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Maloume
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Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX. - Page 3 Empty Re: Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX.

le Dim 6 Fév 2011 - 17:58
Normallement, quand tu édite tes maps, tu les voient toutes avec le même tileset. Ce que je te propose de faire, c'est de remettre les tileset de base et de bien spécifier quelles maps aient quels tileset.
Après, c'est plus facile d'éditer ta map avant de changer son tileset
Blut Erzengel
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Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX. - Page 3 Empty Re: Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX.

le Lun 1 Aoû 2011 - 0:56
@Coco' a écrit:Désolé de Up ce topic de 8 jours, mais j'ai le meme problème que claire.
Quand je veux charger un tileset, il s'applique pour TOUTES les maps! Pourtant, elles ne sont pas liées.


Merci de nous aider

Mon soucis est identique, j'ai beau les délier ou même dans l'éditeur attribuer les tileset à chaque map rien n'y fait =S
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Az'
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Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX. - Page 3 Empty Re: Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX.

le Lun 1 Aoû 2011 - 1:21
Monos a écrit:C'est normal a chaque fois tous les map sur le log on le même jeu de chipset. Mais le projet lui sera correcte.

La semaine prochaine si j'ai le temps je ferais un tuto détaillé comment utiliser le multie set.

J'sais pas s'il l'a fait, cependant, pour t'expliquer brièvement :

En gros, quand tu mappes, les tilesets affichés dans l'éditeur de mapping seront les mêmes, mais essaie de faire deux maps avec un jeu de Tilesets différents puis testes tes deux maps (tu fais une téléportation de l'une à l'autre quoi), tu verras, ça marche. Wink
Blut Erzengel
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Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX. - Page 3 Empty Re: Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX.

le Lun 1 Aoû 2011 - 1:50
Non =S même depuis le client lancé depuis le dossier et non l'éditeur il utilise toujours le dernier jeu de chipset que j'ai chargé.

Je vais détaillé comment j'ai procédé :

J'ai télécharger le logiciel depuis le premier post ( est-ce la version 3 ? )
je l'ais extrait à la racine du dossier de mon projet.

J'ai copié le script fournit au dessus du "main" et l'ais nommé "Tilemap Runtime Script"

Code:
module RPG
  class TilesetVX
    attr_accessor :name
    attr_accessor :bitmapNames
    attr_accessor :passages
    attr_accessor :terrainTags
    def initialize(name,bitmapNames,passages)
      @name=name
      @bitmapNames=bitmapNames
      @passages=passages
      @terrainTags=Table.new(0x2000)
    end
  end
end

def loadTileset(name)
  begin
    return Cache.load_bitmap("Graphics/Tilesets/",name)
  rescue RGSSError, Errno::ENOENT
    return Cache.system(name)
  end
end

class Game_Map
  attr_accessor :terrain_tags
  attr_accessor :passages
  def terrain_tag(x,y)
    if @map_id != 0 && @terrain_tags
      for i in [2, 1, 0]
        tile_id = data[x, y, i]
        if tile_id == nil
          return 0
        elsif @terrain_tags[tile_id] && @terrain_tags[tile_id] > 0
          return @terrain_tags[tile_id]
        end
      end
    end
    return 0
  end
end

class Spriteset_Map
  def create_tilemap
    if !$data_map_tilesets
    begin
      $data_map_tilesets=load_data("Data/MapTilesets.rvdata")
    rescue
      $data_map_tilesets=nil
    end
    end
    if !$data_tilesets
    begin
      $data_tilesets=load_data("Data/Tilesets.rvdata")
    rescue
      $data_tilesets=nil
    end
    end
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    tileset=nil
    if $data_map_tilesets && $data_tilesets
      mapset=$data_map_tilesets[$game_map.map_id]
      tileset=$data_tilesets[mapset] if mapset && mapset>0
    end
    if tileset
      @tilemap.bitmaps[0] = loadTileset(tileset.bitmapNames[0])
      @tilemap.bitmaps[1] = loadTileset(tileset.bitmapNames[1])
      @tilemap.bitmaps[2] = loadTileset(tileset.bitmapNames[2])
      @tilemap.bitmaps[3] = loadTileset(tileset.bitmapNames[3])
      @tilemap.bitmaps[4] = loadTileset(tileset.bitmapNames[4])
      @tilemap.bitmaps[5] = loadTileset(tileset.bitmapNames[5])
      @tilemap.bitmaps[6] = loadTileset(tileset.bitmapNames[6])
      @tilemap.bitmaps[7] = loadTileset(tileset.bitmapNames[7])
      @tilemap.bitmaps[8] = loadTileset(tileset.bitmapNames[8])
###  Rajoute la gestion des events d'apparence tileset
      $tile_b = @tilemap.bitmaps[5]
      $tile_c = @tilemap.bitmaps[6]
      $tile_d = @tilemap.bitmaps[7]
      $tile_e = @tilemap.bitmaps[8]
###
      $game_map.passages = tileset.passages
      $game_map.passages[0] = 0x10
      $game_map.terrain_tags = tileset.terrainTags
    else
      @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
      @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
      @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
      @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
      @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
      @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
      @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
      @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
      @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
      $game_map.terrain_tags = nil
    end
    @tilemap.passages = $game_map.passages
    @tilemap.map_data = $game_map.data
  end
end
###################################
class Sprite_Character < Sprite_Base
  def tileset_bitmap(tile_id)
    set_number = tile_id / 256
###  Rajoute la gestion des events d'apparence tileset
    return $tile_b if set_number == 0
    return $tile_c if set_number == 1
    return $tile_d if set_number == 2
    return $tile_e if set_number == 3
#    return Cache.system("TileB") if set_number == 0
#    return Cache.system("TileC") if set_number == 1
#    return Cache.system("TileD") if set_number == 2
#    return Cache.system("TileE") if set_number == 3
###
    return nil
  end
end

Ensuite j'ai été dans rpg maker vx et j'ai extrait les tiles de base dans le dossier graphics/tilesets/
Puis j'y ais ajouté d'autres.
Enfin j'ai lancé le logiciel et j'ai éditer les chipsets en mettant les tiles télécharger sur les tiles C,E en en créant deux que j'ai nommé maison et l'autre forêt ( le nom est-il important ? )
puis j'ai save et suis retourné en arrière et la j'ai été dans editer les tilesets de la map et la j'ai ajouté le tilesets à la première map, puis je l'ai chargé, et ais mappé la map, puis de même avec la deuxème mais avec le jeu de chipset forêt.

Puis je save mon projet et quand je lance le jeu la map maison contient la tiles forêt.

Aidez-moi s'il vous plait ! Si vous avez besoin de plus de renseignement n'hésitez pas à me les demander !
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Az'
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Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX. - Page 3 Empty Re: Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX.

le Lun 1 Aoû 2011 - 1:57
Hmm. J'suis pas très frais là, et j'ai pas RM sous la main pour pouvoir te guider comme il se doit. Si tu peux attendre AU MOINS jusqu'au lever du jour, je te répondrais correctement dans la journée.

Mais c'est bizarre comme soucis. Si j'ai le temps je te fais une démo' fonctionnelle demain, pour un exemple d'utilisation Wink

Bonne soirée!
Blut Erzengel
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Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX. - Page 3 Empty Re: Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX.

le Lun 1 Aoû 2011 - 2:20
Merci à toi c'est super gentil de ta part n.n J'attendrais jusqu'au levé du soleil =)

j'ai vraiment l'impression de ne passer que la nuit sur le forum ( hier à 2h xD ) je découvre tellement de chose que le temps passe vite et je dois me lever tôt *se punit* Smile
Mais ne faisons pas de le hors sujet.

J'ai hâte de ne plus avoir de soucis car c'est vraiment le fait de ne pas pouvoir gérer plusieurs tiles qui m'avait démotivé dans rpg maker vx =S
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Az'
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le Lun 1 Aoû 2011 - 13:19
J't'ai fait une archive d'un projet. Testes le et parles aux PNJ pour te téléporter d'une map à l'autre. Etudies un peu la façon dont j'ai procédé, et si tu ne comprends pas, quand je rentre chez moi j'écris un Tutoriel Wink

(J'ai pas c'qu'il faut là, j'ai le strict minimum, et un temps limité sur le PC ^^")

Télécharger
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le Lun 1 Aoû 2011 - 22:27
D'accord, je teste ce que tu m'as donné et je te tiens au courant =) Merci !

EDIT : ta première carte doit-elle ressembler à cela ? ou est-ce un bug =) je préfère demander car la deuxième me parait normal mais celle-ci étrange
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Az'
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le Lun 1 Aoû 2011 - 23:43
Oui, c'est ça. C'pour l'exemple, j'avais pas le temps de mapper ^^"
Sinon c'est compris?
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le Lun 1 Aoû 2011 - 23:53
Déjà une chose me laisse perplexe =/ il ne fallait pas mettre de script au dessus du main ? Ce qui était spécifié dans le "lisez moi.txt"
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Az'
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le Lun 1 Aoû 2011 - 23:55
Il y est, il se trouve en dessous de Materials, j'ai oublié de le nommer ^^"
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le Lun 1 Aoû 2011 - 23:56
Il manque un tourne-disque, un abri-bus, une fleur, un pot de chambre.. (pour trouver des trucs bien clash) Franchement. Very Happy

Je n'ai aucune connaissance en scripts etc.. Il sert à quoi ce script en particulier?
(de passage entre 2 coups de stylet sur la tablette.. petite pause) Smile
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Az'
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le Mar 2 Aoû 2011 - 0:02
Eh bien, cela permet de contourner la limitation de Tilesets de RMVX, en en attribuant un à chaque map. Wink
En gros, sur l'éditeur, ça update les Tilesets, et on croit qu'on a les mêmes jeux de Tiles sur chaque map, mais c'est sauvegardé dans les données .rvdata du jeu, qui utilise les Tilesets à afficher lors du test ou plus largement lorsque l'on joue.

C'est assez sympa comme système, j'ai adhéré.
J'ai trouvé d'autres alternatives, pour imiter le système de couches à la XP par exemple, etc., mais pour l'instant, je réserve ça à mon développement perso' (mais j'mettrais en ligne quand j'aurais bien otpimisé ma méthode x)).
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le Mar 2 Aoû 2011 - 0:14
C'est pas mal de s'y connaître en scripts etc..

Bizarrement ce sont les genres de choses que je n'arrive que rarement à comprendre (la programmation).
Donc ce script offre la possibilité d'avoir des Tilesets diversifiés? On ne peut pas "ajouter" des Tilesets? Je pensais que oui..

Le système de "couches" est également une bonne chose. Ca peut donner beaucoup plus de réalisme à un jeu.

Peut-être que je reviendrais sur ce topic beaucoup plus tard. Merci pour la précision. En fait je m'ennuyais, mais je retourne au boulot, tayooo Smile
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Az'
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le Mar 2 Aoû 2011 - 0:17
On peut, seulement on a un jeu de tiles limités à A B C D E, normalement. Ce script permet de contourner, comme dit plus haut Wink
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le Mar 2 Aoû 2011 - 0:51
Bon je suis de plus en plus perplexe mais je ne démordrais pas !
J'ai tenté de copier tout les .dll et autre de ton projet dans le mien ainsi que le script sans succès. Soit certains tiles modifier s'affiche et ceux par défaut bug soit c'est l'inverse =S

Je me suis permis de t'envoyer mon projet par MP si tu pouvais y jeter un oeil quand tu auras le temps, je t'en serais infiniment reconnaissant car la j'ai du louper un truc. Sad
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Az'
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le Mar 2 Aoû 2011 - 1:08
Je téléchargerais demain Wink
Simplement, j'vais faire un tutoriel d'utilisation en parallèle. Ca simplifiera la tâche aux makers qui comme toi ont du mal à comprendre cet outil (c'est sur qu'il faut avoir envie pour piger comme il fonctionne ^^").
Blut Erzengel
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le Mar 2 Aoû 2011 - 1:22
Merci beaucoup pour mon projet et le tuto =D voila une bonne initiative ! Et aussi, le lien de téléchargement sur le premier post n'est pas à jour, ce n'est pas la version 3, car quand j'ai remplacé avec ce qui était dans le projet que tu m'avais fournit, il y avait une différence de taille =)
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Az'
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le Mar 2 Aoû 2011 - 1:25
Je referais un post avec un lien vers le tuto' aussi Wink
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le Mar 2 Aoû 2011 - 2:33
génial ! bonne initiative de ta part =D qui aidera de nombreuse personne dans mon cas à mon avis ! Je t'en remercie pour moi et pour les autres à venir xD

As-tu trouvé ce que j'avais bien pu oublier ? =)
Ryffe
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le Dim 7 Aoû 2011 - 20:58
Excusez moi mais j'ai le même problème que Blut Erzengel.
J'aimerai savoir comment le régler et aussi si le tutoriel a été créé (cherché, pas trouvé...).

Merci de m'aider ^^
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le Lun 8 Aoû 2011 - 9:29
Mist' le développe encore Smile
Mais un conseil ! créé un projet neuf sans rien avec 2-3 maps différentes et réessaye.
Car je sais que moi mon projet n'était pas compatible donc je vais le copier sur un projet neuf afin de trouver ou est le bug. Je vous tiendrais au courant si je le trouve et de ton côté prévient moi si tu réussi sinon je te donnerais le projet tout fait que Mist' m'avait fournit pour m'aider Smile
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le Lun 8 Aoû 2011 - 10:40
Ok, je te garderai au courant ^^


PS: j'ai déjà téléchargé le projet de Mist' pour savoir coment il avait fait ^^
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le Mar 9 Aoû 2011 - 11:41
J'ai l'impression que sur un nouveau projet ca bug aussi si l'on tente de copier des maps d'un autre projet sans les avoir réalisé avec tileset =)
Ryffe
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le Mar 9 Aoû 2011 - 12:18
Ça marche si tu créer un nouveau projet avec des nouvelle maps, je vais essayer un truc...

Edit: c'est bizzard, ça ma rechangé les tilesets tout seul...

Edit²: j'ai réussi à voir quelque détail et j'espère que tu vas comprendre ce que je vais écrire lol! :

Après quelques tentatives, j'ai remarqué que si on changeait le tileset d'une map sur deux, les deux maps changeaient de tileset. Cela conclu à ce que le logiciel (soit RMVX, soit Tileset Editor) prend en compte seulement le dernier changement.

Ce qui me tracasse un peu, c'est que sur le projet que j'ai télécharger venant de Mist', tout fonctionnait parfaitement... J'essaierai de changer quelques trucs sur son projet pour voir si quelque chose change ^^


Je te garde au courant ^^
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le Lun 15 Aoû 2011 - 1:56
C'est un peu ca qui m'arrivait =S du nouveau ?

Et aussi ! pour les events ont fait comment ? par exemple pour mettre un ordi sur une table ( l'ordinateur étant sur une des tiles modifier ). J'ai essayé, mais l'image de l'event ne correspond pas du tout à celle voulut...
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