- InvitéInvité
[Résolu]Conversion de script RGSS2 => RGSS3
Ven 14 Mar 2014 - 20:51
Bonjour !
Voilà, je voudrais que mes battlers soient animés. Seulement, les seuls scripts que j'ai trouvé sont trop complexes par rapport à ce que je voudrais. Il y a une frame pour idle, une pour les dégâts, une pour la défense etc ...
Moi, ce qui m’intéresse, ce serait juste que la chauve-souris, quand elle est en face de toi, elle soit pas immobile.
Je suis tombée sur ce merveilleux script mais il est pour VX.
Je voudrais un scripteur qui serait capable de le convertir pour Ace.
Et là, promis juré, je ne résoudrais pas le problème toute seule (j'en suis incapable)
Voici le script en question :
Voilà, je voudrais que mes battlers soient animés. Seulement, les seuls scripts que j'ai trouvé sont trop complexes par rapport à ce que je voudrais. Il y a une frame pour idle, une pour les dégâts, une pour la défense etc ...
Moi, ce qui m’intéresse, ce serait juste que la chauve-souris, quand elle est en face de toi, elle soit pas immobile.
Je suis tombée sur ce merveilleux script mais il est pour VX.
Je voudrais un scripteur qui serait capable de le convertir pour Ace.
Et là, promis juré, je ne résoudrais pas le problème toute seule (j'en suis incapable)
Voici le script en question :
- Code:
###--------------------------------------------------------------------------###
# Animated Battler Graphic script #
# Version 1.0 #
# #
# Credits: #
# Original code by: Neonblack #
# Modified by: #
# #
# This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial #
# 3.0 Unported License. To view a copy of this license, visit #
# http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/. #
# Permissions beyond the scope of this license are available at #
# http://cphouseset.wordpress.com/liscense-and-terms-of-use/. #
# #
# Contact: #
# NeonBlack - neonblack23@live.com (e-mail) or "neonblack23" on skype #
###--------------------------------------------------------------------------###
###--------------------------------------------------------------------------###
# Revision information: #
# V1.0 - 11.27.2011 #
# Wrote and debugged main script #
###--------------------------------------------------------------------------###
###--------------------------------------------------------------------------###
# Compatibility: #
# Alias - Game_Enemy: initialize #
# Scene_Title: load_bt_database, load_database #
# Overwrites - Sprite_Battler: update_battler_bitmap #
# New Objects - Game_Enemy: ani_frames, z_size #
# Sprite_Battler: animated_sprite_bitmap #
# Scene_Title: load_cp_ani_cache #
###--------------------------------------------------------------------------###
###--------------------------------------------------------------------------###
# Instructions: #
# Place this script in the "Materials" section of the scripts above main. #
# This script is plug and play and needs no modding to work. Some monster #
# commands are available below and described in some detail. #
# #
# Commands: #
# sprite[x:y] - Used to define an animations sheet. Place this command in #
# the description box of whatever monster you want to change. #
# Change "x" to the filename for the animation sheet. #
# Change "y" to the number of frames contained in the sheet. #
# #
# Example: "sprite[Gallade:10] #
# The monster graphic "Gallade" will be used and the #
# graphic will cycle through 10 stages of animation. #
# #
# zoom[x] - Change the size of the battler where "x" is the actual #
# pixel size. For example, 100% zoome is just "1", 200% zoom #
# is "2", etc. It is important to note that this command may #
# only be used on animated battlers. #
###--------------------------------------------------------------------------###
###--------------------------------------------------------------------------###
# The following lines are the actual core code of the script. While you are #
# certainly invited to look, modifying it may result in undesirable results. #
# Modify at your own risk! #
###--------------------------------------------------------------------------###
class Game_Enemy < Game_Battler
alias cp_ani_initialize initialize unless $@
def initialize(index, enemy_id)
cp_ani_initialize(index, enemy_id)
@ani_frames = enemy.ani_frames
@z_size = enemy.z_size
end
####-------------------------------------------------
#New objects used to properly call the new variables.
def ani_frames
return @ani_frames
end
def z_size
return @z_size
end
end
class Sprite_Battler < Sprite_Base
def update_battler_bitmap
@frame_count = 0 if @frame_count == nil
@frame_count += 1 if @ani_frames != 0
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue or
@frame_count >= 4
@frame_count = 0
@ani_frames = @battler.ani_frames
@z_size = @battler.z_size
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
if @ani_frames == 0
self.bitmap = Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
else
self.bitmap = animated_sprite_bitmap
end
@width = bitmap.width
@height = bitmap.height
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
if @battler.dead? or @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
end
####-----------------------------------------
#New object used to draw the animated sprite.
def animated_sprite_bitmap
@frame_set = -1 if @frame_set == nil
@frame_set += 1
@frame_set = 0 if @frame_set >= @ani_frames
zi = @z_size
tempbat = Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
howide = tempbat.width / @ani_frames
temprec = Rect.new(@frame_set * howide, 0, howide, tempbat.height)
tempmap = Bitmap.new(tempbat.width / @ani_frames * zi, tempbat.height * zi)
tempmap.stretch_blt(tempmap.rect, tempbat, temprec)
return tempmap
end
end
module CP
module REGEXP
module ENEMY
SPRITE = /sprite\[(\w+):(\d+)\]/i
ZSIZE = /zoom\[(\d+)\]/i
end
end
end
class RPG::Enemy
attr_accessor :ani_frames
attr_accessor :z_size
def cache_enemy_cp_ani
return if @cp_cached_enemy; @cp_cached_enemy = true
@ani_frames = 0
@z_size = 1
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
when CP::REGEXP::ENEMY::SPRITE
@battler_name = $1.to_s
@ani_frames = $2.to_i
when CP::REGEXP::ENEMY::ZSIZE
@z_size = $1.to_i
end
}
end
end
class Scene_Title < Scene_Base
alias cp_bt_load_database load_bt_database unless $@
def load_bt_database
cp_bt_load_database
load_cp_ani_cache
end
alias cp_ani_load_database load_database unless $@
def load_database
cp_ani_load_database
load_cp_ani_cache
end
def load_cp_ani_cache
for obj in $data_enemies
next if obj == nil
obj.cache_enemy_cp_ani if obj.is_a?(RPG::Enemy)
end
end
end
- SpytjeAdministrateur
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Papy Pulkigrat [Yama']
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Re: [Résolu]Conversion de script RGSS2 => RGSS3
Ven 14 Mar 2014 - 20:53
- InvitéInvité
Re: [Résolu]Conversion de script RGSS2 => RGSS3
Ven 14 Mar 2014 - 21:28
Bein en fait, j'utilise pas les holders battlers
Donc celui de Fomar0153 me convient vraiment pas: j'arrive pas à le paramétrer
Je ne comprend pas comment fonctionne celui de Rhyme
Je me suis penchée sur celui de Jet : ça fait vraiment ramer, et il y a très souvent une erreur m'empéchant même de lancer la carte.
En gros, le sprite sheet de ma chauve-souris, c'est ça :
EDIT : Même en créant un spritesheet de la taille holder, j'y arrive pas.
Ca bug dans tous les sens ><
Donc celui de Fomar0153 me convient vraiment pas: j'arrive pas à le paramétrer
Je ne comprend pas comment fonctionne celui de Rhyme
Je me suis penchée sur celui de Jet : ça fait vraiment ramer, et il y a très souvent une erreur m'empéchant même de lancer la carte.
En gros, le sprite sheet de ma chauve-souris, c'est ça :
EDIT : Même en créant un spritesheet de la taille holder, j'y arrive pas.
Ca bug dans tous les sens ><
- HeavenStaffeux retraité
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Date d'inscription : 18/10/2012
Re: [Résolu]Conversion de script RGSS2 => RGSS3
Ven 21 Mar 2014 - 8:06
Stewly> Sujet résolu ? (je te pose la question car ça n'a pas l'air de l'être et dans le titre il est indiqué que ton problème a été résolu :/)
Heav'n
Heav'n
- InvitéInvité
Re: [Résolu]Conversion de script RGSS2 => RGSS3
Ven 21 Mar 2014 - 8:17
Oui oui tout à fait
J'ai oublié de le dire, désolée.
J'ai réussi (avec énormément de difficulté, et d'arrachage de cheveux) avec le Victor Engine.
Le résultat est loin d'être parfait, mais au niveau des monstres, ça marche pas mal ^^
Donc je pense que je vais me contenter de ça ^^
J'ai oublié de le dire, désolée.
J'ai réussi (avec énormément de difficulté, et d'arrachage de cheveux) avec le Victor Engine.
Le résultat est loin d'être parfait, mais au niveau des monstres, ça marche pas mal ^^
Donc je pense que je vais me contenter de ça ^^
- HeavenStaffeux retraité
- Nombre de messages : 2441
Age : 22
Localisation : Alpes-Maritimes VIRILITÉ OLALA
Distinction : Aucune
Date d'inscription : 18/10/2012
Re: [Résolu]Conversion de script RGSS2 => RGSS3
Ven 21 Mar 2014 - 8:19
Oki ^^
Je déplace alors =)
Heav'n
Je déplace alors =)
Heav'n
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