- losgarMembre
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Script Pop up gain (et retrait ?) rpg maker vx Ace [résolue]
Mer 22 Juil 2015 - 15:42
Saluuuut !
Alors voila, je reprends tout doucement la mapping, en achetant vx Ace (j'était avant sur Vx) et je me rappelle d'un script vraiment sympa, qui faisait apparaître un Pop up lorsque l'ont rajouté un objet, armure, argents ....
je crois que c'était celui ci : (même si c'était pas lui se n'est pas grave [ je parle a moi même ] )
Mais vue que je suis sur Ace maintenant, ça ne marche pas ahah ^^ donc quelqu'un aurais un script dans le même genre qui marche sur Ace, ou alors essayer de bidouiller celui là ^^' ?
En tous cas merci !
Alors voila, je reprends tout doucement la mapping, en achetant vx Ace (j'était avant sur Vx) et je me rappelle d'un script vraiment sympa, qui faisait apparaître un Pop up lorsque l'ont rajouté un objet, armure, argents ....
je crois que c'était celui ci : (même si c'était pas lui se n'est pas grave [ je parle a moi même ] )
- Code:
# Popup pour gain argent, objet, arme et armure !!
# Permet d'afficher une fenetre de taille differente selon la taille du nom
# des que vous utilisez la commande d'event " Ajouter " argent, objet, arme, armure.
# Pour eviter les problemes d'apparition non voulu, le nom de l'event doit
# contenir ces trois caracteres [C] pour que le script se joue.
# Ne fonctionne que pour indiquer un gain !!
#===============================================================
#
# www.rpgmakervx-fr.com
#
#===============================================================
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Gold
#--------------------------------------------------------------------------
def command_125
value = operate_value(@params[0], @params[1], @params[2])
$game_party.gain_gold(value)
if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
$argent = value
$taille = $argent.to_s.length
$taille *= 15
$taille += 24 + 60
$scene = Popup_Argent.new
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Items
#--------------------------------------------------------------------------
def command_126
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
$game_party.gain_item($data_items[@params[0]], value)
if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
$item = @params[0]
$nombre = value
$taille = $data_items[$item].name.to_s.length
$taille *= 11
$taille += 24 + 60
$scene = Popup_Objet.new
end
$game_map.need_refresh = true
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Weapons
#--------------------------------------------------------------------------
def command_127
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
$game_party.gain_item($data_weapons[@params[0]], value, @params[4])
if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
$arme = @params[0]
$nombre = value
$taille = $data_weapons[$arme].name.to_s.length
$taille *= 12
$taille += 24 + 60
$scene = Popup_Arme.new
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Armor
#--------------------------------------------------------------------------
def command_128
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
$game_party.gain_item($data_armors[@params[0]], value, @params[4])
if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
$armure = @params[0]
$nombre = value
$taille = $data_armors[$armure].name.to_s.length
$taille *= 12
$taille += 24 + 50
$scene = Popup_Armure.new
end
return true
end
end # class
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_Objet < Window_Base
def initialize(item, nombre, taille)
super(180, 150, taille, 60)
@item = item
@nombre = nombre
@taille = taille
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
objet = $data_items[@item]
draw_icon(objet.icon_index, 0, 0)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = 255
self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + " + " + @nombre.to_s)
end
end
# -------------------------------------------
class Popup_Objet
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@window_objet = Window_Objet.new($item, $nombre, $taille)
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@window_objet.dispose
@spriteset.dispose
end
def update
@window_objet.update
@spriteset.update
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
end
# --------------------------------------------------
class Window_Argent < Window_Base
def initialize(argent, taille)
super(200, 150, taille, 60)
@argent = argent
@taille = taille
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
bitmap = Cache.system("Iconset")
rect = Rect.new(3 * 24, 9 * 24, 24, 24)
self.contents.blt(0, 0, bitmap, rect, 255)
self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, " + " + @argent.to_s + " " + Vocab::gold)
end
end
# -------------------------------------------
class Popup_Argent
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@window_argent = Window_Argent.new($argent, $taille)
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@window_argent.dispose
@spriteset.dispose
end
def update
@window_argent.update
@spriteset.update
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
end
# --------------------------------------------------
class Window_Arme < Window_Base
def initialize(arme, nombre, taille)
super(180, 150, taille, 60)
@arme = arme
@nombre = nombre
@taille = taille
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
objet = $data_weapons[@arme]
draw_icon(objet.icon_index, 0, 0)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = 255
self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + " + " + @nombre.to_s)
end
end
# -------------------------------------------
class Popup_Arme
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@window_arme = Window_Arme.new($arme, $nombre, $taille)
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@window_arme.dispose
@spriteset.dispose
end
def update
@window_arme.update
@spriteset.update
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
end
# --------------------------------------------------
class Window_Armure < Window_Base
def initialize(armure, nombre, taille)
super(150, 150, taille, 60)
@armure = armure
@nombre = nombre
@taille = taille
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
objet = $data_armors[@armure]
draw_icon(objet.icon_index, 0, 0)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = 255
self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + " + " + @nombre.to_s)
end
end
# -------------------------------------------
class Popup_Armure
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@window_armure = Window_Armure.new($armure, $nombre, $taille)
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@window_armure.dispose
@spriteset.dispose
end
def update
@window_armure.update
@spriteset.update
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
end
# --------------------------------------------------
class Game_Event < Game_Character
attr_reader :name
attr_reader :trigger # trigger
attr_reader :list # list of event commands
attr_reader :starting # starting flag
def initialize(map_id, event)
super()
@name = event.name
@map_id = map_id
@event = event
@id = @event.id
@erased = false
@starting = false
@through = true
moveto(@event.x, @event.y) # Move to initial position
refresh
end
end
Mais vue que je suis sur Ace maintenant, ça ne marche pas ahah ^^ donc quelqu'un aurais un script dans le même genre qui marche sur Ace, ou alors essayer de bidouiller celui là ^^' ?
En tous cas merci !
- Victor000.1Membre
- Nombre de messages : 385
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Distinction : Crayon d'Or session n°3
1er membre de la communauté Curse
Date d'inscription : 09/05/2015
Re: Script Pop up gain (et retrait ?) rpg maker vx Ace [résolue]
Mer 22 Juil 2015 - 16:16
Tient, cela doit correspondre à ce que tu cherches,
http://galvs-scripts.com/galvs-event-pop-ups/
Mais c'est un peu différent, c'est sous forme de pop-up,
tu a la possibilité d' afficher une perte
mais il faut le faire manuellement.
http://galvs-scripts.com/galvs-event-pop-ups/
Mais c'est un peu différent, c'est sous forme de pop-up,
tu a la possibilité d' afficher une perte
mais il faut le faire manuellement.
- losgarMembre
- Nombre de messages : 5
Distinction : aucune
Date d'inscription : 18/02/2012
Re: Script Pop up gain (et retrait ?) rpg maker vx Ace [résolue]
Mer 22 Juil 2015 - 16:38
Merci
c'est pas mal, c'est pas non plus se que j'attendais exactement mais je vais pas cracher dessus ahah
merci beaucoup
c'est pas mal, c'est pas non plus se que j'attendais exactement mais je vais pas cracher dessus ahah
merci beaucoup
- Victor000.1Membre
- Nombre de messages : 385
Age : 27
Localisation : Picardie
Distinction : Crayon d'Or session n°3
1er membre de la communauté Curse
Date d'inscription : 09/05/2015
Re: Script Pop up gain (et retrait ?) rpg maker vx Ace [résolue]
Mer 22 Juil 2015 - 18:26
Je savais que ça différait un peu mais bon,
j'espère que tu trouvera ce que tu cherches
j'espère que tu trouvera ce que tu cherches
- losgarMembre
- Nombre de messages : 5
Distinction : aucune
Date d'inscription : 18/02/2012
Re: Script Pop up gain (et retrait ?) rpg maker vx Ace [résolue]
Jeu 23 Juil 2015 - 9:41
ahah sa devrait suffire, t’inquiètes pas :p
Merci !!
Merci !!
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