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Jodge65
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[VXace] Tactial RPG event-extender Empty [VXace] Tactial RPG event-extender

le Sam 7 Sep 2013 - 10:34
Bonjours a tous ! Ça fait un certain temps que je n'ai pas pus participer sur la commu, (merci les projets de TSti2d), et du coup j'ai profité d'avoir 2 semaines de vacance avec JUSTE le code a réviser (entre 2 dm) pour continuer :

Tactical Role Playing Game
Event Extender

Le but ultime est de créer un système de combat en T-rpg entièrement personnalisable, en full évent et grâce au fabuleux outil qu'est l'event extender ! Autant dire que j'en suis loin, à l'heure actuelle dans la démo que vous pourrez télécharger plus loin, vous pourrez voir que le système n'est pas encore opérationnel, car malgré le fait que les ennemie se colle a vous, il ne vous attaque pas, et il n'est d’ailleurs pas possible de terminer un combat, puisque le système plante à la fin ! ^^

Il faut savoir qu'un telle armature en évent ne peu qu'entrainé des lags, il faut donc les réduire au maximum !
A l'heure actuelle le système passe de 60fps a 40 lorsque le combat se déroule, et peu chuter a 30 lorsque vous effectuer une action, malheureusement le système est loin d'être finis, il faudra donc que j'optimise un maximum les évents (chose que j'ai déjà commencé !)

Ce qui est fait ::

- Initialisation amie/ennemie
- Interface joueur
-- Icône souris
-- interface de clic
--- joueur : icone personnalisable, et intéractif
--- ennemie : bestiaire simpliste (vie/mana/nom/image)
-- passage souris
- Système de déplacement du joueur (souris)
- Système d'attaque du joueur (cible allier ou ennemie)
-- dommage infliger
-- cout en PM des attaques
-- système de "rush"
-- Coup critique
-- Formule de dégât personnalisable
-- affichage porté
-- attaque différente celons l'arme équiper

- IA mob
-- sélection de la meilleur cible
-- déplacement jusqu’à la cible sélectionner


Ce qu'il est en cours:

- intro (celle de base n'est pas spectaculaire, mais c'est fonctionnel)
- animation personnalisable (reste encore a comprendre pourquoi le son ne se joue pas tout le temps)
- IA mob : système d'attaque personnalisable


Ce qu'il reste à faire:

- Système de fin de combat
-- gain d'xp
-- gain de loot
-- gain d'argent
-- ré-initialisation
-- interface joueur
-- défaite / victoire
- Système de sort
-- Interface joueur
-- sort allier personnalisable
-- sort ennemie personnalisable
- Système d'objet
-- Interface joueur
-- objet allier personnalisable
- etc ...



Comme vous pouvez le voir, je suis bien loin d'avoir finis, pour qu'on puisse le considérer comme utilisable, il faudra que je termine au minimum le système d'attaque ennemie, et la fin des combats !


Téléchargement ::
Lien médiafire : http://www.mediafire.com/download/thdwxk5ylyz4bi0/Projet_Combat_en_Event.zip (26.64mb, autonome*)
Lien médiafire via Ad-fly : http://www.adfly.fr/2nw (26.64mb, autonome*, 5seconde d'attente)
Lien doc : en cour de rédaction

* seul les ressources utilisé sont inclue (RTP de base), ainsi que les fichiers Photoshop pour les images custom.



Dernière édition par Jodge65 le Ven 14 Mar 2014 - 15:10, édité 1 fois
dricc
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[VXace] Tactial RPG event-extender Empty Re: [VXace] Tactial RPG event-extender

le Jeu 19 Sep 2013 - 17:37
J'ai telechargé pour voir ...
C'est compliqué , c'est sur .

Je ne peux pas tester , il me manque une police 'VN Gothic font' . Et en fait , le plus simple serait que tu utilises des polices standards windows .
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le Jeu 19 Sep 2013 - 19:02
Autant pour moi j'ai dl le mauvais .ini, il suffit pour le moment de coper/coller son dossier font du jeu, encore désoler du fail ^^'

Au passage, il y a toujours un problème avec la fin de combat, à cause d'un bug, de l'event extender semblerai-t-il...
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le Jeu 19 Sep 2013 - 19:36
Ah , je vois ... manque les RTP dans le .ini en effet :

RTP=RPGVXAce

Bon , y'a en effet plusieurs trucs qui ne marchent pas . mais on arrive à faire quelques petites choses interessantes . sympa notemment le coup de l'icone qui change en fonction de l'arme équippée .

A mon avis , ce qu'il faudrait d'abord , c'est gérer les tours . tu as prévu quoi ?
option 1 : chacun son tour , comme le moteur de combat .
option 2 : chaque équipe joue son tour .
J'avoue que prefererait la 2 (comme Disgaea) . mais chacun ses gouts . le script GTBS sous VX laissait le choix entre les 2 .
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le Jeu 19 Sep 2013 - 21:49
Bha en faite pour la gestion des tours, pour le moment il s'agit de point que l'on utilise et qui se recharge avec le temps (suivant l'agilité donc influençable, et les attaques ne consomme que 5pm pour le moment, je n'ai pas régler les attaques).
Pour le moment je me suis focaliser sur la fin d'un combat (avec un gros problème sur la désactivation de interrupteurs, comme tu a sans doute pus le constater...), mais après je comptais rajouter une options (gérable via une variable pour diversifier les systèmes) pour faire au tour par tour (avec un classement prédéfinis qui pourrais éventuellement varier).
Mais ce n'était pas dans mes priorité immédiate, il reste encore a gérer l'ia des ennemies, qui sera sans doute la partie la plus complexe pour la rendre facilement personnalisable :/
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le Ven 20 Sep 2013 - 11:07
J'ai déja du faire un IA pour mon jeu de carte ... ce n'est pas simple en effet (pourtant , ce n'était pas aussi difficile qu'un T-RPG) .
Il faut vraiment décomposer la reflexion d'un joueur fort en math mais qui n'aurait aucune intuition .
J'ai donc dupliqué les données du jeu pour créer une sorte d'univers parallele . Je fais tester differentes actions dessus et j'attribue des points à chaque . Ensuite , il suffit de prendre l'action qui a le plus de points et l'executer . En script, ça revient juste à dupliquer 2 ou 3 tableaux mais en evenement , je ne vois pas trop comment faire ...

Par contre , je ne vois pas trop comment tu vas faire pour bosser sur l'IA sans avoir d'abord reglé l'histoire des tours de jeu .
Mais bon ,oui , fini la fin du combat déja . et eventuellement le début .
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le Ven 20 Sep 2013 - 12:48
Bha l'ia sera programmer pour jouer celons ces PM dispo, au moment on l'interrupteur sera activer. Du coup ce ne sera pas un problème, il suffira de rajouter l'activation/désactivation de interrupteur lier dans l’évent de tour.

Au niveau de l'ia, j'ai déjà penser un système avec une simple variable aléatoire de 1 a 100.
Un autre event (ou plusieurs) définirons qu'elle action peuvent être effectuer (grâce a la distance, différence de vie, et sans doute d'autre donnée) et définirons une valeur en point sur la pertinence de l'action (je pensais utiliser encore une fois les donnée pour donner une valeur). Après la fonction pourcentage de l'event extender donnera la valeur en pourcentage, du coup jusqu’à 100solution différente pourrons être choisi simultanément, de quoi laisser de la marge sur la personnalisation.

Sur le papier ca a l'air beau, une fois poser, je ne sais pas ce que ça vas donner, il y aura sans doute des problèmes que je n'aurai pas prévues, mais ça, seul le temps nous le dira ^^
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