEXT = "???"
  #The width of the boss hp bar
  BOSS_BAR_WIDTH = 66
  #The height of the boss hp bar
  BOSS_BAR_HEIGHT = 5
  #The width of the border around the boss hp bar
  BOSS_BORDER_WIDTH = 1
  #The height of the border around the boss hp bar
  BOSS_BORDER_HEIGHT = 1
  #ID's of boss monsters in array format.
  BOSS_MONSTERS = []
end
#Customization ends here
 
class Sprite_Battler
  alias hpbar_update update
  alias hpbar_dispose dispose
  def update
    hpbar_update
    return unless @battler.is_a?(Game_Enemy)
    if @battler
      update_hp_bar
    end
  end
  def update_hp_bar
    boss = DTP_HP::BOSS_MONSTERS.include?(@battler.enemy_id)
    setup_bar if @hp_bar.nil?
    if @text_display.nil?
      @text_display = Sprite_Base.new(self.viewport)
      @text_display.bitmap = Bitmap.new(100,DTP_HP::TEXT_SIZE)
      @text_display.bitmap.font.size = DTP_HP::TEXT_SIZE
      @text_display.bitmap.font.name = DTP_HP::TEXT_FONT
      @text_display.x = @hp_bar.x + DTP_HP::TEXT_OFFSET_X
      @text_display.y = @hp_bar.y + DTP_HP::TEXT_OFFSET_Y
      @text_display.z = 105
    end
    determine_visible
    return unless @hp_bar.visible
    if @hp_bar.opacity != self.opacity
      @hp_bar.opacity = self.opacity
      @mp_bar.opacity = @hp_bar.opacity if DTP_HP::USE_MP_BAR
    end
    @hp_bar.bitmap.clear
    if !boss
      width = DTP_HP::BAR_WIDTH
      height = DTP_HP::BAR_HEIGHT
      bwidth = DTP_HP::BORDER_WIDTH
      bheight = DTP_HP::BORDER_HEIGHT
    else
      width = DTP_HP::BOSS_BAR_WIDTH
      height = DTP_HP::BOSS_BAR_HEIGHT
      bwidth = DTP_HP::BOSS_BORDER_WIDTH
      bheight = DTP_HP::BOSS_BORDER_HEIGHT
    end
    btotal = (bwidth + bheight) * 2
    rwidth = @hp_bar.bitmap.width
    rheight = @hp_bar.bitmap.height
    if !DTP_HP::CUSTOM_BAR && DTP_HP::USE_HP_BAR
      @hp_bar.bitmap.fill_rect(0,0,rwidth,rheight,DTP_HP::COLOR_BAR_BACK)
      @hp_bar.bitmap.fill_rect(bwidth,bheight,rwidth-bwidth*2,rheight-bheight*2,DTP_HP::COLOR_BORDER_2)
      @hp_bar.bitmap.fill_rect(bwidth*2,bheight*2,width,height,DTP_HP::COLOR_BORDER_1)
    end
    hp_width = @battler.hp_rate * width
    if DTP_HP::USE_HP_BAR
      @hp_bar.bitmap.gradient_fill_rect(bwidth*2,bheight*2,hp_width,height,DTP_HP::COLOR_BAR_1,DTP_HP::COLOR_BAR_2)
    end
    if DTP_HP::CUSTOM_BAR && DTP_HP::USE_HP_BAR
      border_bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/Custom_HP.png")
      rect = Rect.new(0,0,border_bitmap.width,border_bitmap.height)
      @hp_bar.bitmap.blt(0,0,border_bitmap,rect)
    end
    if DTP_HP::USE_MP_BAR
      @mp_bar.bitmap.clear
      if !DTP_HP::CUSTOM_BAR
        @mp_bar.bitmap.fill_rect(0,0,rwidth,rheight,DTP_HP::COLOR_BAR_BACK)
        @mp_bar.bitmap.fill_rect(bwidth,bheight,rwidth-bwidth*2,rheight-bheight*2,DTP_HP::COLOR_BORDER_2)
        @mp_bar.bitmap.fill_rect(bwidth*2,bheight*2,width,height,DTP_HP::COLOR_BORDER_1)
      end
      mp_width = @battler.mp_rate * width
      @mp_bar.bitmap.gradient_fill_rect(bwidth*2,bheight*2,mp_width,height,DTP_HP::MP_COLOR_BAR_1,DTP_HP::MP_COLOR_BAR_2)
      if DTP_HP::CUSTOM_BAR
        border_bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/Custom_HP.png")
        rect = Rect.new(0,0,border_bitmap.width,border_bitmap.height)
        @mp_bar.bitmap.blt(0,0,border_bitmap,rect)
      end
    end
    return unless DTP_HP::USE_TEXT
    @text_display.opacity = @hp_bar.opacity if @text_display.opacity != @hp_bar.opacity
    @text_display.bitmap.clear
    text = DTP_HP::TEXT_DISPLAY.clone
    text = DTP_HP::BOSS_TEXT.clone if DTP_HP::BOSS_MONSTERS.include?(@battler.enemy_id)
    text.gsub!(/chp/) {@battler.hp}
    text.gsub!(/mhp/) {@battler.mhp}
    text.gsub!(/php/) {(@battler.hp_rate * 100).to_i}
    @text_display.bitmap.draw_text(0,0,100,@text_display.height,text)
  end
  def setup_bar
    boss = DTP_HP::BOSS_MONSTERS.include?(@battler.enemy_id)
    @hp_bar = Sprite_Base.new(self.viewport)
    if !boss
      width = DTP_HP::BAR_WIDTH + DTP_HP::BORDER_WIDTH * 4
      height = DTP_HP::BAR_HEIGHT + DTP_HP::BORDER_HEIGHT * 4
    else
      width = DTP_HP::BOSS_BAR_WIDTH + DTP_HP::BOSS_BORDER_WIDTH * 4
      height = DTP_HP::BOSS_BAR_HEIGHT + DTP_HP::BOSS_BORDER_HEIGHT * 4
    end
    @hp_bar.bitmap = Bitmap.new(width,height)
    @hp_bar.x = self.x - @hp_bar.width / 2 + DTP_HP::BAR_OFFSET_X
    @hp_bar.y = self.y + DTP_HP::BAR_OFFSET_Y - self.bitmap.height - @hp_bar.height
    @hp_bar.y = self.y + DTP_HP::BAR_OFFSET_Y unless DTP_HP::ABOVE_MONSTER
    @hp_bar.x = 0 if @hp_bar.x < 0
    @hp_bar.y = 0 if @hp_bar.y < 0
    @hp_bar.z = 104
    if DTP_HP::USE_MP_BAR
      @mp_bar = Sprite_Base.new(self.viewport)
      @mp_bar.bitmap = Bitmap.new(@hp_bar.width,@hp_bar.height)
      @mp_bar.x = @hp_bar.x + 6
      @mp_bar.y = @hp_bar.y + @mp_bar.height - 3
      @mp_bar.z = 103
    end
  end
  def determine_visible
    if !@battler.alive?
      @hp_bar.visible = false
      @mp_bar.visible = false if @mp_bar
      @text_display.visible = false
      if DTP_HP::SCAN_ONCE and DTP_HP::SCAN_STATE == 1
        $game_party.monster_scans[@battler.enemy_id] = true
      end
      return if !@battler.alive?
    end
    @hp_bar.visible = true
    if DTP_HP::SCAN_STATE != 0
      @hp_bar.visible = false
      @hp_bar.visible = true if @battler.state?(DTP_HP::SCAN_STATE)
      if DTP_HP::SCAN_ONCE
        @hp_bar.visible = true if $game_party.monster_scans[@battler.enemy_id] == true
        $game_party.monster_scans[@battler.enemy_id] = true if @hp_bar.visible
      end
    end
    if !DTP_HP::SPECIFIC_ACTOR.empty?
      @hp_bar.visible = false unless DTP_HP::SCAN_STATE != 0
      DTP_HP::SPECIFIC_ACTOR.each do |i|
        next unless $game_party.battle_members.include?($game_actors[i])
        @hp_bar.visible = true
      end
    end
    if DTP_HP::ONLY_ON_TARGET
      return unless SceneManager.scene.is_a?(Scene_Battle)
      return unless SceneManager.scene.enemy_window
      @hp_bar.visible = SceneManager.scene.target_window_index == @battler.index
      @hp_bar.visible = false if !SceneManager.scene.enemy_window.active
    end
    @text_display.visible = false if !@hp_bar.visible
    @text_display.visible = true if @hp_bar.visible
    @mp_bar.visible = @hp_bar.visible if DTP_HP::USE_MP_BAR
  end
  def dispose
    @hp_bar.dispose if @hp_bar
    @mp_bar.dispose if @mp_bar
    @text_display.dispose if @text_display
    hpbar_dispose
  end
end
 
class Scene_Battle
  attr_reader  :enemy_window
  def target_window_index
    begin
    @enemy_window.enemy.index
    rescue
      return -1
    end
  end
end
 
class Game_Party
  alias hp_bar_init initialize
  attr_accessor  :monster_scans
  def initialize
    hp_bar_init
    @monster_scans = []
  end
end

J'aimerais savoir si c'est possible de faire en sorte que le curseur se mette automatiquement a la bonne place quelque soit l'ennemi
comme ca :

Systeme de sélection en combat Captur10

le probleme c'est qu'ne rentrant la valeur a la main des quon change d'ennemi ca foire :

Systeme de sélection en combat Captur11

Du coup j'aimerai savoir si quelquun arriverait a repérer la partie positionnement dans le script de barre de vie et a la greffer dans le script du curseur ?
Kingdommangas
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Systeme de sélection en combat Empty Re: Systeme de sélection en combat

le Jeu 14 Juil 2016 - 19:43
Sorry pour le SDK, j'ai du faire une fausse manip, je ferais plus attention.

Pour ton problème de curseur, je ne peut pas t'aider.
Raishi
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Systeme de sélection en combat Empty Re: Systeme de sélection en combat

le Jeu 14 Juil 2016 - 19:58
T'inquiete, le truc que tu m'as filé est deja genial, ca va resoudre pas mal de mes problemes ^^

EDIT : tu sais si c'est possible de faire en sorte que la barre de vie reste pendant un combat ?
Raishi
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Systeme de sélection en combat Empty Re: Systeme de sélection en combat

le Lun 18 Juil 2016 - 23:56
Du coup personne peut m'aider a trouver comment placer le curseur correctement de facon automatique ?
ou manuelle si il faut, si vous me mettez un modele de ce genre ca me va aussi (je sais juste pas l'ecrire en ruby)

if monstre_qui_combat == ID_du_sanglier :
E_Cursor_Position = [-25, -130]

(mais jai un doute sur le fait que ca marche si ya plusieurs types d'ennemis en meme temp par contre, c'est pour ca que je prefererait un truc automatique universel comme pour la barre de vie)
Xam
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Systeme de sélection en combat Empty Re: Systeme de sélection en combat

le Sam 7 Jan 2017 - 18:43
bonjour raishi tu refait SAO ?


Dernière édition par Xam le Lun 9 Jan 2017 - 20:47, édité 1 fois
Yamashi Fenikkusu
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Systeme de sélection en combat Empty Re: Systeme de sélection en combat

le Sam 7 Jan 2017 - 19:02
Merci d'éviter les nécroposts.
Xam
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Systeme de sélection en combat Empty Re: Systeme de sélection en combat

le Lun 9 Jan 2017 - 20:50
oui mais sais coi les nécroposts ?
Yamashi Fenikkusu
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Systeme de sélection en combat Empty Re: Systeme de sélection en combat

le Lun 9 Jan 2017 - 20:57
Un post sur un sujet qui ne t'appartient pas et dont la dernière réponse date d'il y a plus de 3 mois.

Ton premier message sur ce post qui n'est pas le tient, a presque 6 mois de décalage avec le dernier post. Sur l'autre sujet, Tektek Dream Avatar, il y a presque 7 ans de décalage.

Si tu veux poster sur un vieux sujet (comme ici), parle nous en ici.
Xam
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Systeme de sélection en combat Empty Re: Systeme de sélection en combat

le Lun 9 Jan 2017 - 21:07
ok merci Very Happy
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