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kurdtkobane
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Réflexion courbe de progression et difficulté! Empty Réflexion courbe de progression et difficulté!

le Lun 29 Juin 2015 - 19:21
Bonsoir,
Alors je ne sais pas où mettre ce genre d'aide.
Je suis au début de mon premier projet et après avoir fini (ou presque mon intro) je vais bientôt entrer dans le vif du sujet et donc à la création des classes, monstres, compétences etc. Donc ma question est quel est votre réflexion sur la création des classes, l'équilibre, la difficulté les courbes de progressions, etc. Faites tout au pif? Faites vous des graphiques? Faites vous du pif?

Merci!

Bonne soirée!
Nérylis
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Réflexion courbe de progression et difficulté! Empty Re: Réflexion courbe de progression et difficulté!

le Lun 29 Juin 2015 - 19:27
Alors pour commencer, je n'utilise pas les courbes d'expérience et d'attributs par défaut de RPG Maker. J'utilise plutôt les tables externes de Tsukihime combinées aux stats max personnalisables de Yanfly (tableaux Excel et scripts).

Pour ce qui est des formules de combat, j'ai fais mes propres formules, pour les attaques physiques et les attaques magiques. J'ai fais des simulations sur Excel en mettant des valeurs différentes pour les stats inclues dans mes formules et cela me donne une base pour ensuite équilibrer les adversaires et créer une difficulté progressive.
Gelarto
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le Mer 1 Juil 2015 - 0:36
Je fais un peu comme Nérylis au niveau des stats et des formules. J'ai même un "semi-simulateur" de combat sur Excel (qui est semi-utile du coup mais ça m'aide bien^^)

Si t'as le courage pour le gain d'xp fait comme Nérylis, ça demande un peu de temps mais ça te permet de faire ce que tu veux^^ Après je trouve qu'en modifiant un peu ce qu'il y a, tu peux largement faire quelques de correct (mais beaucoup moins personnalisable). Faut juste adapter les gains d'xp en conséquence^^

Pour les stats, vu que t'es débutant, mieux faut rester sur les limites de bases! Les gros stats ça dépend quand même une bonne analyse des formules et ça peut vite décourager (sauf si t'aimes ce genre de truc, alors là tu peux foncer!). Je te conseil de te trouver une formule pour l'attaque de base et de tout équilibré dessus (c'est plus facile de rajouter +3 en atk à un perso, que de modifier une formule qui va impacter TOUT ce que t'as déjà fait^^) . Après y a des éléments à prendre en compte qui rentre pas dans les formules : les PMs, la difficulté à récupérer des objets pouvant soigner, ect...

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le Mer 1 Juil 2015 - 7:11
Je vous remercie de vos réponses. C'est très instructif. Après moi je me pose ces questions parce que je rentre tout doucement dans la partie Gameplay puisque j'ai fini mon intro, et la toute première mise en main du joueur sera un tuto du gameplay et des possibilités donc ce n'est pas le héros qu'il aura en main mais un personnage un peu obscure donc je sais que pour le moment l'équilibrage je m'en fous un peu ce qui compte c'est qu'il apprenne les bases du jeu. D'ailleurs si vous avez des liens, des vidéo qui expliquent ça je serai ravi de les avoir.
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le Mer 1 Juil 2015 - 17:29
J'ai un peu de mal à comprendre ta demande^^
En gros, tu cherches à savoir comment introduire et quoi mettre dans le "tuto de gameplay" qu'on place au début d'un jeu? (ce qui est pour le coup n'a rien avoir avec tout ce qu'on a pu dire avant XD)

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le Jeu 2 Juil 2015 - 18:15
En fait non ce n'est pas ça. En gros j'ai fini mon intro et j'attaque tout simplement ce qui fait le coeur du jeu: le système de combat, le bestiaire, les classes, les objets, les crafts, les loot, l'xp.....donc j'aimerai savoir quelles sont vos méthodes en la matière. Comment définissez-vous le prix d'un objet à la vente? L'xp gagner? Comment définissez-vous vos classes? Leur puissance? leur sort? L'équilibrage?

Voilà voilà
Nérylis
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le Jeu 2 Juil 2015 - 18:46
Dans mon projet test, je me suis contenté de garder les éléments par défaut.

Si je devais faire un projet de A à Z, j'attaquerai les phases d'équilibrage en suivant l'histoire. Plutôt que de définir d'entrée de jeu un nombre incalculable de monstres, skills et formules, je me contenterai de faire une première partie regroupant les phases menant jusqu'au premier boss. D'abord trouver le bon équilibre pour le début du jeu, puis faire des tests pour avoir une idée de jusqu'où on peut aller avec un tel système de base. Puis continuer en suivant le fil de l'histoire. Je pense que c'est mieux pour doser la difficulté progressivement.
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le Ven 3 Juil 2015 - 22:34
Je comprend un peu mieux, merci^^

Pour le prix de vente : c'est la moitié du prix d'achat. Ce dernier je lui donne souvent un montant au pif pour le premier et j'augmente de façon régulière et logique dessus. Après j'adapte le gain en conséquence^^ On donne souvent "beaucoup" d'argent car devoir faire 400 combats pour acheter un équipement, c'est pas passionnant du tout :p Après si le mec fait que 5 combats par zone, c'est pas ton problème si c'est un pauvre XD

Pour l'xp, faut s'adapter à la courbe. Après faut aussi se placer par rapport aux groupes et non aux monstres. Souvent on fait des groupes de 2~4 monstres, du coup un monstre seul donnera pas tant que ça (par exemple une moyenne de 3xp, si il faut 50xp, ça fait 6 combat pour up. Les premiers level (sur la limite de 99^^) on les gagne assez vite, c'est pour pas démotivé le joueur à devoir farmer direct. Après au fur et à mesure, il faudra des dizaines de combat, voir des centaines pour le dernier level (tout dépend de ce que tu veux). Après je prend rarement en compte le gain d'xp donné des boss. Je considère ça comme un "bonus" qui réduira le temps de farm qui peut énerver^^

Pour les classes, ça dépend vraiment de toi. Utilisant un système de classe, j'ai les grands classique : gardien, attaquant, le soigneur et le magicien. Autres les statistiques faut démarquer une classe par rapport à une autre sur les bonus/malus au niveau des caractéristiques et des compétences! Par exemple bon gardien reçoit des meilleurs soins que les autres et il a des bonus sur certaines compétences que les autres classes n'ont pas (si deux classes ont la même compétence^^)

Pour l'équilibrage en lui-même, ça demande une tonne de test (sauf si t'as un gros coup de bol et que tout semble niquel!) parce que même avec de la préparation, y a toujours deux~trois détail + le facteur chance qu'on oublie/prend mal en compte. (Dans mon cas, j'ai un facteur chance à 0, du coup je suis obligé demander au frangin de tester, histoire de voir si les critiques/altérations sont pas trop radical^^).


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le Dim 5 Juil 2015 - 13:38
Moi je prend les extrêmes. par exemple je veux avoir 100hp au lvl1 et 45.000hp au lvl 50.
Pour l'xp ca depend si tu veux une evolution de plus en plus lente ou si tu veux une evolution rapide et regulière. pour que ce sois regulier tu devras mettre quasi le même nombre d'xp par lvl en evolution. (le desavantage c'est ce qu'on peut voir dans FF8 (1000xp pour chaque lvl on peut se retrouver lvl 80 au debut du jeu en farmant). je préfère mettre une evolution exponentiel de l'xp. de facon a "bloquer" le joueur. si tu as besoin de 5xp pour up au niveau1. et que les monstres te donnent 1xp. ca va. si tu avance pas dans le jeu et qu'au niveau 10 il te faut 15000xp pour up, tu seras bloqué.
Je créé des monstres pour chaque classes de perso pour tout les 10lvl. et je met qu'ils donnent 1/50eme de l'xp necessaire pour up a ce niveau. (ARPG tu tue pas mal de monstres à la secondes)

enfin bref, sort un tableur et fait des calculs, plein de calculs, et des tests.
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le Dim 5 Juil 2015 - 17:26
Je vous remercie pour vos précieux conseils. Je pense que je vais pencher pour la solution du je calcule tout en construisant au fur et à mesure et bien évidemment les tests!
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