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Victor000.1
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Pop / Up Xas Empty Pop / Up Xas

Lun 24 Aoû 2015 - 22:57
Bonsoir,

J'utilise actuellement le Xas et les Pop-Up de combats ne me plaisent guère. Ils gigotent beaucoup. x)

Ils y en a deux types : - Les dommages (portés et reçus) qui sont géré via une image.
                               - Les gains qui sont affiché directement en script.

En fait j'aimerai savoir comment modifier les paramètres qui gèrent leur trajectoires / Taille / Police / Couleur.

en fait voilà comment elles devraient dans l'idéal apparaître :

dommages : Fondu vertical

Fade IN = 20
Duration = 40

Gains : Fondu horizontal
Fade In = 30
Duration 70
Fade Out = 30


Voici la partie du script qui me semble en cause :

Code:

#■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
#■ SPRITE - DAMAGE SPRITE
#■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■


#===============================================================================
# ■  XRXS_DAMAGE_OFFSET
#===============================================================================
module XRXS_DAMAGE_OFFSET
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------              
  def update
      super
      @damage_sprites   = [] if @damage_sprites.nil?
      for damage_sprite in @damage_sprites
          damage_sprite.x = self.x
          damage_sprite.y = self.y
      end
  end
end

#===============================================================================
# ■ Sprite_Character
#===============================================================================
class Sprite_Character < Sprite_Base
      include XRXS_DAMAGE_OFFSET
end


#==============================================================================
# ■ Sprite Base
#==============================================================================
class Sprite_Base < Sprite
  include XAS_DAMAGE_POP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias x_damage_pop_initialize initialize
  def initialize(viewport = nil)      
      @_damage_duration = 0
      x_damage_pop_initialize(viewport)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Damage
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def damage(value, type = "")
      dispose_damage
      @damage_ox = 0
      @damage_type = type
      # NUMBER PICTURE
      if value.is_a?(Numeric)
         bitmap_number_image = Cache.system("XAS_Damage_Number")
         bitmap_im_cw = bitmap_number_image.width / 10
         bitmap_im_ch = bitmap_number_image.height / 5          
         bitmap = Bitmap.new(bitmap_number_image.width,(bitmap_im_ch * 2) + 5)
         bitmap_number_text = value.to_s.split(//)
         center_x = (((2 + bitmap_number_text.size) * bitmap_im_cw) / 2)
         # Damage Color        
         if value >= 0
            if @damage_type == "Critical"
               h = bitmap_im_ch * 2  
               h2 = bitmap_im_ch * 4
               $game_map.screen.start_shake(5, 5, 60)
            elsif @damage_type == "Mp"  
               h = bitmap_im_ch * 0  
               h2 = bitmap_im_ch * 3
            else
               h = 0
            end
            f = 0
          else # Recover Color  
            h = bitmap_im_ch  
            h2 = bitmap_im_ch * 3 if @damage_type == "Mp"    
            f = 1
        end  
        for r in f..bitmap_number_text.size - 1
            bitmap_number_abs = bitmap_number_text[r].to_i
            bitmap_src_rect = Rect.new(bitmap_im_cw * bitmap_number_abs, h, bitmap_im_cw, bitmap_im_ch)
            bitmap.blt(center_x + (bitmap_im_cw  *  r), bitmap_im_ch + 5, bitmap_number_image, bitmap_src_rect)                  
        end
        ex = (bitmap_im_cw / 2) * (bitmap_number_text.size + f)
        @damage_ox = (bitmap_number_image.width - (bitmap_number_image.width / 2) - ex) - center_x
        # Add Extra String (MP / Critical)
        if h2 != nil
           string_x = (center_x - (bitmap_number_image.width / 2) + (bitmap_im_cw / 2) * bitmap_number_text.size)
           bitmap_src_rect = Rect.new(0, h2,  bitmap_number_image.width, bitmap_im_ch)
           bitmap.blt(string_x , 0, bitmap_number_image, bitmap_src_rect)  
        end        
        bitmap_number_image.dispose  
      else
          #TEXT STRING
          damage_string = value.to_s
          bitmap = Bitmap.new(180, 48)
          bitmap.font.name = DAMAGE_FONT_NAME
          bitmap.font.size = DAMAGE_FONT_SIZE
          bitmap.font.bold = DAMAGE_FONT_BOLD
          
          bitmap.font.color = Color.new(0,0,0)
          bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
          case @damage_type
               when "Exp";   string_color = DAMAGE_EXP_FONT_COLOR
               when "Gold";  string_color = DAMAGE_GOLD_FONT_COLOR
               when "Item";  string_color = DAMAGE_ITEM_FONT_COLOR
          else
             string_color = DAMAGE_DEFAULT_FONT_COLOR
          end
          bitmap.font.color = string_color
          bitmap.draw_text(0,12, 160, 36, damage_string, 1)              
      end
       @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
       @_damage_sprite.bitmap = bitmap
       @_damage_sprite.ox = 80
       @_damage_sprite.oy = 20
       @_damage_sprite.x = self.x + @damage_ox
       @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
       @_damage_sprite.z = 3000
       @_damage_duration = 60
   end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose Damage
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def dispose_damage
      if @_damage_sprite != nil
         @_damage_sprite.bitmap.dispose
         @_damage_sprite.dispose
         @_damage_sprite = nil
         @_damage_duration = 0
      end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------        
  alias x_damage_dispose dispose
  def dispose
      dispose_damage
      x_damage_dispose
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------          
  alias x_damage_pop_update update
  def update
      if @_damage_duration > 0
         @_damage_duration -= 1
         if @_damage_duration == 0
            dispose_damage
         end
       end      
       x_damage_pop_update
  end    
    
end  

#===============================================================================
# ■ XRXS DAMAGE
#===============================================================================
module XRXS_DAMAGE
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Damage X Init Velocity
  #--------------------------------------------------------------------------                            
  def damage_x_init_velocity
      return 0.2 * (rand(3) - 2)
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Damage Y Init Velocity
  #--------------------------------------------------------------------------                            
  def damage_y_init_velocity
      return 9
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------                              
  def update
    super
    @damage_sprites   = [] if @damage_sprites.nil?
    @damage_durations = [] if @damage_durations.nil?
    if @_damage_sprite != nil and @_damage_sprite.visible
       if @damage_ox != nil
          dam_ox = @damage_ox
       else  
          dam_ox = 0
       end        
       if @damage_type != nil
          dam_type = @damage_type
       end  
       x = damage_x_init_velocity
       y = damage_y_init_velocity
       d = @_damage_duration
       @damage_sprites.push(Sprite_Damage.new(@_damage_sprite, x, y, d,dam_ox,dam_type))
       @_damage_sprite.visible = false
    end
    for damage_sprite in @damage_sprites
        damage_sprite.update
    end
    for i in 0...@damage_sprites.size
        @damage_sprites[i] = nil if @damage_sprites[i].disposed?
    end
    @damage_sprites.compact!
  end
  def dispose
    super
    if @damage_sprites != nil
       for damage_sprite in @damage_sprites
           damage_sprite.dispose
       end
     end
  end
end

#===============================================================================
# ■ RPG Sprite
#===============================================================================
class Sprite_Base < Sprite
      include XRXS_DAMAGE
end

#===============================================================================
# ■ Sprite Damage
#===============================================================================
class Sprite_Damage < Sprite
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------                        
  def initialize(sprite, init_x_speed, init_y_speed, duration,dam_ox,dam_type = nil)
      super(nil)
      self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil?
      self.opacity = sprite.opacity
      self.x = sprite.x
      self.y = sprite.y
      self.z = sprite.z
      self.ox = sprite.ox - dam_ox
      self.oy = sprite.oy
      @now_x_speed = init_x_speed
      @now_y_speed = init_y_speed
      @potential_x_energy = 0.0
      @potential_y_energy = 0.0
      @duration = duration
      @dam_type = dam_type
      @dam_type = "" if dam_type == nil
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update    
  #--------------------------------------------------------------------------                      
  def update
    super
    if XAS_DAMAGE_POP::DAMAGE_CRITICAL_ZOOM
       if @dam_type != "Critical"
          update_normal_popup
       else  
          update_critical_effect  
       end      
    else      
       update_normal_popup
    end
    @duration -= 1
    if @duration == 0
       self.dispose
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update_critical_effect
  #--------------------------------------------------------------------------                          
  def update_critical_effect  
      case @duration
         when 40..60
           self.zoom_x += 0.1
           self.zoom_y += 0.1
         else  
           if self.zoom_x > 0.1  
              self.zoom_x -= 0.1
              self.zoom_y -= 0.1
           end
       end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update_normal_popup
  #--------------------------------------------------------------------------                        
  def update_normal_popup
      self.opacity -= 25 if @duration <= 10
      n = self.oy + @now_y_speed
      if n <= 0
         @now_y_speed *= -1
         @now_y_speed /=  2
         @now_x_speed /=  2
      end
      self.oy  = [n, 0].max    
      @potential_y_energy += 0.58
      speed = @potential_y_energy.floor
      @now_y_speed        -= speed
      @potential_y_energy -= speed
      @potential_x_energy += @now_x_speed
      speed = @potential_x_energy.floor
      self.ox             += speed
      @potential_x_energy -= speed  
    end
 
end



#■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
#■ SPRITE - SPRITE EFFECTS
#■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■


#==============================================================================
# ■ Sprite Base
#==============================================================================
class Sprite_Base < Sprite  

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Animation Set Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation_set_sprites(frame)
      cell_data = frame.cell_data
      @ani_sprites.each_with_index do |sprite, i|
        next unless sprite
        pattern = cell_data[i, 0]
        if !pattern || pattern < 0
            sprite.visible = false
            next
        end
        sprite.bitmap = pattern < 100 ? @ani_bitmap1 : @ani_bitmap2
        sprite.visible = true
        sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
        pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
        if @ani_mirror
           cx = cell_data[i, 1]
           sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
           sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
        else
           cx = cell_data[i, 1]
           sprite.angle = cell_data[i, 4]
           sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
        end
        cy = cell_data[i, 2]
        sprite.z = self.z + 300 + i
        sprite.ox = 96
        sprite.oy = 96
        sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
        sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
        sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
        sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
        case @animation.position
              when 0
                  sprite.x = self.x + cx
                  sprite.y = self.y + cy - (height / 2)          
              when 1
                  sprite.x = self.x + cx
                  sprite.y = self.y + cy        
              when 2
                  sprite.x = self.x + cx
                  sprite.y = self.y + cy + (height / 2)
              when 3  
                  sprite.x  = (544 / 2) + cx
                  sprite.y  = (416 / 2) + cy    
        end        
        
        
    end
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose Animation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_animation
      $game_temp.animation_garbage = [] if $game_temp.animation_garbage == nil
      if @ani_bitmap1
         @@_reference_count[@ani_bitmap1] -= 1
        if @@_reference_count[@ani_bitmap1] == 0
            $game_temp.animation_garbage.push(@ani_bitmap1)
         end
      end
      if @ani_bitmap2
         @@_reference_count[@ani_bitmap2] -= 1
         if @@_reference_count[@ani_bitmap2] == 0
            $game_temp.animation_garbage.push(@ani_bitmap2)
        end
     end
     if @ani_sprites
        @ani_sprites.each {|sprite| sprite.dispose }
        @ani_sprites = nil
        @animation = nil
     end
     @ani_bitmap1 = nil
     @ani_bitmap2 = nil
  end    
  
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Base
#==============================================================================
class Game_Map
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup
  #--------------------------------------------------------------------------    
  alias animation_garbage_setup setup
  def setup(map_id)
      animation_garbage_setup(map_id)
      dispose_animation_garbage
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose Animation Garbage
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def dispose_animation_garbage
      return if $game_temp.animation_garbage == nil
      for animation in $game_temp.animation_garbage
          animation.dispose
      end  
      $game_temp.animation_garbage = nil
  end  
  
end  

#==============================================================================
# ■ Scene_Base
#==============================================================================
class Scene_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Scene Changing?
  #--------------------------------------------------------------------------    
  alias animation_garbage_scene_changing scene_changing?
  def scene_changing?
      $game_map.dispose_animation_garbage if SceneManager.scene != self
      animation_garbage_scene_changing
  end

end  

#===============================================================================
# ■ Sprite_Character
#===============================================================================
class Sprite_Character < Sprite_Base
  include XAS_SYSTEM
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup New Effect
  #--------------------------------------------------------------------------              
  def setup_new_effect
      if @character.animation_id > 0
         animation = $data_animations[@character.animation_id]
         start_animation(animation)
         @character.animation_id = 0
      end
      if !@balloon_sprite && @character.balloon_id > 0
         @balloon_id = @character.balloon_id
         start_balloon
      end
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Update X Effects
  #--------------------------------------------------------------------------                    
  def can_update_x_effects?
      return false unless CHARACTER_SPRITE_EFFECTS
      return false if @character.erased
      return false if @character.transparent == true
      return true
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Damage Pop Base
  #--------------------------------------------------------------------------                  
  def can_damage_pop_base?
      return false unless $game_system.xas_battle
      return false if XAS_SYSTEM::DAMAGE_POP == false
      return false if @character.battler == nil
      return false if @character.battler.no_damage_pop  
      return false if @character.battler.damage_pop != true
      return true  
  end  
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Damage Pop
  #--------------------------------------------------------------------------              
  def execute_damage_pop  
      damage(@character.battler.damage, @character.battler.damage_type)
      @character.battler.damage = nil
      @character.battler.critical = false
      @character.battler.damage_pop = false
      @character.battler.damage_type = ""
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update X Effects
  #--------------------------------------------------------------------------              
  def update_x_effects
      update_collaspse_effects if @character.collapse_duration > 0
      update_sprite_position
      update_angle
      update_zoom
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Angle
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def update_angle
      return if @character.angle == self.angle
      self.angle = @character.angle
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Zoom
  #--------------------------------------------------------------------------            
  def update_zoom
      update_treasure_effect
      update_breath_effect if can_breath_effect?
      self.zoom_x = @character.zoom_x
      self.zoom_y = @character.zoom_y
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Treasure_effect
  #--------------------------------------------------------------------------                      
  def update_treasure_effect
      return if @character.treasure_time == 0
      update_treasure_fade_effect
      update_treasure_float_effect
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update_treasure_fade_effect
  #--------------------------------------------------------------------------                        
  def update_treasure_fade_effect
      return unless XAS_BA::FADE_TREASURE_SPRITE
      return if @character.treasure_time > 100
      return if @character.zoom_x < 0.01      
      @character.zoom_x -= 0.01
      if @character.temp_id > 0
         @character.zoom_x = 1.00
         @character.treasure_time = 120 + XAS_BA::TREASURE_ERASE_TIME * 60
      end
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Treasure Float Effect
  #--------------------------------------------------------------------------                          
  def update_treasure_float_effect
      return unless XAS_BA::FLOAT_TREASURE_SPRITE    
      return if self.character.jumping?
      self.character.treasure_float[2] += 1
      if self.character.treasure_float[2] > 1
         self.character.treasure_float[2] = 0
         self.character.treasure_float[1] += 1
         case self.character.treasure_float[1]
            when 1..15
              self.character.treasure_float[0] -= 1
            when 16..30
              self.character.treasure_float[0] += 1
            else
              self.character.treasure_float[0] = 0
              self.character.treasure_float[1] = 0
          end
      end  
      self.y +=  self.character.treasure_float[0]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Breath Effect?
  #--------------------------------------------------------------------------                    
  def can_breath_effect?
      return false if @character.battler == nil
      return false if @character.battler.breath_effect == false
      return false if @character.battler.hp == 0
      return false if @character.stop and not @character.battler.state_sleep
      return true
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Breath Effect
  #--------------------------------------------------------------------------                  
  def update_breath_effect
      if @character.battler.fast_breath_effect
          zoom_speed = 3
          zoom_power_x = 0.006    
          zoom_power_y = 0.006        
      else
          zoom_speed = 1
          zoom_power_x = 0    
          zoom_power_y = 0.002
      end
      @character.battler.breath_duration += zoom_speed
      case @character.battler.breath_duration
           when 1..30
                @character.zoom_x += zoom_power_x
                @character.zoom_y += zoom_power_y
           when 31..60
                @character.zoom_x -= zoom_power_x
                @character.zoom_y -= zoom_power_y
           else  
                @character.battler.breath_duration = 0
                @character.zoom_x = 1.00
                @character.zoom_y = 1.00
      end  
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Sprite Position
  #--------------------------------------------------------------------------                  
  alias x_set_character_bitmap set_character_bitmap
  def set_character_bitmap
      @py = nil
      x_set_character_bitmap
      if @character_name[/\((\d+)\)/]
         @py = $1.to_i
      end            
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Sprite Position
  #--------------------------------------------------------------------------                
  def update_sprite_position
      if @character.tool_id > 0
         if @character.tool_effect == "Barrier"
            unless @character.action == nil
               bullet_user = @character.action.user
               self.x = bullet_user.screen_x
               self.y = bullet_user.screen_y
               @character.x = bullet_user.x
               @character.y = bullet_user.y
               @character.direction = bullet_user.direction
            end
         end  
      end  
      update_hold_target      
      if @py != nil
         self.y += @py
      end
      if @character.angle == 315 and @cw != nil
         self.x -= (@cw / 3)
         self.y -= (@ch / 6)
      end  
      if XAS_BA::KNOCKBACKING_SHAKE
         if self.character.knockbacking?
            self.x = self.x + rand(5) unless self.character.dead?
         end  
      end      
 end  
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update X Effects
 #--------------------------------------------------------------------------                
 def update_hold_target
     return if @character.temp_id == 0
     target = $game_map.events[@character.temp_id]
     if target == nil or target.erased
        @character.temp_id = 0
        @character.move_speed = @character.pre_move_speed
        check_character_above_player(target)
     else
        self.x = target.screen_x
        self.y = target.screen_y
        self.character.x = target.x
        self.character.y = target.y
        self.character.move_speed = target.move_speed
        self.character.direction = target.direction unless self.character.direction_fix
        check_character_above_player(target)
     end  
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Check Chacracter Above Player
 #--------------------------------------------------------------------------                  
 def check_character_above_player(target)
     return if @character.is_a?(Game_Player)
     return if @character.battler == nil
     if (@character.x == $game_player.x and
         @character.y == $game_player.y) or
          not @character.passable_temp_id?(@character.x,@character.y)
         @character.temp_id = 0
         @character.move_speed = @character.pre_move_speed
         case @character.direction
            when 2;  @character.y -= 1
            when 4;  @character.x += 1
            when 6;  @character.x -= 1
            when 8;  @character.y += 1  
         end
     end  
   end
  
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update_balloon
 #--------------------------------------------------------------------------
 if XAS_BA::FIX_BALLOON_POSITION
 def update_balloon
     if @balloon_duration > 0
        @balloon_duration -= 1
        if @balloon_duration > 0
           @balloon_sprite.x = x
           @balloon_sprite.y = y - XAS_BA::BALLOON_HEIGHT
           @balloon_sprite.z = z + 200
           sx = balloon_frame_index * 32
           sy = (@balloon_id - 1) * 32
           @balloon_sprite.src_rect.set(sx, sy, 32, 32)
      else
           end_balloon
      end
    end
  end  
  end

end

Pour plus d'infos, j'ai trouvé ce script, très personnalisable, je l'ai configuré et voilà à quoi je voudrai que ressemble les Pop-Up du Xas physiquement (Il peut peut être servir de base pour les modifications. ) :

Code:
#Sleek Item Popup v1.10
#----------#
#Features: A nice and sleek little pop up you can use to tell the player
#           they received (or lost) an item! Now with automatic popups whenever
#           you use the gain item commands in events!
#
#Usage:   Event Script Call:
#           popup(type,item,amount,[duration],[xoff],[yoff])
#
#          Where: type is category of item (0 = item, 1 = weapon,
#                                            2 = armor, 3 = gold)
#                 item is the id number of the item
#                 amount is the amount lost or gained
#                 duration is the time the window is up and is optional
#          
#          Examples:
#            popup(0,1,5)
#            popup(2,12,1,120)
#            $PU_AUTOMATIC_POPUP = false
#            $PU_AUTOMATIC_POPUP = true
#        
#Customization: Everything down there under customization
#
#----------#
#-- Script by: V.M of D.T
#
#- Questions or comments can be:
#    posted on the thread for the script
#    given by email: sumptuaryspade@live.ca
#    provided on facebook: http://www.facebook.com/DaimoniousTailsGames
#    posed on site: daimonioustails.wordpress.com
#
#--- Free to use in any non-commercial project with credit given
#-- License required for commercial project use
 
#Sound effect played on popup: # "Filename", Volume(0-100), Pitch(50-150)
PU_SOUND_EFFECT = ["Item1",80,50]
 
#Animation to be played on the player during popup
PU_USE_ANIMATION = false
PU_POPUP_ANIMATION = 2
 
#Duration in frames of Item Popup fadein and fadeout
PU_FADEIN_TIME = 30
PU_FADEOUT_TIME = 30
 
#Default duration of the popup
PU_DEFAULT_DURATION = 70
 
#Use automatic popup? Can be enabled/disabled in game, see examples
$PU_AUTOMATIC_POPUP = true
 
#Whether to use a custom or default font
PU_USE_CUSTOM_FONT = false
 
#Settings for custom item popup font
PU_DEFAULT_FONT_NAME = ["Verdana"]
PU_DEFAULT_FONT_SIZE = 16
PU_DEFAULT_FONT_COLOR = Color.new(255,255,255,255)
PU_DEFAULT_FONT_BOLD = false
PU_DEFAULT_FONT_ITALIC = false
PU_DEFAULT_FONT_SHADOW = false
PU_DEFAULT_FONT_OUTLINE = true
 
#Compact mode will hide the amount unless it's greater then 1
PU_COMPACT_MODE = true
 
#Background Icon to be displayed under item icon
PU_USE_BACKGROUND_ICON = false
PU_BACKGROUND_ICON = 102
 
#Gold details:
PU_GOLD_NAME = "Âme F."
PU_GOLD_ICON = 23
 
#True for single line, false for multi line
PU_SINGLE_LINE = true
 
class Item_Popup < Window_Base
  def initialize(item, amount, duration, nosound,xoff,yoff)
    super(0,0,100,96)
    Audio.se_play('Audio/SE/' + PU_SOUND_EFFECT[0],PU_SOUND_EFFECT[1],PU_SOUND_EFFECT[2]) unless PU_SOUND_EFFECT.nil? or nosound
    self.opacity = 0
    self.x = $game_player.screen_x - 16
    self.y = $game_player.screen_y - 80
    @xoff = 0
    @yoff = 0
    @duration = 90
    @item = item
    @amount = amount
    @name = item.name.clone
    @text = ""
    @timer = 0
    @split = (PU_FADEIN_TIME) / @name.size
    @split = 2 if @split < 2
    amount > 0 ? @red = false : @red = true
    if PU_USE_CUSTOM_FONT
      contents.font.size = PU_DEFAULT_FONT_SIZE
    else
      contents.font.size = 16
    end
    @textsize = text_size(@name)
    textsize2 = text_size("+" + amount.to_s)
    self.width = @textsize.width + 54
    self.width += textsize2.width + 48 if PU_SINGLE_LINE
    self.height = @textsize.height + 54
    self.height -= 24 if PU_SINGLE_LINE
    self.x -= self.width / 4
    create_contents
    if PU_USE_CUSTOM_FONT
      contents.font.name = PU_DEFAULT_FONT_NAME
      contents.font.size = PU_DEFAULT_FONT_SIZE
      contents.font.color = PU_DEFAULT_FONT_COLOR
      contents.font.bold = PU_DEFAULT_FONT_BOLD
      contents.font.italic = PU_DEFAULT_FONT_ITALIC
      contents.font.shadow = PU_DEFAULT_FONT_SHADOW
      contents.font.outline = PU_DEFAULT_FONT_OUTLINE
    end
    self.contents_opacity = 0
    $game_player.animation_id = PU_POPUP_ANIMATION if PU_USE_ANIMATION
    update
  end
  def update
    #super
    return if self.disposed?
    self.visible = true if !self.visible
    self.x = $game_player.screen_x - 16 + @xoff
    self.y = $game_player.screen_y - 80 + @yoff
    self.x -= self.width / 4
    open if @timer < (PU_FADEIN_TIME)
    close if @timer > (PU_FADEOUT_TIME + @duration)
    @timer += 1
    @text += @name.slice!(0,1) if @timer % @split == 0
    contents.clear
    @red ? color = Color.new(255,0,0) : color = Color.new(0,255,0)
    contents.font.color = color
    stringamount = @amount
    stringamount = "+" + @amount.to_s if @amount > 0
    if PU_SINGLE_LINE
      width = text_size(@item.name).width#@textsize.width
      draw_text(27 + width,0,36,24,stringamount) unless PU_COMPACT_MODE and @amount == 1
      contents.font.color = Font.default_color
      draw_text(24,0,contents.width,contents.height,@text)
      draw_icon(PU_BACKGROUND_ICON,0,0) if PU_USE_BACKGROUND_ICON
      draw_icon(@item.icon_index,0,0)
    else
      draw_text(contents.width / 4 + 16,24,36,24,stringamount) unless PU_COMPACT_MODE and @amount == 1
      contents.font.color = Font.default_color
      draw_icon(PU_BACKGROUND_ICON,contents.width / 4 - 12,24) if PU_USE_BACKGROUND_ICON
      draw_icon(@item.icon_index,contents.width / 4 - 12,24)
      draw_text(0,0,contents.width,contents.height,@text)
    end
  end
  def close
    self.contents_opacity -= (255 / (PU_FADEOUT_TIME))
  end
  def open
    self.contents_opacity += (255 / (PU_FADEIN_TIME))
  end
end
 
class Game_Interpreter
  alias pu_command_126 command_126
  alias pu_command_127 command_127
  alias pu_command_128 command_128
  alias pu_command_125 command_125
  def popup(type,item,amount,duration = PU_DEFAULT_DURATION,nosound = false, xo = 0, yo = 0)
    data = $data_items[item] if type == 0
    data = $data_weapons[item] if type == 1
    data = $data_armors[item] if type == 2
    if type == 3
      data = RPG::Item.new
      data.name = PU_GOLD_NAME
      data.icon_index = PU_GOLD_ICON
    end
    Popup_Manager.add(data,amount,duration,nosound,xo,yo)
  end
  def command_126
    pu_command_126
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    popup(0,@params[0],value) if $PU_AUTOMATIC_POPUP
  end
  def command_127
    pu_command_127
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    popup(1,@params[0],value) if $PU_AUTOMATIC_POPUP
  end
  def command_128
    pu_command_128
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    popup(2,@params[0],value) if $PU_AUTOMATIC_POPUP
  end
  def command_125
    pu_command_125
    value = operate_value(@params[0], @params[1], @params[2])
    popup(3,@params[0],value) if $PU_AUTOMATIC_POPUP
  end
end
 
module Popup_Manager
  def self.init
    @queue = []
  end
  def self.add(item,value,dura,ns,xo,yo)
    @queue.insert(0,[item,value,dura,ns,xo,yo])
  end
  def self.queue
    @queue
  end
end  
 
Popup_Manager.init
 
class Scene_Map
  alias popup_update update
  alias popup_preterminate pre_terminate
  def update
    popup_update
    update_popup_window unless $popupwindow.nil?
    return if Popup_Manager.queue.empty?
    if $popupwindow.nil? or $popupwindow.contents_opacity == 0
      var = Popup_Manager.queue.pop
      $popupwindow = Item_Popup.new(var[0],var[1],var[2],var[3],var[4],var[5])
    end
  end
  def update_popup_window
    $popupwindow.update
    if !$popupwindow.disposed? and $popupwindow.contents_opacity == 0
      $popupwindow.dispose
      $popupwindow = nil
    end
  end
  def pre_terminate
    popup_preterminate
    $popupwindow.visible = false unless $popupwindow.nil?
  end
end


Je vous remercie par avance, et bonne soirée Wink
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