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Re: [RPG Maker VX Ace] Ovyn Quest Alpha_Version
Jeu 28 Avr 2016 - 13:14
Merci beaucoup pour tes encouragements et ton soutien, j'ai vu que tu as ajouté l'userbar dans ta signature, ça fait plaisir, merci beaucoup 
D'ailleurs, la bande-annonce du jeu est prête et je l'ai ajoutée à la présentation, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez

D'ailleurs, la bande-annonce du jeu est prête et je l'ai ajoutée à la présentation, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez

Re: [RPG Maker VX Ace] Ovyn Quest Alpha_Version
Jeu 28 Avr 2016 - 18:28
Salut,
Je me garderai bien de critiquer la réalisation en elle-même vu que je pense pas être capable de faire mieux (et que c'est pas mal fait du tout), mais concrètement tu montres une ouverture de coffre et un combat ; disons que ce n'est pas spécialement alléchant.
Peut-être une bande-annonce un peu plus fournie serait la bienvenue lorsque tu auras des éléments de gameplay originaux ?
Je me garderai bien de critiquer la réalisation en elle-même vu que je pense pas être capable de faire mieux (et que c'est pas mal fait du tout), mais concrètement tu montres une ouverture de coffre et un combat ; disons que ce n'est pas spécialement alléchant.
Peut-être une bande-annonce un peu plus fournie serait la bienvenue lorsque tu auras des éléments de gameplay originaux ?
- KurrenoMembre
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Re: [RPG Maker VX Ace] Ovyn Quest Alpha_Version
Jeu 28 Avr 2016 - 21:30
Pour la bande-annonce, comme dit plus haut, cela aurait été mieux avec un tout petit plus de contenu genre histoire de connaître deux ou trois compétences pour voir le visuel des attaques/boosts, quelques maps intérieurs car on ne voit que des maps extérieurs ^^
Ensuite je ne dirais pas que ce n'est pas alléchant, j'ai tout de même bien aimé cette bande-annonce, surtout avec la musique ça donne envie !
Bref j'attends avec impatience cette démo !
Ensuite je ne dirais pas que ce n'est pas alléchant, j'ai tout de même bien aimé cette bande-annonce, surtout avec la musique ça donne envie !
Bref j'attends avec impatience cette démo !
- no0onyStaffeux retraité
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Re: [RPG Maker VX Ace] Ovyn Quest Alpha_Version
Jeu 28 Avr 2016 - 23:08
Pour la grotte c'est déjà mieux ^^
Pour la bande annonce, bah c'est pas terrible.
Elle ressemble à la mienne pour la première version du jeu sous vx xD
Ya rien d'alléchant, un mec qui fait 10 pas dans une map qu'on as déjà vue, un combat qu'on à déjà vue, un coffre qui s'ouvre, YOUHOU !
La seul chose c'est la musique qui est sympa.
Une bande annonce doit nous expliquer plutôt le synopsis.
Sous forme de cinématique et seulement ensuite on peut montrer des éléments du gameplay intéressant. Car en regardant ta bande annonce, on va parcourir des maps vide (pas de pnj) ouvrir des coffre et faire des combat. Disons que ça donne pas l'eau à la bouche.
Ma critique peut paraitre dure mais faut pas nier non plus ^^ Aller PlayNoox, on t'as connu en meilleurs forme
Pour la bande annonce, bah c'est pas terrible.
Elle ressemble à la mienne pour la première version du jeu sous vx xD
Ya rien d'alléchant, un mec qui fait 10 pas dans une map qu'on as déjà vue, un combat qu'on à déjà vue, un coffre qui s'ouvre, YOUHOU !
La seul chose c'est la musique qui est sympa.
Une bande annonce doit nous expliquer plutôt le synopsis.
Sous forme de cinématique et seulement ensuite on peut montrer des éléments du gameplay intéressant. Car en regardant ta bande annonce, on va parcourir des maps vide (pas de pnj) ouvrir des coffre et faire des combat. Disons que ça donne pas l'eau à la bouche.
Ma critique peut paraitre dure mais faut pas nier non plus ^^ Aller PlayNoox, on t'as connu en meilleurs forme

Re: [RPG Maker VX Ace] Ovyn Quest Alpha_Version
Ven 29 Avr 2016 - 9:02
Pas de problème No0ony, j’accepte la critique ^^
Je vais essayer d'en refaire une en travaillant tous ces points pour que ce soit plus "alléchant"
Je vais essayer d'en refaire une en travaillant tous ces points pour que ce soit plus "alléchant"

- HermoniMembre
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Re: [RPG Maker VX Ace] Ovyn Quest Alpha_Version
Ven 29 Avr 2016 - 16:39
Limite envie d'dire, au pire t'embête pas pour l'moment avec ça et concentre toi plus sur le jeu. Non ?
J'ai surtout survolé (je préfère largement test directement), mais tant que c'est pas avancé au point de quasi finir j'pense que la plus part attendent surtout de pouvoir test^^
Enfin, pour moi ce genre de truc c'est sensé arriver plus tardivement.
J'ai surtout survolé (je préfère largement test directement), mais tant que c'est pas avancé au point de quasi finir j'pense que la plus part attendent surtout de pouvoir test^^
Enfin, pour moi ce genre de truc c'est sensé arriver plus tardivement.
- KurrenoMembre
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Re: [RPG Maker VX Ace] Ovyn Quest Alpha_Version
Ven 29 Avr 2016 - 17:07
Hermoni a écrit:Limite envie d'dire, au pire t'embête pas pour l'moment avec ça et concentre toi plus sur le jeu. Non ?
J'ai surtout survolé (je préfère largement test directement), mais tant que c'est pas avancé au point de quasi finir j'pense que la plus part attendent surtout de pouvoir test^^
Enfin, pour moi ce genre de truc c'est sensé arriver plus tardivement.
Au moins ça lui permet de voir ses erreurs et quand son jeu évoluera, sa bande-annonce pourra être encore mieux ^^
- HermoniMembre
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Re: [RPG Maker VX Ace] Ovyn Quest Alpha_Version
Ven 29 Avr 2016 - 17:18
Pas faux, c'est l'bon coté de la chose effectivement.
Mais bon qu'il ne passe pas trop de temps dessus non plus pour l'moment^^ Sinon ça serait comme ceux qui passent plus de temps sur l'écran titre que sur le reste du jeu.
Mais bon qu'il ne passe pas trop de temps dessus non plus pour l'moment^^ Sinon ça serait comme ceux qui passent plus de temps sur l'écran titre que sur le reste du jeu.
- lock60Membre
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Re: [RPG Maker VX Ace] Ovyn Quest Alpha_Version
Ven 29 Avr 2016 - 18:25
Le trailer est bon dans sa forme ( musique, graphisme...).
Honnêtement, ça me donne envie de jouer à des RPG rétro.
Néanmoins, le contenu est vide. Normal, car ton projet débute ^^'.
Voici un exemple de trailer rétro tout à fait simple mais très efficace !
Honnêtement, ça me donne envie de jouer à des RPG rétro.

Néanmoins, le contenu est vide. Normal, car ton projet débute ^^'.
Voici un exemple de trailer rétro tout à fait simple mais très efficace !
Re: [RPG Maker VX Ace] Ovyn Quest Alpha_Version
Ven 29 Avr 2016 - 18:57
Encore merci à tous pour vos avis dans l'ensemble très constructifs ça m'aide beaucoup 
Hermoni > En y réfléchissant tu as raison je vais me poser un peu pour mieux me concentrer sur le jeu, le trailer n'est pas le plus important pour l'instant (même si j'ai commencé à réfléchir à une nouvelle version), pour le moment je peaufine vraiment l'alpha même si je crois qu'elle est relativement prête.
Lock > Merci beaucoup pour ton avis et pour l'exemple, c'est sympa et ça me donne quelques idées concernant le futur trailer
Ah oui aussi, si ça vous intéresse, je pense qu'il y aura environ une heure de jeu quand l'alpha sortira (c'est à dire après-demain ^^). Et, en y réfléchissant, le scénario réel du jeu ne se dévoile pas vraiment dans l'alpha, je pense que cette version "démo-alpha" servira vraiment de test de système et du gameplay en général pour que je sache quoi améliorer/corriger pour l'avenir du jeu et les prochaines versions qui, elles, dévoileront plus le scénario et la réelle intrigue du jeu.

Hermoni > En y réfléchissant tu as raison je vais me poser un peu pour mieux me concentrer sur le jeu, le trailer n'est pas le plus important pour l'instant (même si j'ai commencé à réfléchir à une nouvelle version), pour le moment je peaufine vraiment l'alpha même si je crois qu'elle est relativement prête.
Lock > Merci beaucoup pour ton avis et pour l'exemple, c'est sympa et ça me donne quelques idées concernant le futur trailer

Ah oui aussi, si ça vous intéresse, je pense qu'il y aura environ une heure de jeu quand l'alpha sortira (c'est à dire après-demain ^^). Et, en y réfléchissant, le scénario réel du jeu ne se dévoile pas vraiment dans l'alpha, je pense que cette version "démo-alpha" servira vraiment de test de système et du gameplay en général pour que je sache quoi améliorer/corriger pour l'avenir du jeu et les prochaines versions qui, elles, dévoileront plus le scénario et la réelle intrigue du jeu.
- KurrenoMembre
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Re: [RPG Maker VX Ace] Ovyn Quest Alpha_Version
Ven 29 Avr 2016 - 19:28
Au fait, je ne pense pas que c'est en rapport avec ton projet, mais je n'arrive pas du tout à gérer le script quête que l'on m'a donné, pourrais-tu me passer le tiens car je le trouve vraiment sympa, s'il te plait ? ^^
- HermoniMembre
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Re: [RPG Maker VX Ace] Ovyn Quest Alpha_Version
Ven 29 Avr 2016 - 19:37
@Lock, ya quand meme UNE MINUTE où c'est juste l'intro du jeu de base. Ils ont même pas mit l'histoire qu'il y avait dans l'intro du jeu d'origine (aucune idée des changements entre le vrai et cette version).
Après, pour c'qui est montré ça montre les "gros" système donc ça ouais.
@PlayNoox, yep, pense y ^^ mais c'est loin d'être la priorité surtout si t'es pas certain d'avoir fini tous les systèmes.
Après, pour c'qui est montré ça montre les "gros" système donc ça ouais.
@PlayNoox, yep, pense y ^^ mais c'est loin d'être la priorité surtout si t'es pas certain d'avoir fini tous les systèmes.
Re: [RPG Maker VX Ace] Ovyn Quest Alpha_Version
Ven 29 Avr 2016 - 20:31
Kurreno > En fait j'utilise un script de menu très connu créé par Galv (disponible ici : http://rpgmakervx.1fr1.net/t16611-ace-menu-engine) que j'ai custom en changeant un peu le thème (bleu par défaut) avec photoshop, ce script est très personnalisable c'est pour ça que je l'ai intégré à mon projet, en ce concerne le journal des Quêtes d'Ovyn Quest et bien je n'utilise pas de script désolé. ^^
En fait le script de main menu comme dit plus haut est très customisable, on peut créer un nouvel onglet depuis le menu (pour ma part j'ai ajouté l'onglet "quêtes") et choisir que lorsque le joueur clique sur cet onglet, le jeu appelle un événement commun, et c'est avec l'événement commun que je commande le journal de quêtes, si tu veux plus de précision, dit le moi et je ferais peut-être un tuto sur le forum, pour que tout les utilisateurs du forum puissent connaître l'astuce et pas seulement ceux qui suivent mon projet.
Bref, en espérant t'avoir éclairé, content que mon journal des quêtes t'intéresse
En fait le script de main menu comme dit plus haut est très customisable, on peut créer un nouvel onglet depuis le menu (pour ma part j'ai ajouté l'onglet "quêtes") et choisir que lorsque le joueur clique sur cet onglet, le jeu appelle un événement commun, et c'est avec l'événement commun que je commande le journal de quêtes, si tu veux plus de précision, dit le moi et je ferais peut-être un tuto sur le forum, pour que tout les utilisateurs du forum puissent connaître l'astuce et pas seulement ceux qui suivent mon projet.
Bref, en espérant t'avoir éclairé, content que mon journal des quêtes t'intéresse

- KurrenoMembre
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Re: [RPG Maker VX Ace] Ovyn Quest Alpha_Version
Ven 29 Avr 2016 - 20:51
Il se trouve que j'ai le même menu, du coup je vais voir pour l'événement, quand j'aurais le temps parce qu'avec les révisions je n'ai pas trop le temps. Merci pour l'info !
- lock60Membre
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Re: [RPG Maker VX Ace] Ovyn Quest Alpha_Version
Ven 29 Avr 2016 - 21:38
@Hermoni : D'accord, c'est minimaliste à souhait.
Mais en guise de trailer, ça reste dans le thème de l'époque.
Et puis j'ai rien trouvé de mieux :p
Mais en guise de trailer, ça reste dans le thème de l'époque.
Et puis j'ai rien trouvé de mieux :p
Re: [RPG Maker VX Ace] Ovyn Quest Alpha_Version
Sam 30 Avr 2016 - 0:20
Super ta bande-annonce.
Simple mais efficace, il me fait pensé à celui que j'avais fait pour mon projet.
Simple mais efficace, il me fait pensé à celui que j'avais fait pour mon projet.
Re: [RPG Maker VX Ace] Ovyn Quest Alpha_Version
Sam 30 Avr 2016 - 8:53
Ah euh merci ^^
Content qu'elle t'ai plu même si je pense en refaire une bientôt qui présentera plus le scénario
Content qu'elle t'ai plu même si je pense en refaire une bientôt qui présentera plus le scénario

Re: [RPG Maker VX Ace] Ovyn Quest Alpha_Version
Dim 1 Mai 2016 - 9:22
NEWS :
Ovyn Quest Verison Alpha 1.0 disponible dès maintenant.
Plateforme : Windows 7 et plus
Durée de jeu : Environ 1h.
Prix : Gratuit
Lien du téléchargement (222 Mo) : http://www.mediafire.com/download/y0k74hjsai9ou4j/Ovyn+Quest+Version+Alpha+1.0.exe
Amusez-vous bien sur cette version Alpha

Si certain d'entre vous sont prêts à faire un test approfondi du jeu, merci de me le dire pour que je crée un topic de test sur le forum où l'on pourra discuter des éventuels bugs.
Si certain d'entre vous ne peuvent jouer que sur Mac, Yamashi a trouvé un émulateur capable d'émuler tous les logiciels Windows. Je vous donne le lien de son projet pour que vous puissiez bien comprendre : http://rpgmakervx.1fr1.net/t19425p25-rmvxace-hopdrop-demo-disponible
Merci d'avoir lu

- no0onyStaffeux retraité
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Re: [RPG Maker VX Ace] Ovyn Quest Alpha_Version
Dim 1 Mai 2016 - 9:33
DL en cours, tu aura mon compte rendu avant 12h.
- no0onyStaffeux retraité
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Re: [RPG Maker VX Ace] Ovyn Quest Alpha_Version
Dim 1 Mai 2016 - 10:50
Ta démo s'arrête à quand ? Car j'ai tué les épouvantails et j'ai pu rien à faire ...
Edit:
C'est bon j'ai trouvé, fallait retourné voir Richard ^_^.
Attends toi à lire car j'écris ma critique pendant que joue et à ce stade j'ai déjà écris 3 pages en ficher works.
Edit:
C'est bon j'ai trouvé, fallait retourné voir Richard ^_^.
Attends toi à lire car j'écris ma critique pendant que joue et à ce stade j'ai déjà écris 3 pages en ficher works.
- no0onyStaffeux retraité
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Re: [RPG Maker VX Ace] Ovyn Quest Alpha_Version
Dim 1 Mai 2016 - 12:04
Voilà mon test finis : ATTENTION GROS PAVE !!
J'ai écris ma critique pendant que joué, donc tout est dans l'ordre chronologique du jeu.
J'ai écris ma critique pendant que joué, donc tout est dans l'ordre chronologique du jeu.
- Spoiler:
Ecran titre / Intro :
L’écran titre est bien, la musique aussi mais il serait bien d’ajouter un son de curseur lorsqu’on monte/descend pour sélectionner un onglet. Et un aussi lorsqu’on valide un choix.
La petite intro est claire c’est bien mais une petite musique de fond aurait étais appréciable pour s’immerger encore plus et surtout enlever se calme planant.
Début du jeu/chambre :
Lorsqu’on commence, j’ai attendu 3 4 seconde avant de comprendre qu’il n’y avait aucune cinématique et qu’on devait marcher tout de suite, c’est bizarre de commencé comme ça sans savoir le moindre objectif.
L’escalier dans les chambres est mal utilisé, la logique serait qu’il descende et non sur la gauche, lorsque tu fais un escalier avec les marches en hauteur, il faut reprendre la même perspective que l’étage suivant. (Je te ferais un screen pour te montrer)
Le héros se réveille, même pas de déjeuner ni rien, direct faut qu’il parte chez le voisin, dit donc le pauvre c’est du rapidos chez lui, moi ma mère me fait ça je l’envoie juste boulé x) Apporte un peut plus de réalisme, pas en excès bien sur mais là c’est un peut trop directe.
Dans le village :
Le mapping est correct, pas d’erreur à relever. Peut être des images animé pour fait apparaitre les rayons de soleil serais sympa, ça ajoute un plus (comme des fog dans des endroits brumeux et terrifiant)
Pour le chien enlève lui le dialogue « woof woof » et remplace le plutôt par un SE « dog », ça sera plus sympa.
Pour la pancarte du meilleur bucheron (ça m’as fait sourire ^_^), lorsque tu utilise un émoticône d’exclamation, tu peux si tu le souhaite ajouter un SE « Miss » et si c’est pour la goutte d’eau, le SE « cancel » en vitesse 75%.
Quand on rentre chez Richard, on arrive juste en face de lui, et il ne réagis même pas (Richard), comme si de rien n’étais, comme plus haut, ajoute un peut plus de vie/réaction humaine.
Dialogue : « … rejoindre l’armée comme tous l’ont fait avant toi le jour de leur 18ans » Tu répètes de trop « le jour de leurs 18ans », tu peux soit l’enlever, ou mettre «… l’ont fait avant toi à leur majorité ».
Evite qu’un pnj en plein discours t’explique le gameplay du jeu concernant les menu ect, termine d’abord le dialogue sans cette explication puis lorsque c’est finis, comme pour l’apparition de « Quête 001 activée » (d’ailleurs ça serais cool de la nommé cette quête car ça fait trop variable ^^) d’ajouter un texte en sombre sans faceset ni rien, expliquant qu’un menu quête à étais ajouter ect car si non ça casse tout l’immersion du jeu.
En restant dans les discours c’est très bateau quand même et d’un cliché monstrueux. « Oh tu es grand va accomplir ta quête », « va voir truc un telle, il te donnera une quête que tu seras sur place » Pis aussi le héros ne parle jamais ou quoi, on se croirait dans zelda sans les bruitages x)
Le village est très petit dit donc, que 3 maisons ? Oo ‘’
Sentier forestier :
Dès l’entrée, ta déjà vue une pancarte qui fait face à un arbre où l’accès est plutôt pas pratique, fait en sorte que l’arbre se trouve plutôt au dessus, juste en dessous du tronc coupé par exemple. Fait en sorte aussi avec des conditions disant que seulement si le héros regarde vers le haut (donc devant la pancarte) le texte s’affiche, si non comment veux tu que le héros lise ce qu’il y a dessus si il est derrière ou sur le côté.
Par contre les map sont animés (animaux, pnj) c’est cool mais je regrette l’utilisation des musiques de bases mais bon ce n’est pas le plus grave.
Pour les combats, c’est plutôt équilibré même voir beaucoup trop simple concernant le ratio de dégât que les gobelins font, ce n’est pas énorme. Il serait bien qu’on puisse voir afficher les dégâts ou Pm utilisé au dessus du personnage concerné, car lire la box au dessus qui disparait vite rend assez chiant l’analyse du combat. Les gloutons par contre ne font aucun dégâts, donc à par xp ça sert à rien. L’apparition des monstres est trop fréquent, ça en deviens chiant et ça donne pas envie d’explorer. En passant level 2 ont est complètement invincible, même les gobelins ne font plus aucun dégâts. En moyenne, pour les premiers combats, un monstre doit être tué au bout de 2 coups, si non ça les combat sont trop longs, surtout qu’il y a aucune stratégie et qu’on spamme l’attaque de base.
Oh vache l’effet de jour/ nuit est brutale dit donc, jme suis même demandé qu’est ce que c’étais quand les lampes se sont allumé, surtout qu’elle s’allume tout de suite même si la map ce n’est pas assombris.
Lorsqu’on monte l’escalier (le premier de la map, pour allez vers la cascade/pont) problème de passibilité, l’extrémité de la falaise bloque le personnage, on ne peut pas marcher dessus alors qu’on pourrait.
Lorsqu’on ramasse un objet (en l’occurrence un champi roux) ajoute un SE « item » (peut importe celui que tu préfères).
Obépyn :
Le système jour/nuit est là juste pour l’ambiance ? Car là j’en vois pas l’utilité … et ça enlève toute logique, même la nuit les pnj reste dehors et à la même place que si il faisait jour.
La quête pour les épouvantails, sérieusement ? C’est ça quête ? Tué 2 épouvantails … rien de jojo … En plus, ils n’attaquent pas et sont hyper long à tué du fait qu’il se défende à chaque tour, c’est chiant, long et n’as aucun intérêt. En plus, même tué, on peut relancer un combat avec …
Antoine est content c’est cool mais il dit « mes récoltes vont enfin être tranquille », Ha car un épouvantail n’est pas sensé faire fuir les animaux pouvant potentiellement détruire une récolte et donc par ce fait être utile ?! Je serais de toi, je changerais les épouvantails par des rats ou autre bestioles plus nocif pour la récolte.
Dans la maison d’Antoine, la bonne femme nous dis qu’on peut fouiner partout (four, armoire ect). Même si encore un pnj explique un truc (ça existe je sais dans les rpg mais j’ai toujours du mal avec ça mais bon qu’importe), ajoute au moins un truc à droper dans sa maison pour qu’on comprenne que ça récompense, car là ya rien, elle se fou un peut de nous quand même cette catin x) AU BUCHER !
Dans la boutique, « bienvenue dans ma boutique d’objets », oh merci de le préciser, pendant 5minutes je pensais qu’elle vendait des voitures … Pas besoin de préciser. Idem pour l’armurerie.
Le « INN » est un peut vide concernant le mapping. Ajoute des plantes, armoires, tableau, déco ect…
Pour le puit, demande quand même l’avis du joueur si il veut descendre ou pas, car juste toucher le puits pour descendre c’est surprenant.
Les papillons (ou certains) sont à la même hauteur que le héros et donc nous bloque dans le passage.
D’ailleurs ils sont très speed tes papillons dits donc Oo. Ajoute aussi peut être des oiseaux, ça diversifie un peut.
En parlant à Richard pour validé la quête, il suffit juste de tué des bouts de bois empaillé pour être suffisamment fort ? Oo ce n’est pas un peut léger quand même comme exploit ?
Donc avant d’avoir parlé à Richard un mec nous bloque la route du nord disant qu’on est trop faible et après il n’est même plus présent pour vérifier si on est fort ou pas … ça serait cool justement qu’il reste là, restant septique et il nous provoquerait en duel, combat de « boss » (avec une stratégie ^^) et une fois vaincue, il nous laisse passer. D’ailleurs si ce choix te plait, tu peux même nous le faire affronter quand il nous bloque le passage au début mais tu le rends invincible, genre beaucoup de pv et des dégâts très lourds. T’empêche bien sur le gameover (même pour le dernier combat qui est sensé mourir car c’est un duel pas un combat à mort).
Chemin vers Amélia :
Encore une fois, les combats, les Inserp ne font aucun dégâts (j’ai acheté les meilleurs équipements et l’armes aussi, level 3) c’est frustrant car les combats perdent tout en intérêt.
Tu vois l’incohérence du jour/nuit, lorsque je parle à Marcel il me dit « bonjour » alors qu’il fait nuit et qu’il devrait me dire « bonsoir », enlève se système, ça sert à rien, du moins dans l’utilisation que tu as fait dans ton projet. Si tu veux créer des scènes de nuit, fait le dans le déroulement de ton scénario.
Grotte :
Le combat contre la chauve souris, ont la vois pas du tout, à part ses yeux rouge, j’ai eu l’impression qu’il y avait un bug et que le combat allais être sans ennemi. Place en sorte qu’elle se trouve sur la terre, on la verra mieux.
Les combats sont encore trop fréquents, à peine 5 pas, pouf un combat. Merci la fuite x)
La sortie de la grotte est peut voyant, à part le chemin, ajoute un effet de lumière en tiles, montrant que c’est la sortie.
Impossible de trouver la bague de Marcel … Pourtant j’ai fouillé partout.
Sortie de la grotte/Chemin vers Amélia suite :
Un lapin me bloque complètement la route, fait en sorte qu’on puisse en cliquant dessus passé par-dessus pour éviter ce genre de soucis.
Fait en sorte peut être d’allonger tes zones, car les villages sont toujours à 1 maps de transition, ça fait peut être un peut trop rapprocher.
Amélia :
Tous les intérieurs des maisons sont quasiment identique …
Tu peux aussi ajouter de la fumée pour les cheminés, pour ajouter de l’animation supplémentaire.
Pour les poules, idem que pour le chien, enlève le dialogue et met un SE « chicken ». D’ailleurs le paysans nous dis que si on les touches, on aura à faire à lui, bah je les ai touchés, il m’a rien fait. Une petite scène pourrais être sympa justement, où le paysan pourrait botter le cul à se héros toujours souriant. (Ouais désolé, je n’accroche pas avec ce héros, il n’a pas de personnalité et il est hyper gnangnan / culcul la praline. N’oublis pas qu’on se le coltine jusqu’au bout donc essaie de lui créer une personnalité plus unique.
Pour les auberges, lorsqu’on se repose, il serait bien d’effacer l’écran en noir, attendre 10frames, lancer le BGM de la nuit, attendre 120frames (ou moins, le temps de la musique quoi) et apparaitre l’écran en fondue. D’ailleurs, pour les escaliers, fait en sorte que le héros regarde dans l’autre sens que l’escalier, vers sa direction quoi.
Le dialogue entre Noa et le héros est encore direct (je pense que c’est pour tous les dialogues en faite) Ajoute un peut plus de personnalité, de vivant quoi. D’ailleurs affiche un texte en disant que Noa à rejoins l’équipe avec un son.
Noa ne porte aucun équipement ? Pour un aventurier comme le héros il serait bien de lui mettre un arsenal prédéfinis, même faible mais au moins quelque chose.
La forêt :
Les combats restent assez simples, à part les fleurs qui empoisonnent sans cesse, donc à part le poison qui fait mal, le reste est assez simple.
On résu quelqu’un grâce à l’auberge … Une petite église serait sympa, et faudrait payer, car ce n’est pas rien de mourir.
Au niveau de la tour, les soldats bleu et rouge qui se battent, des animations de coups d’épée seraient sympa, même voir que le soldat tue le bleu, vienne vers nous, puis combat.
Le premier soldat, devant la porte de la tour, est beaucoup trop simple je trouve.
L’architecture de la tour est respecté c’est bien, mais il y a pas beaucoup d’étages je trouve et le chemin est très claire. (Trop)
Au sommet de la tour, on ne peut pas passer derrière le haut des piliers, alors que normalement si. C’est assez étrange aussi les pierres tombales au dessus d’une tour Oo.
Le combat contre le boss de la tour est encore trop simple, bonjour le spam attaque sans jamais me soigner …
Le discours est encore très bateau.
D’ailleurs le faceset de Noa est mal coupé, on voit encore un trait vert sur sa droite.
Une petite animation quand le soldat vers dans l’au-delà serais cool aussi, là juste une disparation en fondue bof …
Normalement une fois le boss vaincue, la tour devrais nous appartenir, alors que fait encore ce foutue soldat rouge encore vivant. (La première cité au début).
Bon mon test s’arrête quand j’ai finis de vaincre les deux soldat d’Amélia dans la cours d’entrainements.
J’arrête là car je pense que tu dois avant tout reprendre ce que je tes cité au dessus pour améliorer l’ensemble. De toute façon ayant atteint les 1heures de jeu, je pense avoir presque finis la démo.
Il y a du bon mais beaucoup de détails important à reprendre, comme les combat, les dialogues et animations des cinématiques.
Ton projet est très classique et rentre dans les clichés les plus connus des rpg, attention quand même car on devine tout les dialogues et ce qui va se passait.
Bon courage pour la suite. Si ta des questions n’hésites pas.
Re: [RPG Maker VX Ace] Ovyn Quest Alpha_Version
Dim 1 Mai 2016 - 13:13
Bon, ça y est j'ai tout lu ^^
En tout cas merci No0ony pour cette critique très complète, je vais vraiment bosser sur tout ces points, content que tu ais pris le temps de tester l'alpha et de m'en avoir fait un compte rendu aussi rapidement. C'est sympa
En tout cas merci No0ony pour cette critique très complète, je vais vraiment bosser sur tout ces points, content que tu ais pris le temps de tester l'alpha et de m'en avoir fait un compte rendu aussi rapidement. C'est sympa

Tu m'as bien fait rire x)No0ony a écrit:elle se fou un peut de nous quand même cette catin x) AU BUCHER !
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Re: [RPG Maker VX Ace] Ovyn Quest Alpha_Version
Dim 1 Mai 2016 - 16:41
Avant-propos
Test : 1 h 00
Ovyn : Lv 6
Noa : Lv 5
J’ai effectué ce test en tant qu’amateur de RPG rétro et non en tant que Maker.
Mon expérience de jeu est donc orientée sur du ludique, mon objectif n’étant pas de chercher les bugs et autres défauts de développement.
Réalisé sous mac grâce à PlayonMac, je suis surpris d’avoir pu terminé la démo sans encombre technique (avec d’autres projets, impossible).
Ecran titre + introduction :
Un écran titre custom fait en event je me trompe ?
Ca lague un poil, le déplacement du curseur sans le son me gêne personnellement.
Mis à part ça, c’est plus que correct, déjà vis à vis du custom !
Graphiquement c’est en adéquation avec la musique.
L’introduction est sobre, dommage car l’image de la map monde est jolie…
(Les dessins sont de toi ?)
On se réveille sans trop savoir que faire et on se lance. Bref, en avant l’aventure quoi.
Mais pourquoi pas, j'ai une forte envie de jouer. Et là c'est rapide et efficace.
Histoire :
De l’héroique fantasy basique, je n’ai retenu pas grand chose de l’histoire si ce n’est une intrigue relevant de complot entre deux royaumes.
Je ne crache pas sur le principe, c’est acceptable…
De toute manière le jeu ne semble pas du tout orienté scénario.
Inutile de tirer sur l’ambulance, après tout j’ai terminé la démo sans rechigner à la tâche.
Mention spéciale pour certains dialogues : « rigolos »
Personnage :
Je ne peux juger les personnages dans l’état actuel de la démo.
Mapping :
C’est charmant, et les graphismes ne gênent aucunement la progression du jeu.
J’aurai pu continuer 2 ou 3 heures sans m’en soucier.
⇒ Le level design semble cohérent, mais je préfère laisser les experts en discuter.
Gameplay :
Quelques systèmes orignaux et qui ne deviennent pas envahissant pour le joueur.
Un système de forge équilibré (j’ai presque réussi à forger l’arme ultime de la démo)
Un système de récolte intuitif.
Un livre de quête avenant.
⇒ Les combats sont, néanmoins trop nombreux, et les personnages manquent cruellement d’aoe ! Sans cela la difficulté est optimale.
( Pour Dague de feu, il faut donc s’équiper d’une dague hein ? )
Conclusion :
Globalement, et malgré les défauts, j’ai passé un bon moment.
A la fin de la démo je me suis même dit : « mince, déjà ! »
Bien sur le scénario est clairement vide, les personnages sont assez plats mais via son gameplay, Ovyn Quest est un projet sans prise de tête auquel je pourrai y passer des heures.
J’attends les prochaines démos avec impatience !
Re: [RPG Maker VX Ace] Ovyn Quest Alpha_Version
Dim 1 Mai 2016 - 17:47
Salut Lock, merci pour ce test, content que la démo t'ai plus dans l'ensemble ça me fait plaisir, et merci pour cette critique (un peu moins détaillée que celle de No0ony mais je pense qu'il va être difficile à battre ^^).
Au niveau du scénario, j'ai prévu que la version finale soit beaucoup plus longue et que le scénario se dévoile vraiment petit à petit c'est pourquoi cette démo était très maigre à ce niveau là je suis d'accord avec toi.
Voilà, encore merci à toi et à No0ony d'avoir pris le temps de faire ce test et de m'avoir donné votre ressenti ça m'aide beaucoup je vais réfléchir à tous les points dont vous m'avez parlé et j'espère pouvoir sortir une nouvelle version dans les prochains mois.
PS : Euh, ça veut dire quoi aoe ? ^^'
Au niveau du scénario, j'ai prévu que la version finale soit beaucoup plus longue et que le scénario se dévoile vraiment petit à petit c'est pourquoi cette démo était très maigre à ce niveau là je suis d'accord avec toi.
Voilà, encore merci à toi et à No0ony d'avoir pris le temps de faire ce test et de m'avoir donné votre ressenti ça m'aide beaucoup je vais réfléchir à tous les points dont vous m'avez parlé et j'espère pouvoir sortir une nouvelle version dans les prochains mois.

PS : Euh, ça veut dire quoi aoe ? ^^'
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