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losgar
losgar
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Date d'inscription : 18/02/2012

Résolu Script Pop up gain (et retrait ?) rpg maker vx Ace [résolue]

Mer 22 Juil 2015 - 15:42
Saluuuut !
Alors voila, je reprends tout doucement la mapping, en achetant vx Ace (j'était avant sur Vx) et je me rappelle d'un script vraiment sympa, qui faisait apparaître un Pop up lorsque l'ont rajouté un objet, armure, argents ....
je crois que c'était celui ci : (même si c'était pas lui se n'est pas grave [ je parle a moi même Suspect ] )
Code:
  
#        Popup pour gain argent, objet, arme et armure !!

# Permet d'afficher une fenetre de taille differente selon la taille du nom
# des que vous utilisez la commande d'event " Ajouter " argent, objet, arme, armure.
# Pour eviter les problemes d'apparition non voulu, le nom de l'event doit
# contenir ces trois caracteres [C] pour que le script se joue.
# Ne fonctionne que pour indiquer un gain !!

#===============================================================
#                          
#                www.rpgmakervx-fr.com                                          
#      
#===============================================================

class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_125
    value = operate_value(@params[0], @params[1], @params[2])
    $game_party.gain_gold(value)
    if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
      $argent = value
      $taille = $argent.to_s.length
      $taille *= 15
      $taille += 24 + 60
      $scene = Popup_Argent.new
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Items
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_126
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    $game_party.gain_item($data_items[@params[0]], value)
    if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
      $item = @params[0]
      $nombre = value
      $taille = $data_items[$item].name.to_s.length
      $taille *= 11
      $taille += 24 + 60
      $scene = Popup_Objet.new
    end
    $game_map.need_refresh = true
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Weapons
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_127
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    $game_party.gain_item($data_weapons[@params[0]], value, @params[4])
    if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
      $arme = @params[0]
      $nombre = value
      $taille = $data_weapons[$arme].name.to_s.length
      $taille *= 12
      $taille += 24 + 60
      $scene = Popup_Arme.new
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Armor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_128
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    $game_party.gain_item($data_armors[@params[0]], value, @params[4])
    if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
      $armure = @params[0]
      $nombre = value
      $taille = $data_armors[$armure].name.to_s.length
      $taille *= 12
      $taille += 24 + 50
      $scene = Popup_Armure.new
    end
    return true
  end
  
end # class
  #--------------------------------------------------------------------------

class Window_Objet < Window_Base
  
  def initialize(item, nombre, taille)
    super(180, 150, taille, 60)
    @item = item
    @nombre = nombre
    @taille = taille
    refresh
  end

  def refresh
    self.contents.clear
    objet = $data_items[@item]
    draw_icon(objet.icon_index, 0, 0)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = 255
    self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + " + " + @nombre.to_s)
  end
  
end

# -------------------------------------------

class Popup_Objet
  
  def main
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @window_objet = Window_Objet.new($item, $nombre, $taille)
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @window_objet.dispose
    @spriteset.dispose
  end

  def update
    @window_objet.update
    @spriteset.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
  end

end

# --------------------------------------------------

class Window_Argent < Window_Base
  
  def initialize(argent, taille)
    super(200, 150, taille, 60)
    @argent = argent
    @taille = taille
    refresh
  end

  def refresh
    self.contents.clear
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    rect = Rect.new(3 * 24, 9 * 24, 24, 24)
    self.contents.blt(0, 0, bitmap, rect, 255)
    self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, " + " + @argent.to_s + " " + Vocab::gold)
  end
  
end

# -------------------------------------------

class Popup_Argent
  
  def main
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @window_argent = Window_Argent.new($argent, $taille)
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @window_argent.dispose
    @spriteset.dispose
  end

  def update
    @window_argent.update
    @spriteset.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
  end

end

# --------------------------------------------------

class Window_Arme < Window_Base
  
  def initialize(arme, nombre, taille)
    super(180, 150, taille, 60)
    @arme = arme
    @nombre = nombre
    @taille = taille
    refresh
  end

  def refresh
    self.contents.clear
    objet = $data_weapons[@arme]
    draw_icon(objet.icon_index, 0, 0)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = 255
    self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + " + " + @nombre.to_s)
  end
  
end

# -------------------------------------------

class Popup_Arme
  
  def main
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @window_arme = Window_Arme.new($arme, $nombre, $taille)
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @window_arme.dispose
    @spriteset.dispose
  end

  def update
    @window_arme.update
    @spriteset.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
  end

end

# --------------------------------------------------

class Window_Armure < Window_Base
  
  def initialize(armure, nombre, taille)
    super(150, 150, taille, 60)
    @armure = armure
    @nombre = nombre
    @taille = taille
    refresh
  end

  def refresh
    self.contents.clear
    objet = $data_armors[@armure]
    draw_icon(objet.icon_index, 0, 0)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = 255
    self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + " + " + @nombre.to_s)
  end
  
end

# -------------------------------------------

class Popup_Armure
  
  def main
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @window_armure = Window_Armure.new($armure, $nombre, $taille)
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @window_armure.dispose
    @spriteset.dispose
  end

  def update
    @window_armure.update
    @spriteset.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
  end

end

# --------------------------------------------------
class Game_Event < Game_Character
  
  attr_reader  :name
  attr_reader  :trigger                  # trigger
  attr_reader  :list                    # list of event commands
  attr_reader  :starting                # starting flag

  def initialize(map_id, event)
    super()
    @name = event.name
    @map_id = map_id
    @event = event
    @id = @event.id
    @erased = false
    @starting = false
    @through = true
    moveto(@event.x, @event.y)            # Move to initial position
    refresh
  end
end

Mais vue que je suis sur Ace maintenant, ça ne marche pas ahah ^^ donc quelqu'un aurais un script dans le même genre qui marche sur Ace, ou alors essayer de bidouiller celui là ^^' ?
En tous cas merci Smile !


Dernière édition par losgar le Jeu 23 Juil 2015 - 9:42, édité 1 fois
Victor000.1
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Résolu Re: Script Pop up gain (et retrait ?) rpg maker vx Ace [résolue]

Mer 22 Juil 2015 - 16:16
Tient, cela doit correspondre à ce que tu cherches,

http://galvs-scripts.com/galvs-event-pop-ups/

Mais c'est un peu différent, c'est sous forme de pop-up,
tu a la possibilité d' afficher une perte
mais il faut le faire manuellement.
losgar
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Résolu Re: Script Pop up gain (et retrait ?) rpg maker vx Ace [résolue]

Mer 22 Juil 2015 - 16:38
Merci Smile
c'est pas mal, c'est pas non plus se que j'attendais exactement mais je vais pas cracher dessus ahah Wink
merci beaucoup Smile
Victor000.1
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Résolu Re: Script Pop up gain (et retrait ?) rpg maker vx Ace [résolue]

Mer 22 Juil 2015 - 18:26
Je savais que ça différait un peu mais bon,
j'espère que tu trouvera ce que tu cherches Smile
losgar
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Résolu Re: Script Pop up gain (et retrait ?) rpg maker vx Ace [résolue]

Jeu 23 Juil 2015 - 9:41
ahah sa devrait suffire, t’inquiètes pas :p
Merci Smile !!
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Résolu Re: Script Pop up gain (et retrait ?) rpg maker vx Ace [résolue]

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